yiear2 Yie Ar Kung-Fu (program code G)


Immagine gioco: Yie Ar Kung-Fu (program code G)
   
Immagini disponibili:





 Descrizione 
Nome romset: yiear2.zip
Anno di produzione: 1985
Produttore: Konami

Genere del gioco: Picchiaduro
Categoria: Picchiaduro / Scontro

Questa macchina è il clone di:
 • Yie Ar Kung-Fu (program code I)

 Emulazione 
Questa macchina funziona correttamente in MAME Questa macchina funziona correttamente in MAME

Emulazione generale: Buono
Emulazione colore: Buono
Emulazione sonoro: Buono
Emulazione grafica: Buono
Salvataggio: Supportato

In MAME dalla versione: .027

Il driver di questa macchina in MAME è: yiear.cpp - Leggi il codice

 Dati tecnici 
 Hardware di questa macchina:
  • CHIP [Mostra dettagli]

    NomeTipoClock
    M6809 ("maincpu")cpu 1536000 Hz
    Speaker ("mono")audio
    Track And Field Audio ("trackfld_audio")audio
    SN76489A ("snsnd")audio 1536000 Hz
    VLM5030 ("vlm")audio 3579545 Hz

  • Schermi [Mostra dettagli]

    Questa macchina utilizza un solo schermo:
      Tipo di grafica: Raster
      Orientamento schermo: Orizzontale
      Risoluzione 256 x 224 @ 60.580000 Hz

  • Numero di giocatori: 2P Alternati
  • Controlli [Mostra dettagli]

    Tipo:
      Joystick [8 direzioni]
      Joystick [8 direzioni]
    Numero di pulsanti: 3

  • Dipswitch [Mostra dettagli]

    In grassetto i valori predefiniti
    NomeValore
    Coin A4 Coins/1 Credit
     3 Coins/1 Credit
     2 Coins/1 Credit
     3 Coins/2 Credits
     4 Coins/3 Credits
     1 Coin/1 Credit
     3 Coins/4 Credits
     2 Coins/3 Credits
     1 Coin/2 Credits
     2 Coins/5 Credits
     1 Coin/3 Credits
     1 Coin/4 Credits
     1 Coin/5 Credits
     1 Coin/6 Credits
     1 Coin/7 Credits
     Free Play
    Coin B4 Coins/1 Credit
     3 Coins/1 Credit
     2 Coins/1 Credit
     3 Coins/2 Credits
     4 Coins/3 Credits
     1 Coin/1 Credit
     3 Coins/4 Credits
     2 Coins/3 Credits
     1 Coin/2 Credits
     2 Coins/5 Credits
     1 Coin/3 Credits
     1 Coin/4 Credits
     1 Coin/5 Credits
     1 Coin/6 Credits
     1 Coin/7 Credits
     Invalid
    Lives1
     2
     3
     5
    CabinetUpright
     Cocktail
    Bonus Life30000 80000
     40000 90000
    DifficultyEasy
     Normal
     Difficult
     Very Difficult
    UnusedOff
     On
    Demo SoundsOff
     On
    Flip ScreenOff
     On
    Upright ControlsSingle
     Dual
    Service ModeOff
     On
    UnusedOff
     On

  • ROM (8 del set parent, 2 del set clone) [Mostra dettagli]

    Riferito alla versione MAME: 0.181

    NomeDimensioniCRC32SHA1StatoNel romset
    407_g08.10d1638449ecd9dd 15692029351e87837cc5a251947ff315fd723aa4 good yiear2
    407_g07.8d16384bc2e1208 a5a0c78ff4e02bd7da3eab3842dfe99956e74155 good yiear2
    407_c01.6h8192b68fd91d c267931d69794c292b7ebae5bc35ad842194683a good yiear
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    407_d03.14h16384e6aa945b c5757d16c28f5966fd04675c0c640ef9b6b76ca5 good yiear
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    407c10.1g32c283d71f 10cd39f4e951ba6ca5610081c8c1fcd9d68b34d2 good yiear
    407_c09.8b8192f75a1539 f139f6cb41351eb81ee47d777db03012aa5fadb1 good yiear


    :  Macchina Parent
    :  Macchina Clone
    :  BIOS
    :  Device


 Informazioni 
HISTORY

Yie Ar Kung-Fu (c) 1985 Konami.

Un classico picchiaduro uno contro uno, Yie Ar Kung-Fu pone un singolo giocatore contro una processione di singolari avversari, spesso armati. Anche se in qualche modo limitato nel gioco, Yie Ar Kung-Fu era molto innovativo nel suo genere: era il primo picchiaduro uno contro uno a proporre una vera e propria progressione di avversari realmente diversi uno dall'altro, da sconfiggere per poter procedere nel gioco. Questo venne poi ripreso da Capcom nella sua leggendaria serie "Street Fighter", come pure da SNK e da innumerevoli altri. Gli 11 avversari in Yie Ar' sono armati, tra l'altro, con shuriken, catene, spade e mazze.

Yie Ar Kung-Fu era un gioco di riflessi e per questo è incredibilmente veloce. Il giocatore deve mantenersi continuamente in movimento epr evitare di venir "piantato per terra" da qualcuno degli avversari più duri. I primi 5 scontri hanno luogo di fronte ad una cascata animata, mentre gli ultimi sei vedono il giocatore combattere di fronte ad una pittoresca pagoda orientale. Non c'è un tempo limite in cui l'avversario deve venire sconfitto, ma il giocatore possiede, ovviamente, una quantitativo limitato di energia per livello. Se la bara dell'energia arriva a zero, il giocatore perde lo scontro.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX407


Processore Principale : M6809 (@ 1.152 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 1.536 Mhz), VLM5030 (@ 3.58 Mhz)


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (PUGNO, CALCIO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1985. Yie Ar Kung-Fu era distribuito in due diversi cabinati verticali.


Le parole 'Yie Ar' nel titolo di questo gioco si traducono dal giapponese come 'Uno, Due'.



Antonio Colangelo detiene il record ufficiale per questo gioco con 534,340 punti il 09/09/1985.


- PUNTEGGI -


Il calcolo dei punteggi è piuttosto complicato in questo gioco. Dipende dal tipo di calcio o pungo che dai all'avversario. Più il colpo è complesso, più punti fai.


Pugno volante alto : 500 punti

Pungo alto in salto : 2000 punti

Pugno medio : 500 punti

Pugno basso: 700 punti

Pugno medio accucciato : 900 punti

Calcio volante alto : 600 punti

Calcio alto in salto : 2000 punti

Calcio medio : 500 punti

Calcio basso : 700 punti

Calcio Alto da sdraiato : 900 punti


Alla fine di ciascun livello riceverai un bonus di punti aggiungendo al tuo punteggio la tua energia rimasta x10. Se non perdi energia in un livello dal primo fino all'ottavo, ottieni un bonus addizionale che è il punteggio di quel livello x 10000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Quando inizi il gioco, ci sarà  una schermata con elencati gli avversari per quel blocco di combattimenti. L'avversario animato è quello che Oolong si troverà  ad affrontare. Noterai che alcuni avversari hanno un "???" in un riquadro sotto il loro nome. Questo significa che per affrontare questo nemico dovrai sconfiggere tutti gli avversari prima di lui. Quando esci da questa schermata, Oolong si troverà  alla sinistra dello schermo, ed il suo avversario a destra. Quando hai completato tutti gli 11 schermi, il ciclo ricomincia.

* Dal momento in cui non c'è un limite di tempo negli scontri, la pazienza è fondamentale. Gli avversari avanzati si avvantaggeranno di ogni tuo minimo errore per fare grandi danni ad Oolong.

* Ciascun avversario ha il proprio punto debole. Quando impari questi, saranno molto più facili da sconfiggere.

* Sfrutta la mobilità  di Oolong. In altre parole, non restare fermo in un posto e non lasciare mai che Oolong venga intrappolato in un angolo, questo potrebbe significare la sconfitta istantanea nel maggior numero dei casi.

* Parlando di mobilità , continua a saltare in giro per lo schermo se non hai la possibilità  di colpire direttamente l'avversario. Impara a prendere il tempo ed a mirare i tuoi salti dove deduci si troverà  l'avversario. Colpisci quindi rapidamente e ritirati prima di lasciare il tempo all'avversario per un contrattacco.

* Il tuo scopo in tutti gli scontri è evitare di venire colpito. Oltre ad evitarti di perdere energia, ti da un bel bonus che ti permette di guadagnare vite extra.

* Quando verrai colpito da un avversario, vedrai un indicatore rosso. Se il tuo avversario viene colpito, vedrai un marcatore nero o giallo.

* Tieni presente che tutti i tuoi avversari conoscono il kung-fu. Il semplice fatto che hanno un'arma non vuol dire che non siano in grado di dare un calcio o un pugno ad Oolong appena se ne presenta l'occasione.

* Ecco di seguito le tecniche per sconfiggere gli 11 avversari:

LIVELLO 1 - BUCHU: Questo è un buono scontro per cominciare. Buchu non è un avversario troppo dificile, e dovresti riuscire ad abbatterlo senza fare troppa fatica.

1) Buchu inizia lo scontro volando verso Oolong. Quando atterra, dagli un paio di calci bassi in spazzata.

2) Dopo aver preso un paio di colpi, Buchu volerà  via in direzione opposta. Fai in modo che Oolong gli salti vicino e gli dia pugni o calci. Buchu decollerà  di nuovo.

3) Segui questa procedura e Buchu si troverà  a chiedere pietà  in pochi istanti.

4) Una cosa cui fare attenzione è che se gli stai attorno per troppo tempo, scaricherà  una raffica di calci che bloccheranno Oolong e potrebbero anche sconfiggerlo.


LIVELLO 2 - STAR : Il tuo primo scontro contro un avversario che usa un'arma. A Star piace lanciare shuriken, alte, medie o basse. Sono piuttosto semplici da evitare ma puoò essere una sifda arrivare vicini a Star.

1) Subito dopo che Star lancia una shuriken, salta verso di lui. Se lo fai correttamente dovresti essergli abbastanza vicino da potergli dare un pugno o un calcio.

2) Salta indietro rapidamente per essere pronto per la shuriken successiva. Ancora una volta, salta verso Star per punirlo nuovamente.

3) Star potrebbe saltare via, ma accade raramente.

4) Se ti accade di arriavre corto, salta subito via perchè Star cercherà  di prendere il vantaggio e di appiopparti qualche calcio alla maniera di Oolong.


LIVELLO 4 : NUNCHA : Ora le cose iniziano a farsi interessanti. Il primo avversario che riesce ad affibbiare due o tre colpi veloci appena se ne presenta l'opportunità . Nuncha è piuttosto efficace con i suoi nun-chucks ti può fare molto male se non sei pronto.

1) Aspetta che Nuncha inizi a fare roteare i suoi nun-chucks. Vuol dire che si sta preparando a colpire. Indietreggia, lascialo avanzare e quindi saltagli contro.

2) Lui attaccherà . Fai attenziona al suo colpo che può essere portato alto, a mezza altezza o basso. Quando ha portato il colpo, saltagli rapidamente addosso, per affibbiare un pugno o un calcio. Fai attenzione perchè potrebbe parare un colpo o due con i nun-chucks.

3) Salta via rapidamente in quanto ricomincerà  persto a far ruotare i nun-chucks. Se gli stai vicino, potrebbe far partire due o tre colpi che rischiano di bloccare Oolong prima che lui riesdca a scappare.

4) Continua a muoverti attorno a lui e presto anche Nuncha sarà  acqua passata.


LIVELLO 4 - POLE : Pole è un altro di quegli avversari che possono infliggere molti danni al personaggio molto rapidamente se non gestito con la dovuta cautela. Tende inoltre a muoversi molto rendendo difficile il colpirlo.

1) Iniziarà  a roteare il bastone sopra la testa. Se Oolong si avvicina troppo, Pole gli ingliggerà  un paio di colpi. L'offensiva migliore consiste nel asltare nella posizione dove ritenete che Pole si troverà  dal momento che lui si muove molto.

2) Non avrai l'occasione di perdere tempo quando ti avvicinerai a Pole. Affibbia un colpo basso e salta via subito o Oolong incontrerà  lestremità  del palo molto rapidamente. Pole ricomincerà  a ruotare il bastone sulla testa e avanzerà  verso Oolong. Salta e cerca di prendere Pole da dietro.

3) Continua a saltare verso Pole e a colpire con colpi bassi. Presto sarà  in ginocchio a chiedere pietà .


LIVELLO 5: FEEDLE: Questo è in realtà  una serie dello stesso avversario anzichè uno solo. E' un'occasione per tirare il fiato prima della seconda parte della sfida.

1) Feedle entrerà (nno) sai da destra che da sinistra dello schermo. Il tuo personaggio sarà  al centro. Fanno solamente mosse basiche come calic medi e pugni.


2) Continueranno ad entrare da entrambi i lati dello schermo per cui potresti doverti muovere avanti ed indietro in modo da essere in grado di girarti rapidamente per gstire questa minaccia da entrambi i lati. Calci bassi sarano sufficienti per eliminare Feedle.


3) Devi eliminare otto Feedle per vicnere lo scontro. Continueranno ad entrare Feedle nello schermo fino a che non completi questo obeittivo.


4) Non saltare in questo livello, o potresti trovarti nei guai in quanto non c'è molto spazio nella fila di Feedle che attaccano il tuo personaggio.


LIVELLO 6: CHAIN: Chain è un avversario difficile a meno che tu non sia in grado di muoverti rapidamente.


1) Chain inizia lanciando al sua catena contro Oolong. Ha un raggio d'azione limitato e può essere mirata in alto, al centro o in basso. La parte brutta della situazione è che anche se la catena sta tornando indietro può ancora danneggiare Oolong.


2) Nel momento in cui Chain lancia la catena, devi essere sicuro di riuscire a fare saltare Oolong cotnro Chain, arrivandogli molto vicino. Se non ce la fai, Chain si gira molto rapidamente e lancerà  un secondo attacco se non sei abbastanza vicino da attaccarlo tu. Esegui solo attacchi massi per minimizzare le possibilità  di venire colpito dalla catena. Appena lo colpisci, salta indietro per portarti fuori portata dalla catena.


3) Devi fare anche attenzione ai suoi calci bassi se sei troppo lontano da lui e lui non usa la catena.


4) Continua a saltargli attorno e a colpirlo per toglirtelo di mezzo.


LIVELLO 7: CLUB: A Club piace atteggiarsi da agressivo per cui avanzerà  immediatamente contro Oolong. Questa sarà  la sua rovina.


1) Lascia che Club avanzi verso Oolong. Quando arriva vicino alla sua distanza per colpirti, salta verso di lui dal lato opposto. Assesta un paio di calci bassi o pugni. Potresti dover saltare per evitare la sua mazza.


2) Salta dal lato opposto dello schermo e lascialo avanzare verso Oolong nuovamente. Questa volta, dopo che hai saltato, fa attenzione ai suoi movimenti. Può girarsi sul fianco. Se questo succede, salta via lontano da lui e lascialo avvicinarsi nuovemente. Per fargli veramente del male, fai piccoli salti allontanandoti da lui e quindi salta rapidamente al suo fianco.


3) Ripeti quanto sopra un po' di volte, ed il gioco è fatto.


LIVELLO 8: FAN: Come il suo nome lascia intuire, Fan lancia eliche affilate contro Oolong.


1) Lei inizierà  lo schermo lanciando tre eliche contro di Ooolong. Partono in alto ed hanno l'abilità  (anche se limitata) di seguire Ooolong. Questa è ima delle poche armi che Oolong può effettivamente bloccare con i pugni o i calci (anche se è difficile allinearsi).


2) Dopo che ha lanciato le eliche, attendi che l'ultima elica sia arrivata abbastanza bassa da poterla saltare. Quindi, salta vicino a Fan e assesta un po' di calci e pugni. Dovresti essere in grado di colpirla due volte prima di dover saltare via. Fai attenzione se non le sei abbastanza vicino, le piace mollare un paio di calci.


3) Continua a muoverti attorno a lei. Potresti non essere in grado di colpirla dopo ogni salto, ma lascia dei varchi che possono essere facilmente sfruttati.


4) Dovresti riuscire a metterala terra in poco tempo.


LIVELLO 9: SWORD: Questo è uno dei più facili avversari da affrontare. Tutto quello che lui fa è scivolare sul terreno attendendo di dare una spadata ad Ooolong.


1) Sword è in realtà  uno degli avversari più veloci. Ha la tendenza a colpire e fuggire. Basicamente, se colpisce Ooolog, si sposta rapidamente dal lato opposto. Molto più rapidametne di quanto Oolong possa saltare contro di lui. Questo significa che devi tenerlo sulla difensiva.


2) Mettiti in posizione e salta in modo da essere vicino a Sword. Esegui rapidamente un pungo basso o un calcio. Sword arretrerà  rapidamente per poi avanzare. Quando è nuovamente a tiro, colpiscilo nuovamente. Sword si ritirerà  di nuovo. Continua con questo ciclo fino ad abbattere Sword.


3) Potresti avere bisogno di allontanarti fuori portata ne sbagli con il ciclo. Semplicemente, ripeti al procedura per riprendere il ritmo.


LIVELLO 10: TONFUN: Il tuo prossimo avversario testerà  al massimo te lue capacità .


1) Tonfun le ha tutte: velocità , attacco rapido, ed aggressività . Questo significa che dovrai muoverti molto per evitare i suoi colpi.


2) Prima di tutto, evita i latid ello schermo. Tonfun ama spingere ai lati e inchiodare Oolong. Questo vuol dire che dovrai saltare molto da un lato all'altro. Inoltre, ha la pessima abitudine di bloccare molti dei tuoi attacchi.


3) Mordi e fuggi è l'unica tattica qui. Questo significa che dovrai saltargli addosso, aggirarlo, fare un attacco basso, e saltare via prima che contrattacchi molto rapidamente. Se esiti in uno qualsiasi di questi punti, Tonfun si divertirà  ad assegnare un paio di colpi ad Oolong, che faranno calare in maniera significativa la barra dell'energia.


4) Potresti avere bisogno di saltare molto prima di riuscire a dare anche un solo colpo a Tonfun. Aspettati che questo sia uno scontro lungo.


LIVELLO 11: BLUES: Blues è un degno avversario per lo scontro finale. E' molto veloce e può abbattere Oolong con pochi colpi. Inoltre, è abile nel saltare da un lato all'altro dello schermo. Questo è il test di abilità  definitivo.


1) Blues salterà  immediatamente contro Oolong per colpirlo un po' di volte. Questo vuol dire che dovrai continuamente saltare e vercare un varco. Sfortunatametne, Blues lascia pochi varchi aperti.


2) Mai, in nessun caso, lascia Oolong fermo lungo i lati. Blues intrappolerà  Oolong e gli darà  abbastanza pugni e calci da non permettergli nemmeno di saltare. Un modo molto rapido per concludere il livello con una sconfitta.


3) Inoltre, non cercare di andargli sotto in quanto Blues è molto più veloce di Oolong nel portare a segno attacchi. Usa l'orami supercollaudato metodo del mordi e fuggi. Questa volta, devi essere sicuro di quello che fai. Se manchi, o se Blues blocca Oolong, sii pronto ad un violento contrattacco se non ti sposti molto rapidamente. Questo significa che devi attaccare e saltare indietro praticamente allo stesso momento.


4) Blues inoltre salterà  in giro per lo schermo esattamente come Oolong. Questo significa che sarà  estremamente difficile calcolare in che posizioen si troverà  Blues. Inoltre, Blues può rapidamente togliersi dal raggio d'azione di Oolong se non sei abbastanza rapido, o portarsi alle spalle di Oolong per attaccare a sua volta.


5) Questa battaglia durerà  a lungo finchè Oolong e Blues si muoveranno per colpire. Sfortunatamente, sia fortuna che abilità  contano in questo scontro. fai quanto sopra descritto per voltare lo scotnro a tuo vantaggio.


Dopo aver sconfitto Blues, ricomincerai dal primo livello.


- SERIE -


1. Yie Ar Kung-Fu [Model GX407] (1985)

2. Yie Ar Kung-Fu II - Yie-Gah Koutei no Gyakushuu [Model RC737] (1985, MSX)


- STAFF -


Staff : S. Tsuda, Y. Sugimoto, A. Inoue, H. Hori, Mitsuo Takemoto, Nishimura, S. Iwamoto, Shikama, Hasegawa, Yoshiaki Hatano


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom [JP] (Apr. 22, 1985; "Yie Ar Kung-Fu [Model RC802]")

Nintendo Game Boy

Sony PlayStation (1999, "Konami Arcade Classics")

Nintendo Game Boy Advance [NA] (Mar.2002, Konami Collectors Series - Arcade Advanced)

Nintendo Game Boy Advance [JP] (May.2002, Konami Collectors Series - Arcade Advanced)

Nintendo Game Boy Advance [EU] (Jun.2002, Konami Collectors Series - Arcade Classics)

Sony PlayStation 2 [JP] (Oct. 25, 2005, "Yie Ar Kung-Fu [Oretachi Geasen Zoku] [Model SLPM-62696]")

Microsoft XBOX 360 (2007, "Xbox Live Arcade")

Nintendo DS [JP] (Mar.2007, Konami Arcade Collection)

Nintendo DS [NA] (Mar.2007, Konami Classics Series - Arcade Hits)

Nintendo DS [EU] (Oct.2007, Konami Arcade Classics)

Nintendo DS [AU] (Oct.2007, Konami Arcade Classics)


* Computer :

Commodore C64 (1985)

MSX [JP] (Jan. 1985, "Yie Ar Kung-Fu [Model RC725]")

Sinclair ZX Spectrum (1985)

Sinclair ZX Spectrum (1986, "Konami Coin-Op Hits")

Amstrad CPC (1986)

Commodore 16 (1986)

Acorn Electron

Spectravideo


* Altri :

Konami Arcade Advanced Plug 'n Play TV Game (2004 - Majesco)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

Attenzione: I dati di history.dat potrebbero essere diversi da quelli riportati nel resto della scheda (tratti da MAME), in quanto provenienti da fonti diverse.

 MAMEINFO.DAT 
Informazioni su yiear

0.35b6 [Zsolt Vasvari]

0.26 [Phil Stroffolino, Enrique Sanchez]


Artwork available


WIP:

- 0.146u1: Smitdogg and The Dumping Union fixed rom labels. Changed description to 'Yie Ar Kung-Fu (program code I)' and clone to '(program code G)'.

- 0.144u7: Kanikani updated Yie Ar Kung-Fu dipswitches. Added 2x 'Unused' dipswitches.

- 0.144u2: Angelo Salese fixed bogus IRQ/NMI mask bit in Yie Ar Kung-Fu (IRQ mask bit was masking BOTH lines before). Added proper sound to clone Yie Ar Kung-Fu (GX361 conversion).

- 0.140u2: Tafoid added Button 3 to the original Yie Ar Kung-Fu boardsets. While not shown in manual, there is function for these buttons and the emulation should account for this possibility. Mapping is off by default. Atari Ace take some driver_device classes of hyperspt/sbasketb/trackfld/yiear (common code in audio\trackfld.c and audio\hyprolyb.c) that cover multiple drivers and split them so that each driver gets their own driver_device class. In most cases, these drivers got entangled because of audio/mcu code that was shared between multiple drivers. Changed input from 2 to 3 buttons. Added 'Track And Field Audio' sound.

- 0.139u2: Team Europe added clone Yie Ar Kung-Fu (GX361 conversion).

- 22nd August 2010: David Haywood - Converted arcade boards are pretty common, and in many cases trivial. The ones which require significant hardware mods are generally a bit more interesting. Team Europe dug up a Yie Ar Kung-Fu running on a Track and Field board. There are some similarities in the hardware, but this still requires some fairly significant changes to the game code to run (it also seems to be a completely different revision of the game to any of the supported sets, which make me wonder what the source of it is). I haven't managed to get the sound working yet, it looks like they're bypassing the Z80 sound hardware that Track and Field used completely (there is no rom for the z80, assuming it isn't missing).

- 0.137u1: Corrado Tomaselli and Tafoid corrected typo in Yie Ar Kung-Fu verified clock rates and tweaked the tempo slightly to better match reference recordings. This fixed music pitch is lower than PCB. Changed M6809 CPU1 and SN76489A clock speeds to 1536000 Hz.

- 0.136u2: Corrado Tomaselli changed clone Yie Ar Kung-Fu to use the 76489A variant (verified on PCB).

- 0.135u3: Fabio Priuli added driver data struct and save states to Yie Ar Kung-Fu.

- 0.133u1: Corrado Tomaselli changed SN76496 clock speed to 1152000 Hz, VLM5030 to 3579545 Hz, VSync to 60.58 Hz and verified the other clocks.

- 13th January 2008: Mr. Do - From Vintage Arcade we have the instruction card set for Yie Ar Kung-Fu.

- 0.104u3: Luigi30 removed P1/2 Button 3 based on the operators manual.

- 0.71: Curt Coder fixed dipswitches in Yie Ar Kung-Fu. Removed 3rd coin slot.

- 8th February 2002: Aaron Giles fixed an Yie Ar Kung-Fu speed problem caused by a wrong interrupt.

- 0.58: Fixed VLM5030 emulation in Yie Ar Kung-Fu [Tatsuyuki Satoj.

- 0.37b14: Changed M6809 CPU1 clock speed to 1152000 Hz and SN76496 to 1536000 Hz. Replaced 'Unknown' dipswitches with 2x 'Unused'.

- 7th April 2001: Guru fixed dipswitch settings in Yie Ar Kung Fu.

- 21st March 2001: Nicola Salmoria hooked up the Yie Ar Kung-Fu sound correctly.

- 0.35b6: Zsolt Vasvari added Yie Ar Kung-Fu (set 1). Changed 'Yie Ar Kung Fu' to clone '(set 2)'. Renamed (yiear) to (yiear2).

- 13th March 1999: Zsolt Vasvari added a newer version of Yie Ar Kung-Fu.

- 0.33RC1: Known issues: Speech is not emulated correctly (and samples are not supported).

- 0.33b7: Nicola Salmoria emulated sound in Yie Ar Kung Fu (but you still need samples for speech). Added SN76496 and VLM5030 sound. Added VLM5030 sound rom a12_9.bin. Changed description of 'Yie Ar Kung Fu (Konami)' to 'Yie Ar Kung Fu'.

- 0.30: Phil Stroffolino and Kevin Estep added sound (through samples) in Yie Ar Kung Fu.

- 0.29: Accurate colors in Yie Ar Kung-Fu [Tim Lindquist, Nicola Salmoria].

- 0.28: Mike Balfour added high score saving to Yie Ar Kung Fu.

- 0.27: Control: Arrows = Move around, CTRL = Punch and ALT = Kick.

- 0.26: Philip Stroffolino sent a more complete driver for Yie Ar Kung Fu (Konami 1985) which is now playable. Enrique Sanchez provided documentation for Yie Air Kung Fu.


ARCADE RELEASE: Yie Ar Kung-Fu (Konami) - 1985/Jan/29


LEVELS: 11 (endless)


Other Emulators:

* CottAGE

* JEmu

* JEmu2

* Retrocade

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