zookeep Zoo Keeper (set 1)


Immagine gioco: Zoo Keeper (set 1)
   
Immagini disponibili:





 Descrizione 
Nome romset: zookeep.zip
Anno di produzione: 1982
Produttore: Taito America Corporation

Genere del gioco: Platform
Categoria: Platform / Corri & Salta

Questa macchina ha i seguenti cloni:
 • Zoo Keeper (set 2)
 • Zoo Keeper (set 3)

 Emulazione 
Questa macchina funziona correttamente in MAME Questa macchina funziona correttamente in MAME

Emulazione generale: Buono
Emulazione colore: Buono
Emulazione sonoro: Buono
Emulazione grafica: Buono
Salvataggio: Supportato

In MAME dalla versione: .029

Il driver di questa macchina in MAME è: qix.cpp - Leggi il codice

 Dati tecnici 
 Hardware di questa macchina:
  • CHIP [Mostra dettagli]

    NomeTipoClock
    M6809 ("maincpu")cpu 1250000 Hz
    M6809 ("videocpu")cpu 1250000 Hz
    M6802 ("audiocpu")cpu 3686400 Hz
    M68705 ("mcu")cpu 4000000 Hz
    Speaker ("lspeaker")audio
    Speaker ("rspeaker")audio
    DISCRETE ("discrete")audio

  • Schermi [Mostra dettagli]

    Questa macchina utilizza un solo schermo:
      Tipo di grafica: Raster
      Orientamento schermo: Orizzontale
      Risoluzione 256 x 256 @ 55.838470 Hz

  • Numero di giocatori: 2P Alternati
  • Controlli [Mostra dettagli]

    Tipo:
      Joystick [4 direzioni]
      Joystick [4 direzioni]
    Numero di pulsanti: 1

  • ROM (20 della macchina) [Mostra dettagli]

    Riferito alla versione MAME: 0.181

    NomeDimensioniCRC32SHA1StatoNel romset
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    :  Macchina Parent
    :  Macchina Clone
    :  BIOS
    :  Device


 Informazioni 
HISTORY

Zoo Keeper (c) 1982 Taito America Corp.


Zoo Keeper è un superbo, veloce gioco da sala in cui il giocatore prende il controllo di Zeke il guardiano dello zoo. Molti degli animali dello zoo di Zeke sono scappati ed hanno catturato la fidanzata di Zeke, Zelda. Zeke deve ricatturare più animali possibili e salvare la sau bella dalle grinfie degli animali.


Zoo Keeper presenta 2 ambientazioni di gioco che si alternano, e ciascun livello ha la sua missione da compiere; inoltre, un "livello bonus" finale. I tre livelli sono come segue:

Nel primo campo di gioco, muovete Zeke per costruire un muro attorno ad un recinto per animali, ricostruendo il muro del recinto che gli animali sono impegnati a distruggere. Gli animali liberi devono essere scavalcati, o si perde una vita. Il timer del livello è rappresentato da una miccia accesa, e lungo la miccia si trovano svariati oggetti bonus quali birre o una rete per catturare gli animali fuggiti. Quando la miccia raggiunge uno degli oggetti, questo comparirà  sullo schermo e potrà  essere raccolto. Quando il timer raggiunge la parola "End", il livello viene completato e si passa a quello successivo. Gli oggetti bonus che compaiono di tanto in tanto includono boccali di birra, ghiaccioli, mazze da baseball, angurie ecc.


Se Zeke riesce a raccogliere una rete, sarà  in grado di catturare gli animali e rimetterli dentro allo zoo. La rete in seguito scompare, e gli animali catturati cercheranno di scappare dallo Zoo rompendo il muro. Zeke continuerà  a costruire il muro attorno allo zoo finchè non finisce il tempo. Alla fine del livello, vengono assegnati punti sulla base di quanti animali sono dentro al muro. Gli animali di questo livello sono serpenti, cammelli alci, rinoceronti, elefanti ed un leone.

Nel secondo, e più difficile campo di gioco, Zelda è legata ad una palma, e Zeke deve salvarla saltando verso l'alto di piattaforma in piattaforma evitando le noci di cocco lanciate da una scimmia dispettosa. Su ciascuna piattaforma ci sono diversi cibi e bevande che Zeke può prendere per ottenere punti extra. A volte, sun una delle piattaforme ci sarà  addirittura un "Free Game" che darà  un gredito gratuito. mentre Zelda è legata, continua a dire "Save me!", e se Zeke viene colpito esclama "Oh No!". Se Zeke riesce ad arrivare in cima e salvarla, dirà  "My Hero!", e gli verrà  dato un bonus di 5000 punti.

Il primo ed il secondo livello si alternano finchè il giocatore non arriva al terzo e finale "schermo bonus". Qui, Zeke deve saltare sopra mandrie di animali in carica che escono dalle gabbie alla fine di una scala mobile. Zeke deve raggiungere la scala mobile dietro la gabbia degli animali, e arrivare al livello scucessivo, dove una seconda scala mobile - carica di ancora più animali in carica - lo attende. Zeke deve raggiungere la cima della seconda scala mobile per salvare Zelda intrappolata.


Dopo che Zeke ha salvato Zelda nello schermo finale, il gioco ricomincia ad un livello di difficoltà  maggiore.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet verticale : 170cm Altezza x 61cm Larghezza x 76cm Profondità .

Peso cabinet verticale : 126kg.


Adesivi Prom : ZA03-ZA10 / ZV03-ZV10


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.25 Mhz), M68705 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6802 (@ 921.6 Khz)

Chip Audio : Discrete


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Anche se la schermata del titolo riporta 1982, Zoo Keeper fu pubblicato nel Marzo 1983.


Inizialmente intitolato 'King Crab', Zoo Keeper fu uno dei pochi giochi progettati negli Stati Uniti ad essere pubblicati da Taito (insieme con "Space Dungeon" e "Qix").


Ecco una storia direttamente ad John Morgan, uno dei programmatori : "Nel 1982, Keith Egging era responsabile alla Creatività  (o un altro strano titolo del genere). Aveva semper avuto un teschio umano sulla scrivania che si apriva su una cernierqa ed era riempito di caramelle. Un giorno arrivò una troipe televisiva per fare delle interviste, e Keith fece fare loro un giro. Li portò nella nostra zona ed iniziò a raccontargli storie (gli raccontò delle cose assurde che loro comunque si bevettero). Li portò poi nell'ufficio più lontano e gli disse che quello era PENSIERO PROFONDO, overo dove venivano fatti tutti i ragionamenti più complessi. Ovviamente la cosa era una frottola (quel nome era dovuto solo alla distanza dell'ufficio), ma loro ci credettero. I programmatori principali (io, Mark Blazczyk e Rex Battenberg) presero spunto da questa e da altre storie di keith e spesso venivano fatte batute a riguardo qualsiasi cosa sotto il sole, con storie assurde che ci raccontavamo. Era divertente allora.

Comunque, Keith arrivò con una stramba idea per un gioco che io stavo programmando (all'epoca c'era un solo programmatore per quasi tutti gli aspetti di un intero gioco). La sua idea era di avere un granchio che girava attorno ad un rettangolo nello schermo. C'erano deklle piccole uova con la faccia che arrivavano dal centro dello schermo e rimbalzavano sul rettangolo e ne stacacvano parti. Se riuscivano ad arrivare del tutto fuori dal rettangolo, si trasformvano in pioli lungo il perimetro del rettangolo. Se il granchio toccava i pioli, moriva.


Il granchio si sarebbe dovuto muovere in giro per lo schermo, saltando i pioli, con le chele che si aprivano e chiudevano. Per riparare il muro danneggiato dove le uova ne avevano staccato parti, premevi un pulsante ed una linea spessa sarebbe partita da sotto il granchio (orizzontalmente o verticalmente dipendendo dal caso) Avremmo usato il suono di nacchere quando la linea veniva sparata - gli piaceva tanto quel suono.


Qui è dove l'input di Keith finisce, ed il resto dei cambiamenti è quasi tutto nato da mie idee.


Ora un dettaglio, non avevamo modo di mettere le illustrazioni nel gioco. Per cui ho scritto un software che permetteva di usare un pannello di controllo modificato (con più pulsanti) per poter creare disegni (pixel per pixel) direttamente sullo schermo, completo di con trollo per l'animazione. Abbiamo assunto un animatore part-time per disegnare gli animali, completi di movimenti eccellenti per l'epoca.


In seguito, dovevamo ottenere suoni e musiche. Tom Fosha (un altro programmatore, anche lui un po' fuori di testa per conto suo) si era messo a fare esperimenti con il codice per ottenere alcuni effetti sonori. Da notare che ogni campionamento era controllato dal computer (esattamente come la grafica). Ci ho dato un occhio, ed ho visto che venivano riprodotti o con il volume dei campionamenti (e quindi agendo sull'ampiezza) o sulla durata in cui venivano riprodotti i campionamenti (agendo quindi sulla frequenza). Decisi di scrivere un pezzo di codice da zerp dove ci sarebbero stati due buffer di 24 bytes. Un buffer gestiva i livelli di volume del campionamento riprodotto (piuttosto tradizionale), ed il secondo gestiva la durata tra un campionamento e l'altro (facendo qui qualcosa di nuovo). Quindi ho fatto in modo che questi due suoni venissero con trollati indipendentemente. Potevi trasformare in maniera fluida un suono nell'altro (ancora, una novità  per l'epoca), o potevi lentamente aggiungere suoni. Potevi evitare di tagliare il segnale (dove il valore era troppo positivo e diventava negativo ecc) o potevi forzare che questo accadesse (questo causava degli effetti sonori molto strani). Dal momento in cui 24 campionamenti sono un multiplo di 2,3,4,6,8 o 12, potevi avere dei suoni che avevano frequanze diverse nei campionamenti stessi. Mi hanno costruito una pulsantiera con 8 interruttori, con la quale potevo sperimentare il codice ed usare gli interruttori per poter scegliere tra 16 forme d'onda a voltaggio e 16 a frequenza, che si combinavano con il particolare codice di controllo che stavo provando. Tra tentativi ed errori, ne sono venuti fuori una miriade di suoni assurdi che non avevo nemmeno provato ad immaginare. Ho tenuto quelli che mi piacevano, ed è così che sono venuti fuori tutti i suoni del gioco. Erano tutte procedure sperimentali.


Per le musiche, Tom Fosha scrisse un player multitonale separato, e compose lui stesso le musiche che erano usate come melodie in gioco. Era un fanatico di Jazz, e questo diede tantissimo al gioco. OK, torniamo al gioco. Volevo che in qualche modo fosse possibile sparare più mura per trattenere le uova. Per cui misi dei punti chiave casuali sullo schermo. Se sapravi una linea che colpiva uno dei punti chiave, avrebbe prodotto due linee perpendicolari a quella saprata. Se una di queste colpiva un altro punto chiave, avrebbe prodotto un effetto cascata. Quando comparivano abbastanza punti chiave era abbastanza carino anche da vedere. Ma il problema era che così tanti muri distribuiti a caso potevano intrappolare le uova vicino all'estern del rettangolo (invece che al centro) e loro ci avrebbero semplicemente rimbalzato contro e sarebbero usciti ugualmente.


Per questo ho impostato la distribuzione dei punti chiave nelle vicinanze degli angoli. Questo tendeva a fare mura solide vicino al bordo esterno, il che aiutava, ma potevi comunque ancora intrappolare le uova vicino al bordo e loro sarebbero comunque scappati. E' stato a quel punto che mi sono accorto che vedere un grosso granchio chev enica ucciso da uova che si trasformavano in pioli era piuttosto grezzo. Suggerii di cambiare il granchio in una persona che correva attorno al rettangolo, e dove correva posizionava dei mattoni che avrebbero riempito dall'esterno verso l'interno. Avrebbe smesso di posizionare mattoni dove ci fosse stato un nemico, in modoc he ci fosse spazio libero perchè potesse ritornare al centro.


Sugggerii di cambiare le uova in animali che mantenevano la loro forma quando scappavano, ed avrebbero comunque ucciso il giocatore se lui non li avesse saltati. Dal momento in cui il tizio cercava di teenre gli animali all'interno fu abbastanza logico che lui fosse un Guardiano dello Zoo (Zoo Keeper) (Mi pare di ricordare che questo venne fuori durante un incontro con Ray Heidel, l'ingegnere responsabile).
Per cui ponemmo una gabbia al centro, dalla quale gli animali scappavano. Pensai che sarebeb stato bello se il Guardiano avesse avuto una rete da poter usare per rimettere gli animali fuggiti nella gabbia. Per cui creai il timer a miccia che si consumava, lungo la quale si trovavano le reti che avrebbero dato al Guardiano per un breve periodo questa capacità . L'illustrazione usata fa sembrare la rete una padella (per errore), ma questo ci è piaciuto per cui demmo alla rete un suono ed un effetto adeguato quando colpivano gli animali. Ho pensato che sarebbe stato bello che lo schermo avesse lampeggiato per un frame quando questo accadeva. Questo aveva un effetto subliminale molto forte sul livello di eccitazione.


Nella versione originale, quando gli animali scappavano dal rettangolo, avrebbero deciso in maniera casuale se muoversi in senso orario o antiorario. Questo rendeva difficile sopravvivere, in quanto non potevi prevedere il loro comportamento se scappavano vicino a te, ed avere circa la metà  degli animali che giravano in ciascuna direzione rendeva molto difficile sopravvivere a lungo saltandoli. Per cui decisi che quando un animale scappava, asrebbe corso lontano da te (dove ti trovavi in quel momento). In questo modo non sarebbero scappati nelle tue vicinanze per caricarti, per cui avresti avuto diversi avvertimenti prima che loro ti prendessero.


Ho fatto il premio per saltare gli animali basato sul numerod i animali saltati. Per ciascun animale saltato viene raddoppiato o quasi il punteggio. Questo continuava per per tanti animali quanti il massimo previsto nel gioco (16 mi pare, ma è apssato tano tempo :) Per cui se saltavi veramente tanti animali potevi fare un punteggio incredibile. Ma come fare per avere tanti animali da saltare?


E' stato a questo punto che ho deciso di rimuovere i mattoni iniziali attorno al rettangolo all'inizio dello schermo. Ho ritardato i primi animali che uscivano dalla gabbia. per darti il tempo di posizionare mattoni e posizionare il muro come tu preferivi. Il trucco era di correre in una direzione e coprire circa il 50% del rettangolo con mattoni e quindi fermari. Questo eprmetteva agli animali di scappare immediatamente, ma si sarebbero allontanati da te, il che li avrebbe portati tutti nella stessa direzione. E siccome erano tutti nella stessa direzione era più facile sopravvivere, e dal momento in cui gli animali si muovono a velocità  diverse, tendevano ad ammucchiarsi di tanto in tanto per cui potevi attendere che questo accadesse e saltare quindi sopra un grosso numero di animali con un solo salto - e voila - potevi ottenere punteggi altissimi.


Ora, quando sarebbe caduta la rete, avresti dovuto colpire solamente gli animali che si muovevano in direzione opposta a quella del branco. Per queso conveniva piazzarsi vicino al buco per obbligare gli animali a muoversi nella stessa direzione della mandria.


Questo a grandi linee completò il gioco per il livello inziale. Era divertente, ma volevo dell'altro per rompere la monotonia. Per quello proposi l'idea del livello a scala. partivi in basso e potevi saltare sulle piattaforme mobili per raggiungere la tua ragazza e salvarla. Era stata catturata da un gorilla che ti lanciava noci di cocco che ti avrebbero potuto uccidere (si, c'è una buona parte di ispirazione da Donkey Kong qui). Penso sia stato Keith a venire vuori con i nomi di Zeke e Zelda per il Guardiano dello zoo e la sua dama. Decisi di fare comparire le piattaforme in maniera predeterminata per premiare i giocatori esperti che avrebberò così imparato la loro sequenza di salti preferita per arrivare in cima con sicurezza. Questo livello era molto divertente, ma mi chiedevo cosa altro avrei potuto fare.


Per questo, proposi l'idea del livello delle scale mobili (simile al livello delle piattaforme ma con un layout di gioco diverso). Questa volta, quando Zeke arrivava in cima, Zelda gli avrebbe dato un bacio.


Ora, potevi continuare a giocare que4sti tre livelli finchè riuscivi a sopravvivere. Se riuscivano a fare ripartire il giro dei livelli, averi semplicemente accellerato un po' le cose ogni volta. In seguito non sarebbero più stati in grado di sopravvivere. Per migliorare il tutto, ho fatto l'ultimo livello di scale mobili in modo che quando salvi Zelda una tenda cadesse su entrambi e comparissero un mucchio di baci. Volveo che i baci andassero su e giù, ma questo sarebbe stato un po' troppo :)


In ogni caso, ero diventato piuttosto bravo nel gioco e potevo sopravvivere sempre più a lungo. Decisi di aggiungere un atmosfera agitata al gioco facendo cambiare ciclicamente il colore dello sfondo esterno. Questo effetto di ciclo di colori avrebbe distorno leggermente l'immagine sullo schermo a causa dell'illuminazione del monitor. Questo faceva veramente schizzare l'adrenalina. Riuscivo a sopravvivere tanto che avevo il massimo numero di animali fuori in quasi tutte le direzioni e a volte potevo saltarli tutti in una volta sola ottenendo punteggi fenomenali. In quelle occasioni mi ritrovavo a stringere il joystick come se dovessi spezzarlo e la macchina oscillava come fosse sul sedile posteriore in un drive in. Sapevo che stava succedendo qualcosa.


Quindi sopravvissi abbastanza da arrivare ad uno schermo delle piattaforme dove le piattaforme erano completamente scomparse. Sembra avessi trovato un bug. Ma le noci di cocco lanciate ci rimbalzavano sopra lo stesso anche se erano invisibili. Per cui provai a saltare. Ricordate che la sequanza delle piattaforme era completamente preimpostata ed io orami ero piuttosto familiare con la situazione. per cui riuscii ad arrivare in cima lo stesso. Fu allora che decisi di non correggere il bug, ma di farne una caratteristica del gioco (penso che il vecchio detto "non è un bug, è una caratteristica" si applichi alla lettera in questo caso). Eravamo pronti per testare il gioco. Inserii le funzioni diagnostiche necessarie in modo che l'operatore potesse controllarlo. Dal momento in cui loa velocità  era una chiave per il gioco, misi alla velocità  due impostazioni controllabili dall'operatore. La prima controlla la velocità  quando una persona inizia a giocare. L'altra la velocità  quando qualcuno giocava per un lungo periodo. Posizionammo le macchine per i test, ed osservavamo i giocatori con un cronometro. Quindi aggiustammo questi valori per quello che era l'ottimale sia per il divertimento che per i guadagni.


Il gioco uscì nel 1983 e rimase terzo in classifica per tutto l'anno. Sfortunatamente, questo fu l'anno in cui l'industria arcade collassò, per cui il gioco vendette solamente una parte di quello che sarebbe potuto essere il suo potenziale se fosse uscito un anno prima. Come disse Keith, "la cassa è una dama crudele! Ed è così".


Shawn Cram detiene il record ufficiale per questo gioco con 21,849,650 punti il 15/06/2003.


- AGGIORNAMENTI -


Inizialmente le macchine avevano un bug grazie al quale il giocatore poteva ottenere uno o due crediti gratis accendendo e spegnendo il cabinato.


- PUNTEGGI -


A mano a mano che il tempo passa, puoi raccogliere oggetti che ti danno punti. Tra questi oggetti uno è una rete bianca. Quando prendi la rete, lo sfondo diventa blu per circa sette secondi. Ogni animale con cui vieni in contatto tornerà  nella gabbia. Nel primo livello, in cui devi badare a 5 elefanti, i rpimi tre oggetti sono boccali di birra, che valgono 120, 250 e 500 punti; La retre bianca, che è l'ultimo oggetto, vale 1000 punti. Quando il tempo finsice, lo schermo è completato, e vengono calcolati i punti sulla base di quanti animali sono nella gabbia. I sei animali, in ordine di ferocia:

Elefante : 250 punti.

Serpente : 500 punti.

Cammello : 1,000 punti.

Rinoceronte : 2,000 punti.

Alce : 4,000 punti.

Leone : 30,000-60,000 punti.


Quando non sei di guardia al muro puoi saltare gli animali per ottenere punti:

Un animale : 100 punti.

Due animali : 500 punti.

Tre animali : 2000 punti.

Quattro animali : 6000 punti.

Cinque animali : 15,000 punti.

Sei animali : 30,000 punti.

Sette animali : 60,000 punti.

Otto animali : 120,000 punti.

Nove animali : 250,000 punti.

Dieci animali : 500,000 punti.

Undici animali : 1,000,000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Zoo Keeper continene una funzione di gioco gratuito poco conosciuta. Puoi andare nelle opzioni ed impostare il 'Free Game Rate' a 99 per farlo apparire più frequentemente. Se è impostato a 0 non compare mai. Il volantino di Zoo Keeper Flyer ha in effetti una nota che dice che la funzione di gioco gratuito potrebbe essere proibita in alcuni stati! - L'icona del gioco gratuito compare in una delle piattaforme del terzo livello (Noci di cocco). Compare come uno dei bonus, ma c'è scritto 'Free Game' su una piccola scatola. Quando compare, ha anche la sua propria musichetta (e di solito compare dall'altra parte rispetto a dove sei, per cui se ti trovi in basso nello schermo, comparirà  in alto).

* Utilizzare un Tentativo Gratuito: Iniziate una partita, costruite un po' del primo muro di mattoni senza saltare e scontratevi immediatamente con un animale.
Se non avrete saltato neppure una volta, non perderete la vita. Il gioco vi avvertirà  semplicemente che dovete cercare di saltare oltre gli animali per evitarli e il livello 1 ripartira' dall'inizio. Meglio di tutto, resterà  la parte di muro che avevate iniziato a costruire. Ovviamente, trattandosi del primo livello, ci sono buone possibilitá che voi non abbiate bisogno dell'aiuto extra - ma ehi.


* Un Trucco Oscuro: Nel livello con le noci di cocco, quando saltate sulla piattaforma più alta, otterrete alcuni punti. Saltando giù e di nuovo su, radoppierete i punti. E ancora, il quadruplo. Il bonus continuerà  a raddoppiare fino a 300.000. I livelli migliori in cui provare questo trucco sono quelli in cui le piattaforme sono invisibili. E' abbastanza difficile saltarci su e poi già , ma vi verranno lanciate solo poche noci di cocco e quindi avrete un sacco di margine per gli errori.


- STAFF -


Progettato da: John Morgan, Keith Egging

Programmato da: John Morgan, Rex Battenberg, Mark Blazczyk

Musica ed Effetti Sonori di: Tom Fosha


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation2 (2005, "Taito Legends")

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends")


* Computer :

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

The Giant List of Classic Game Programmers, http://www.dadgum.com/giantlist/


Giochi Simili

Attenzione: I dati di history.dat potrebbero essere diversi da quelli riportati nel resto della scheda (tratti da MAME), in quanto provenienti da fonti diverse.

 MAMEINFO.DAT 
Informazioni su zookeep

0.29 [John Butler, Ed. Mueller]


Artwork available


SETUP and TEST MODE:

- The first time you run the game, it will ask the location. You can change the name using F5/F6 and F2, then F1 to proceed through all the configuration screens, or just reset (F3).

- Keep F2 pressed to enter test mode, then F1 to advance to the next test.

- There are no dipswitches, press F1 to enter the service mode, then F1=Next screen, F2=Next line, F5=Up and F6=Down.


WIP:

- 0.122u6: Changed M68705 CPU4 clock speed to 4MHz.

- 0.115u2: Changed VSync to 76.293945Hz.

- 10th December 2006: Mr. Do - We have Zoo Keeper bezel, cleaned up by Ad_Enuff.

- 0.37b16: Changed M6802 CPU3 clock speed to 921600 Hz, M68705 MCU to 1MHz and palettesize to 1024 colors.

- 0.35b4: Fixed cpu1 rom ($8000).

- 28th February 1999: Nicola fixed Zoo Keepers from crashing on the first bonus life stage.

- 0.35b6: Replaced M6803 CPU3 with M6802 and M6805 CPU4 with M68705.

- 0.35b4: Added new maincpu ($8000).

- 0.35b3: Nicola Salmoria added clone Zoo Keeper (set 2) and properly emulated the 68705 protection in Zoo Keeper. Added M6805 (2MHz) CPU4 and 3rd coin slot. Changed description of clone 'Zoo Keeper (set 2)' to '(set 3)'. Renamed (zookeepa) to (zookeep3). Known issues: Every time you start the emulation, you get a free credit. This is due to the 68705 based protection.

- 0.33b7: Nicola Salmoria added clone Zoo Keeper (set 2). Changed parent description to 'Zoo Keeper (set 1)'.

- 0.31: John Butler merged the Qix and Zookeeper drivers, they now also support rotation.

- 0.30: Changed description to 'Zoo Keeper'.

- 0.29: John Butler added Zookeeper (Taito 1982). Early attempt at a Zookeeper driver, based on the Qix one, which unfortunately doesn't work yet [John Butler, Ed Mueller]. ZooKeeper uses the same hardware as Qix (two 6809 CPUs). One CPU for data and sound and the other for video. Communication between the two CPUs is done using a 4K RAM space at $0000 which both CPUs have direct access. FIRQs (fast interrupts) are generated by each CPU to interrupt the other at specific times. The coin door switches and player controls are connected to the CPUs by Mototola 6821 PIAs. These devices are memory mapped as shown below. The screen is 256x256 with eight bit pixels (64K). The screen is divided into two halves each half mapped by the video CPU at $0000-$7FFF. The high order bit of the address latch at $9402 specifies which half of the screen is being accessed. Timing is critical in the hardware. The data CPU must have an interrupt signal generated externally at the right frequency to make the game play correctly. The address latch works as follows. When the video CPU accesses $9400, the screen address is computed by using the values at $9402 (high byte) and $9403 (low byte) to get a value between $0000-$FFFF. The value at that location is either returned or written. The scan line at $9800 on the video CPU records where the scan line is on the display (0-255). Several places in the ROM code wait until the scan line reaches zero before continuing.

- 26th April 1993: Dumped Zoo Keeper (set 1).


Other Emulators:

* HiVE

 Strumenti 
Versione per la stampa
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