| Descrizione | ||
|---|---|---|
|
Nome romset willowj.zip Anno di produzione: 1989 Produttore: Capcom Questo gioco è il clone di: Willow (USA) Genere del gioco: Platform Categoria del gioco: Platform / Sparatutto a scorrimento | ||
| Emulazione | ||
|---|---|---|
Questo gioco funziona correttamente in MAME ![]() In MAME dalla versione: .033b03 Salvataggio state: Supportato Stato dell'emulazione: Buono Emulazione colore: Buono Emulazione sonoro: Buono Emulazione grafica: Buono Dimensione palette: 3072 Il driver di questo gioco in MAME è: cps1.c - Leggi il codice |
||
| Dati tecnici | ||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Questo gioco usa un solo schermo: Tipo di grafica: Raster Orientamento schermo: Orizzontale Risoluzione del gioco 384 x 224 @ 59.629403 Numero di giocatori: 2P alternati Controllato con: Joystick Numero di pulsanti: 3 La scheda di questo gioco usa 5 CHIP
| ||||||||||||||||||||
| Dati Scheda | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Il ROMset si compone di 42 ROM (17 del set parent, 25 del set clone) Riferito alla versione MAME: 0.148u4
: Gioco Parent : Gioco Clone : BIOSLa scheda del gioco ha 25 opzioni configurabili via dipswitch In grossetto i valori predefiniti
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Informazioni | ||
|---|---|---|
| HISTORY
Willow (c) 1989 Capcom. Willow è uno sparatutto platform a scorrimento laterale basato vagamente sul film con lo stesso titolo. I giocatori prendono il ruolo di uno dei due personaggi: Willow Ufgood o Madmartigan. La missione dell'eroe è quella di salvare la bambina Elora Danan dalla malvagia Regina Bavmorda e riportarla indietro sana e salva. Se la missione fallisce, la Regina farà piombare il mondo nell'oscurità e nel caos. Il gioco consiste di 6 livelli, ciascuno rappresentante una scena del film. I nemici sconfitti lasciano cadere del denaro che può essere raccoltod al giocatore. Inoltre, ciascun livello è disseminato di bauli di tesori che possono essere forzati sparandoci contro, raccogliendone quindi il tesoro. Il denaro può essere usato per comperare una gamma di armi e potenziamenti per il personaggio da un negozio vicino (rappresentato sullos chemro da un vecchio saggio). Tutti i potenziamenti restano con il giocatore fino a che tutet le vite vengono perse ed il gioco finisce. - DATI TECNICI - Capcom Play System hardware (CPS) Game ID : CP-S No. 05 Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz) Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz) Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz) Giocatori : 2 Controllo : Joystick a 8 direzioni Pulsanti : 2 => [1] Fuoco/Fendente, [2] Salto - CURIOSITA' - Pubblicato nel Giugno 1989. Concesso in licenza dalla Lucasfilm e basato sull'omonimo film. - AGGIORNAMENTI - La versione USA è leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs". - PUNTEGGI - Fare punti in questo gioco è relativamenre difficile, in quanto ci sono molte cose da cui puoi prendere punti. Inoltre, prendi soldi per molti del mostri che uccidi. Questi soldi, però, restano in giro per solo un paio di secondi, per cui devi essere veloce a prenderli. Ecco al tabella dei punteggi : Arcere : 50 Punti - 10 Gold Lanciatore di asce : 200 Punti - 10 Gold Pipistrello : 200 Punti - 10 Gold Cane Demoniaco : 100 Punti - 10 Gold Aquila : 200 Punti - 10 Gold Pesce : 200 Punti - 200 Gold Lanciatore di proiettili : 1500 Punti - 100 Gold Serpente : 50 Punti - 10 Gold Palla di neve : 100 Punti Soldato : 50 Punti - 100 Gold Lanciatore di lance : 500 Points - 100 Gold Troll : 500 Punti - 100 Gold I boss : Stregone : 500 Punti - 200 Gold Cane Demoniaco : 7000 Punti - 10000 Gold Sergente Claw : 2100 Punti - 400 Gold Mago : 6500 Punti - 10000 Gold Drago : 10000 Punti - 1000 Gold Sorsha : 15000 Punti - 10000 Gold Drago a due teste : 20000 Punti - 10000 Gold Kael : 10000 Punti - 10000 Gold Bavmorda : 0 Punti - 0 Gold Oltre ai punti di cui sopra, prendi denaro e oggetti dalle casse del tesoro. E' sufficiente attaccare le casse per aprirle. Riceverai un bonus alla fine di ciascun livello. Il bonus viene calcolato così: 1) Tempo (in secondi x 100 x Numero del Livello 2) Vita (in barre) x 100 x Numero del Livello Es. : Per il livello due hai avuto 1:31 di tempo rimasto e tre barre di vita, il tuo punteggio sarà : 91 secondi x 100 x 2 = 18200 punti per il tempo 3 barre x 100 x 2 = 600 punti per la vita Totale Bonus : 18800 punti - CONSIGLI E TRUCCHI - * Modalità di debug: Come attivare le funzioni di debug... 1) Imposta l'interruttore "Game Mode" (modalità di gioco) su "Game" (gioco). 2) Imposta sia l'interruttore "Coin A" che "Coin B" su 1C_1C. 3) Riavvia il gioco. 4) Inserisci un gettone. 5) Imposta l'interruttore "Game Mode" su "Test". 6) Imposta gli interruttori di debug come vuoi. 7) Inizia una partita ad un giocatore. Alcune funzioni di debug : - "Starting Level" (Livelloiniziale) ha effetto solo quando inizi una nuova partita (NON devi continuare !) - Una volta che hai impostato "Maximum magic/sword power" (Massimo potere magico / della spada)su "On", impostarlo su "Off" non avrà alcun effetto fino a che non inizi una nuova partita (NON devi continuare !) - "Slow Motion Delay" (Ritardo della moviola) ha effetto solo se "Slow Motion" (moviola) è impostato su "On" - Anche se l'interruttore "Freeze" (Congela) è impostato su "On", verrà mostrato un messaggio fino alla sua fine. - Non si riesce a capire qualelità viene compensato in potenza negli attacchi. 2) Come per Sorsha, cerca di chiuderlo in un lato in modo da poterlo attaccare. Egli ha comunque la tendenza a saltare vie su un'latra piattaforma, e quindi provare a venirti da dietro. Fai attenzione a quando salta in su. 3) Continua a muoverti ed intrappolarlo sui lati e questo potente guerriero verrà ridotto al silenzio. BAUVMORDA (Vitalità : 23) : Questo è il boss finale del gioco. 1) Questo è probabilmente uno dei boss più duri che affronterete mai. Bauvmorda ha un discreto arsenale di attacchi che potrebbero devastare il tuo personaggio se non sei pronto. Segui il consiglio dello gnomo per quel che riguarda la difesa. 2) Bauvmorda ha una vasta gamma di attacchi, alcuni sono questi: a) Attacca con piccoli oggetti di cristallo che le girano attorno. b) Può attaccare dall'alto con il fuoco. c) Anima delle griglie incandescenti quando scende di vitalità sotto il 10. Queste attacano assieme agli attacchi di Bauvmorda. 3) Durante gli attacchi con i cristalli, dovrai fare molti supersalti. Cerca di portare a segno dei colpi ogni volta che puoi perchè c'è poco spazio di manovra tra i cristalli. 4) Quando Bauvmorda vola, fai supersalti per attaccarla. Fai attenzione agli oggetti che si infiammano. Tenderà ad andare avanti ed indietro nella parte alta dello schermo. 5) Quando le griglie vengono animate, abbi cura di cotrollarne i movimenti in quanto i loro attacchi saranno contemporanei a quelli di Bauvmorda. Serve troppo tempo e fuoco per ditruggere la griglia. Meglio spednere quel tempo attaccando Bauvmorda. 6) Continua su questa strada ed i mondo sarà salvo. Inizi il gioco al livello 1 (a meno che tu non stia continuando). Avrai solamente il tuo attacco basico e la tua abilità quando inizi il gioco. Inoltre, ogni livello ha un limite di tempo per cui non dovrai solamente combattere i nemici ma anche lottare contro il tempo. L'unica buona notizia è che quando muori non perdi gli oggetti o i potenziamenti se continui o per la vita successiva. Qui di seguito i livelli. LIVELLO I. Crossroad (Personaggio : Willow) * Vai a destra fino a che non atrrivi al ponte. Arrampicati sulla parete di roccia ed attraversa il ponte. Vai alla fine ed arrampicati ancora. * Apri il baule del tesoro per 200G e quindi vai a sinistra. Vedrai un paio di piedistalli di pietra ed un forziere alla fine. Vai a prendere i 100G e vai a destra. * Alla fine della scogliera, scendi e ti troverai vicino ad uno gnomo. Tempo di compere. Quando esci dal negozio, vai a destra attraverso il ponte dove dovrai affronatre lo stregone. * Dopo la battaglia, vai a destra verso il forziere e raccogli l'Holy Water. Quindi scendio dalla montagna. * Alla fine, su uno sperone si trova un altro gnomo. Vai a parlargli. Quando esci dal negozio, vai a destra. Devi essere veloce, in quanto el rocce affondano sotto il tuo peso. * Continua ad andare a destra ed alla fine dovrai affontare il Cane Demoniaco. LIVELLO II. Cherlindrea's Forest (Personaggio : Madmartigan) * Vai a destra fino a sotto la balconata. Salta su e va i a sinistra. Vai tutto a sinistra per aprire un forziere con 200G. * Torna a destra e quindi sulla balconata successiva (terzo livello). Vai a sinistra per prendere il successivo forziere da 100G e quindi va nuovamente a destra. * Alla fine della passerella, cadi sul cornicione con il forziere per prendere 100G. Salta giù sul terreno e vai a destra. * Entra nel negozio (premi su con il joystick) per fare i tuoi acquisti, quindi vai a destra. * Sali al livello successivo quindi fai dei supersalti attarverso i due livelli di scale. Contina a salire fino in cima e vai a destra. * Salta dalla balconata sul carretto. Il tuo scopo è ora difenderti contro i soldati, gli arceri, i cani demonicaci e le acquile che lasciano cadere pietre. * Dopo il viaggio avventuroso, il livello finisce. STAGE III. Fin Raziel's Island (Personaggio : Willow) * Sali sulla scogliera e vai in alto a sinistra a parlare con lo gnomo. Dopo che hai fatto i tuoi acquisti, scendi e vai a destra. * Sopra le due terrazze succcessive ci sono dei forzieri. Valgono 100G l'uno. Finisci di scalare la montagna e alla tua destra si troverà una serie di piedestalli in pietra. . * Dovrai attraversare otto piedestalli, ciascuno di altezza variabile. Inoltre, ci saranno aquile a rendere il tuo viaggio più difficile. * I piedestalli dal secondo all'ultimo affondano, assicurati di saltare subito sul successivo. Anche questo afonderà, per cui dovrai affrettarti a raggiungere la terraferma. Qui dovrete affrontare Sergeant Claw. * Dopo che ti sarai preso cura del buon sergente, una piattaforma di peitra collegherà l'isola su cui ti troviall'isola successiva sulla destra. avanza fino alla fine e parla con lo gnomo. * Salta nella barca ed attraversa il mare. Preparati ad una dura battaglia contro soldati, arceri e pesci. * Alla fine, affronterai il Mago. STAGE IV. Sorsha's Camp (Personaggio : Madmartigan) * In questo livello Madmartigan dovrà salire su una collina. Dovrai affrontrare non solo i soldati ma anche palle di neve che rotolano lungo il fiancod ella collina. In cima troverai uno gnomo. Ascolta le sue parole riguardo al drago. * Dopo aver parlato con lo gnomo, dovrai scendere la collina. Aprio il forziere per After chatting with the gnome, you will go downhill again. Open the treasure G e procedi a destra dentro la galleria. Alla fine c'è il drago. * Dopo aver eliminato il drago, salta sulla piattaforma successiva e salta a sionistra. Parla con lo gnomo. Quando esci, continua a destra e salta sul tetto della grotta. Quindi fai supersalti a sinistra e vai fino alla fine. * Vedrai un folletto sospeso a mezz'aria. Vai da lui e allo scendere. Da ora in poi, avrai un alleato che attaccherà ogni qualvolta che cambi al direzione in cui stai andando. Gli attacchi del folletto sono piuttosto devastanti. * Torna a destra e segui il sentiero. Passerai davanti a molte tende per cui preparati ad affrontare molti soldati, picchieri ed arceri. Il folletto diovrebbe esserti di grande aiuto in questo punto. * Sorsha sarà alla fien che ti aspetta. Sconfiggila e salta sulla slitta con Willow. Alla fine del percoso, assicurati di saltare per evitare il masso. STAGE V. Tir Asleen Castle (Personaggio : Willow o Madmartigan (alcuni giocatori preferiscono Willow per gli attacchi a distanza)) * Vai a destra fino a che arrivi al muro. Sali al livello successivo e prendi l'Holy Water dal forziere. * Vai a sinistra fino a che raggiungi lo gnomo. Dopo avere fatto i suoi acquisti, vai a destra ed attampicati al livello successivo. * Vai a destra fino alla porta e premi su per entrare nel corridoio successivo. * Il maggiore pericolo qui sono i muri che cadono e i soldati che spingono blocchi puntuti contro il tuo personaggio. devi essere veloce con il pulsante di fuoco per passare questo corridoio. * Alla fine del percorso, attraversa le due piattaforme per raggiungere lo gnomo in alto a destra. * Scendi ad attraversa i pozzi con le punte. Devi andare a sinistra. Raccogli i 100G dal forziere. In fondo, vai a destra, * Attraversa il ponte di legno per affrontare il Drago a Due Teste. STAGE VI. Nockmaar Castle * Vai a destra. Alla seconda piattaforma in alto c'è un forziere contenente 100G. Premi Su alla fine del corridoio per entrare nella porta. * Continua ad andare a destra fino a che incontri un altro gnomo. Dopo aver parlato con lui, ti troverai di fronte a due pozzi con spuntoni. A destra, vedrai una piccola passerella di legno. La chiave di questo punto è il tempismo. Avrai cinque secondi per saltare alla successiva piattaforma di legno. Procedi in questo modo fino all'altra parte. * Ancora una volta, ti attende un altro letto di spine. Le passerelle esistono questa volta per solo circa tre secondi. Attraversale e ti troverai di fronte a due parte. Questa è l'entrata del labirinto. Andare attraverso la porta sbagliata ti porta di nuovo all'inizio dell'area che la collega. Vai nella porta a sinistra. La porta a destra ti porterà nuovamente nella prima area. * In quest'area ci saranno da attraversare dei pozzi con un soffitto puntutno che ci cade dentro. Nuovamente, è fondamentale il tempismo. Attraverserai molti di questi pozzi prima di trovarti davanti a tre porte. Prendi la porta a sinistra. Quella in centro ti riporterà alla prima area e quella a destra all'inizio della seconda area. * La terza area consiste di due livelli. Entrambi sono ugualmente pericolosi in quanto ci sono i soldati che spingono blocchi puntuti. Non avendo un arma da tiro, potresti avere bisogno di fare supersalti supra questi nemici. Continua a destra dove troverai quattro porte. Due sopra e due sotto. Prendi quella in alto a destra- Quella in alto a sinistra ti porta alla seconda area, quella in basso a sinistra riconduce alla prima area, quella in basso a destra riporta alla terza area. * Dovrai affrontare Kael per passare quest'area. Attraversa la porta e verrai cambiato in Willow. * Attraversa le piattaforme di fronte a te. Dovrai fare un po' di supersalti in quanto sono troppo alte per fare dei salti normali. Fai attenzione ai lanciatori di proiettili e di asce in quest'area. Sulla piattaforma più alta, parla con lo gnomo per le ultime scorte. Quaidni, vai ad affrontare Bavmorda. Dopo che l'hai sconfitta, scorreranno i ringraziamenti ed il gioco è finito. - STAFF - Progetto : Kawanorider, Deru-Deru Itoh Programmatori : Yukio Arai (Professor Arai), Kyoko Tomita (Queen Tomita), Yokoyan, Ueyan Designer personaggi : Frunky Kazu, Yokota Yokozo (Bakuhatsu Yokozo), Terukun, Hiramacho, Kuribow, Puttsun Midori, Sadakichi, Oyuu, Rinma, Okachan Compositore musiche : Ogeretu Kun Designer hardware : Kucchan Regia : Yoshiki Okamoto (Kihaji Okamoto) - FONTI - Rom del gioco. Immagini del cabinato. F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc
Attenzione: I dati di history.dat potrebbero essere diversi da quelli riportati nel resto della scheda (tratti da MAME), in quanto provenienti da fonti diverse.
|
||
| MAMEINFO.DAT | ||
|---|---|---|
| Informazioni su willow 0.64 [Stephane Humbert] 0.31 [Paul Leaman] Artwork available Bugs: - willowj: Original PCB running attract mode and a quick game through an RGB board and into my PC. Smitdogg (ID 04014) WIP: - 0.141u2: Team CPS-1 identified and documented clone Willow (Japan, English) as an early and genuine USA release and added a note. Changed description of clones 'Willow (Japan, English)' to 'Willow (USA Old Ver.)' and 'Willow (Japan, Japanese)' to 'Willow (Japan)'. Renamed (willowje) to (willowo). - 0.140u2: Fixed rom names in clone Willow (Japan, English). - 0.139u2: Layne, john666, C. Trutmann, Smitdogg and The Dumping Union added proper roms to clone Willow (Japan, Japanese) to match real PCB, it was using incorrect roms copied from parent set. - 0.127u1: Added 3rd button. - 0.126u5: Added A-board PLDs (buf1, ioa1, prg1, rom1 and sou1) and B-board PLDs (lwio.11e and wl24b.1a). - 0.125u3: Added dipswitches 'Lives', 'Vitality', 'Demo Sounds', 'Difficulty', 'Nando Speed', 'Stage Magic Continue', 'Coin A/B', 'Cabinet' and 2x 'Unused'. - 8th July 2007: Mr. Do - Kiltron converted/cleaned the Willow bezel, thanks to BYOAC/CAG artwork. - 0.64: Stephane Humbert added Willow (US). Renamed (willow) to (willowje). - 26th January 2003: Stephane Humbert added a US version of Willow to the CPS-1 driver. - 0.63: Added 'Game Mode' dipswitch. Changed 'Unknown' to 'Unused' dipswitches. Removed 3rd button. - 0.36b14: Changed 68000 CPU1 clock speed to 10MHz. - 0.35b2: Sound fade timer ports in the CPS1 games (see Willow's Test mode for an example) [Paul Leaman]. - 0.33b6: Changed description to 'Willow (Japan, English)' and clone to 'Willow (Japan, Japanese)'. - 0.33b3: Marco Cassili added clone Willow (Japanese). - 0.31: Paul Leaman added Willow (Capcom 1989), preliminary with huge memory requirements. - 8th November 1997: CaBBe dumped Willow (Japan, English). LEVELS: 6 Other Emulators: * Calice * Callus * FB Alpha * Kawaks * Nebula * Raine Movie: Willow Genre: Fantasy, Adventure Year: USA 1988 Director: Ron Howard Studio: Lucasfilm, Imagin Cast: Warwick Davis, Val Kilmer, Joanne Whalley, Jean Marsh, Patricia Hayes, Billy Barty Informazioni su cps1.c (Driver MAME) 0.31 [Paul Leaman] Bugs: - ffight, area88, cawing: 30 impulses / second autofire doesn't work with game design "flaws". Kale (ID 04012) WIP: - 0.147u1: Changed CPS-1 video timings to SCREEN_RAW_PARAMS [Angelo Salese]. Changed VSync to 59.629403 Hz. - 0.145u5: CPS-1 update [Team CPS-1]: Fixed some labels in various sets to match real PCBs, added some documentation notes and confirmed PCB infos. Reordered sf2cejx sets. - 0.145u4: CPS-1 update [Team CPS-1]: Added some notes and done some documentation fixes. Expanded and updated games table in video\cps1.c. Removed the notes about LW-13.10D ROM in forgottnu and RT_23.13B ROM in wonder3, since current dumps are confirmed as good. Fixed qad labels and confirmed PCB infos. - 0.144u7: Aaron Giles fixed U.N. Squadron and other CPS1 games with OOB tiles and strange behavior while single frame stepping. - 0.144u3: CPS-1 update [Team CPS-1]: Added LWCHR.3A, ST22B.1A, STF29.1A, TK22B.1A, VA24B.1A and YI24B.1A PALs. Minor cleanups and fixes. - 0.144u2: CPS-1 update [Team CPS-1]: Minor cleanups and fixes. - 0.144u1: CPS-1 update [Team CPS-1]: Added PCB infos to video\cps1.c. Added some documentation notes to various sets. Minor cleanups and fixes. - 0.142u4: Joe Caporale gave labels to many inputs in CPS1 games. - 0.141u2: CPS-1 update [Team CPS-1]: Added Tenchi wo Kurau (Japan Resale Ver.). Confirmed B-Board # for chikij, added ROMs positions, PALs and some PCB infos to video\cps1.c. Fixed sf2uk labels and added PCB infos. Identified and documented willowje as an early and genuine USA release, added a note and renamed willowje -> willowo. Verified and fixed XTALs of Japan Resale Versions to work at 12MHz, they all use DASH A-Boards. Minor cleanups and fixes. - 0.140u2: CPS-1 updates [Team CPS-1]: Confirmed B-Board # for forgottnua, willowje, cawingu, fixed their labels where wrong and added pcb infos to video\cps1.c. Minor cleanups and fixes. - 0.139u2: CPS-1 update [Team CPS-1]: Minor cleanups and fixes. - 18th August 2010: Smitdogg - The box of Capcom goodies arrived today from Japan. They are Japanese versions of Knights of the Round, Willow, and King of Dragons. In Willow's case we got it to correct the current set using incorrect roms. But for the other 2, yet again, the program rom labels indicated new versions we don't have dumped and so far look to be matching currently dumped sets, or at least doing some mixmatching with program roms and different sizes on graphics roms. I'm not really sure yet to be honest, they aren't fully dumped yet. You'll see why when you see how many roms they use. I'll finish dumping them all tomorrow. - 10th August 2010: Smitdogg - We won the Capcom games that I was raising money for a few days ago. They should arrive in about a week. There is other oldschool Capcom news on the way as well. - 0.139u1: CPS-1 update [Team CPS-1]: Expanded and updated games table in video\cps1.c. Confirmed B-Board # for 3wondersu and varth. Fixed labels in ghouls, ghoulsu to match real PCBs. Removed 14.bin in dynwarj, it was a bad dump. Marked nm_23.12b in nemoj BAD_DUMP. Removed knightsj set (roms were split & hacked to work on a suicided board). Added roms relationship between parent/clones where missing. Fixed some incorrect notes added in previous update. Reordered some sets. Minor cleanups. Fixed sf2ceua labels and added PCB infos. Fixed sf2ceub labels and added PCB infos, removed 1 incorrect rom and replaced with proper redump done by Dumping Union. Fixed punisher and punisheru Q-Sound labels and added D-Board PALs. Brian Troha set correct B-Board mapper for "resale" kits. This fixes missing graphics in Area 88 (Japan Resale). Documentation update for some CPS1 sets (B-Board chip information) verified via Team Japump PCB photos [Brian Troha]. - 1st August 2010: Smitdogg - Team Japump are dumping/fixing some CPS1 revisions. I got our bids in for the other needed Capcom revisions. - 0.139: CPS-1 update [Team CPS-1]: Added missing PALs as reference to most of remaining sets. Dumped and added TK24B1.1A to Dynasty Wars [Corrado Tomaselli]. Fixed LW-13.10D rom loading in Forgotten Worlds to match real PCB. Identified, verified and documented a ton of PCBs, adding/fixing missing/wrong infos as ROMs labels and positions, B-Board, C-Board and CPSB IDs and PALs [Stefan Lindberg, dlfrsilver, MKL]. Reordered all sets per release date in cps1.c and video\cps1.c. Updated games table in video\cps1.c and added some notes on PALs table. Minor cleanups. - 0.136u1: Fabio Priuli fixed NVRAM for dino, punisher, wof and clones - 0.135u4: Fabio Priuli added driver data struct and save states to CPS1 driver. - 0.133u3: Corrado Tomaselli verified and added correct xtals values for CPS1 boards. Added correct xtal and divisor for OKI6295 taken from Forgotten Worlds schematics. - 0.129u4: Nicola Salmoria fixed a contact MAMEDEV messasfbonus.cge in the CPS1 driver. - 0.128u4: Updated CPS1 documentation [Nicola Salmoria]. - 0.127u1: Additional input port cleanups in the CPS1 driver [Fabio Priuli]. - 0.127: Nicola Salmoria updated CPS1 to use proper gfx ROMs (+ PALs) for Varth (Japan 920714), and to load correct A-Board PALs for QSound games. - 0.126u5: Corrado Tomaselli and Charles MacDonald added reverse engineered PLD images to CPS1 games (A-board to all and B-board and C-board to many). - 0.126u4: Corrado Tomaselli verified and corrected CPS1 refresh rate. Changed VSync to 59.610000 Hz. - 0.125u6: Corrado Tomaselli changed all games after Street Fighter 2 CE to have a 12MHz clock. Verified on Mega Man and Quiz & Dragons (original kits with plastic case). I am resonably sure all the other games after ST2CE have the DASH CPS1 board with 12MHz clock. - 0.125u3: David Haywood fixed duplicate input port bits in CPS1 driver. - 0.124u5: Massive update to ROM naming in the CPS1 driver, also loading smaller EPROMs for Japanese sets instead of the larger mask ROMs where possible. Added information about B-Board revisions where possible. There is still work to do on this regard but this is a first step in untangling the mess [Nicola Salmoria]. Nicola Salmoria and Corrado Tomaselli verified more CPS1 gfx ROM mappings against PALs. Fixed rom names in all games. - 0.124u4: Further CPS1 improvements [Nicola Salmoria, Corrado Tomaselli, Charles MacDonald]: Fixed layer enable at the end of stage 4 in Varth. Increased Varth CPU clock to 12MHz to reduce slowdowns (the game was released after sf2ce so the faster A-board was available). Verified more gfx rom mappings against PAL dumps (thanks to Corrado). Verified memory maps using A-board PAL dumps (thanks to Charles). Separated the address ranges for CPS-A and CPS-B customs. This finally clarifies why some registers are fixed and some change with every game. Identified three new unknown registers in the CPS-B-21 custom. Their purpose is unknown. All unhandled accesses to CPS-A/CPS-B registers will now be reported. There shouldn't be any left. Look out for "contact MAMEDEV" popups. Cleaned memory maps. Moved Forgotten Worlds special input memory handlers to DRIVER_INIT. Moved extra input handlers to video\cps1.c since the extra connectors are on the C-board. Added sound to Final Crash. Lowered SF2 clock speed to 10MHz. This is on the assumption that, since the 12MHz A-Board is called "89626A-4 DASH", it should have started to be used with SF2 DASH--that is, sf2ce. - 0.124u3: Nicola Salmoria and Corrado Tomaselli fixed CPS1 palette control register to match tests on Magic Sword PCB. Nicola Salmoria verified several CPS1 graphics ROM mappings against PAL dumps. Nicola Salmoria merged CPS1, CPS2 memory maps and some tweaks from schematics, though to get perfect memory maps dumps of the A-board PALs would be needed. - 0.124u2: Verified some CPS-1 GFX rom mapping tables against PAL dumps. Improved understanding and emulation of palette related registers [Nicola Salmoria, Corrado Tomaselli]. Nicola Salmoria removed CPS1 tile kludges and replaced with per-game ROM mapping tables. Ideally, the ROM mapping should be derived from mapping of the PALs found on the B board. Note that this is a significant change and some new bugs might be caused by it. Unlike previous bugs, where extra garbage tiles would appear in the games, the new bugs would be tiles or sprites MISSING--so they will be harder to notice. This would happen because in some cases the 16x16 regions of the gfx ROMs can be used by both scroll2 and sprites, while in other cases they must be separated. - 0.124u1: Nicola Salmoria fixed CPS1 background color. This fixes 3wonders (game start) and mtwins (explosion during attract). It seems to break Varth, however, and has dubious effects on the boot sscreens of avsp, sfa3 and possibly other CPS2 games. Changed palettesize to 3072 colors. - 0.122u8: David Haywood fixed the CPS driver to at least display the correct clock in the driver info, by degrading the clock through alternate means. - 0.121: Vas Crabb updated the DIP locations for all games in the CPS-1 driver. - 0.114u2: Couriersud fixed crash if you attempt to view graphics page 4. - 0.114: Aaron Giles fixed MAME crashed if you do a hardware reset in CPS-1. - 0.112u3: MAME Italia forum connected brightness support on the CPS1 board (not just CPS2) after verifying that the real board does support it. - 0.109: Input port cleanup and additional comments in the CPS1 driver [Stephane Humbert]. - 0.105u1: David Haywood updated CPS-1 driver to more accurately draw tilemaps, based on evidence from a board with mixed ROMs. - 5th April 2006: David Haywood - A guy called Murray posted on the MAME.net and neo-geo.com forums about a problem he was having with his Final Fight PCB. The problem looked like it might be due to a mix of Japanese and US roms as the Japanese roms don't contain a full Winners Don't Use Drugs Logo. He got a friend to dump the socketed roms on the PCB and sure enough the socketed graphic roms matched the Japanese set in MAME. This set, being a newer US revision was then plugged into MAME (ffightua in .105) but there was something wrong. MAME displayed the Winners Don't Use Drugs screen perfectly with this mixed set of roms. At this point I wondered if maybe one or both of his Mask Roms were also from a Japanese revision so I loaded the US set with an entire set of Japanese GFX. The logo was broken, but not in the same way as the PCB. For a while this was rather confusing, it must be getting the Japanese characters from somewhere, but the only place they exist are in the Japanese roms, and it would appear the text layer graphics aren't used in them when running the US set. No matter what I tried to change in terms of the roms I couldn't reproduce the exact problem shown. Then I remembered, MAME had some code to force the 8x8 text layer characters to always be drawn from the Left Hand Side of each 16x16 tile (apparently for Carrier Air Wing...) but the left and right sides of almost every 16x16 character used for the 8x8 layer were identical. The screenshot made it quite obvious that the real hardware does not always draw the left hand side of the tile, but instead alternates from left side to right side for every column on the display. By implementing this behavior in MAME I was able to reproduce the same glitch shown on the real PCB when mixed roms are used. I suspect the problem with Carrier Air Wing which resulted in the left hand side always being used is another problem, the CPS video hardware is full of strange little hacks for the early CPS games anyway. The change will hopefully be in 105u1, I can't see anything broken by it, but some testing would be helpful. - 0.101u1: Phil Bennett corrected CPS1 frequencies based on measurements from a real PCB. Changed Z80 CPU2 clock speed to 3579545 Hz and YM2151 to 3579545 Hz. Changed 68000 CPU1 clock speed to 12MHz and Z80 CPU2 to 8MHz in games with Q-Sound. - 0.94u2: Aaron Giles fixed CPS1 QSound routing. - 0.93u1: Aaron Giles changed OKI frequency to 7576Hz in the CPS1 games. Properly removed YM2151 in the QSound games. - 0.93: Changed OKI6295 clock speed to 6061 Hz. - 0.73: Fixed some dipswitches in all games. - 0.70u2: Some CPS1 dipswitch / input fixes [El Condor]. - 13th December 2002: Stephane Humbert fixed the inputs in the CPS-1 driver. - 0.57: Fixed missing 'MAGIC SWORD...OTHER COUNTRY' and 'INSERT COIN' text in Magic Sword and Varth. - 0.53: Moved drivers\cps1.h to includes\. - 7th May 2001: Chack'n cleaned up the CPS-1 driver romset definitions a little. - 21st February 2001: Nicola Salmoria added buffering to the keyboard input code, allowing more than two keypresses at the same time. This fixes Zangief's spin in Street Fighter 2. - 10th January 2001: Paul Leaman added the necessary modifications to the CPS-1 driver to allow CPS-2 emulation. - 30th September 2000: Darren Olafson fixed a bug that prevented sf2accp2 from working. - 0.37b6: Changed palettesize from 2048 to 4096 colors. - 27th August 2000: Nicola Salmoria perfected the CPS-1 starfield graphics emulation (used in Forgotten World and Strider). - 21st August 2000: Nicola Salmoria added preliminary starfield emulation to the CPS-1 driver. - 10th August 2000: Nicola Salmoria fixed the protection bugs in Slam Masters. - 0.37b5: Removed vidhrdw\cps1draw.c. - 14th July 2000: Nicola Salmoria fixed some CPS-1 graphics problems. - 10th July 2000: Nicola Salmoria fixed the protection problems in Slam Masters. - 5th June 2000: Paul Leaman added Warriors of Fate to the CPS-1 driver. - 28th December 1999: Paul Leaman removed another kludge from the CPS-1 video driver. - 27th December 1999: Paul Leaman added protection work-around to Slam Masters and did some other CPS1 fixes. - 19th November 1999: CAB fixed some sound related things in CPS-1 driver. - 0.36b12: Changed Z80 CPU2 clock speed to 6MHz. - 0.36b11: Changed sndhrdw\cpsq.c to sound\qsound.c/h. - 0.36b8: Bryan McPhail fixed sprite lag in CPS1. Nicola Salmoria added vh_eof_callback to the MachineDriver structure. See cps1 for usage examples. - 18th October 1999: Bryan McPhail sent in a general sprite lag fix, helping CPS-1 games at least. - 0.36b1: Added vidhrdw\cps1draw.c. Paul Leaman fixed bad tiles in some CPS1 games. - 8th July 1999: Paul Leaman sent another CPS1 video driver update with all the garbage hopefully gone. - 0.35: Added sndhrdw\cpsq.c. - 3rd July 1999: Paul Leaman fixed several CPS-1 graphics problems such as the missing van in Punisher and some others. - 30th June 1999: Paul Leaman sent a new CPS-1 driver with stub functions for the Qsound system. It doesn't play anything yet, but simple sample playing shouldn't be far off. - 0.35RC1: Brian Lewis and Andrea Mazzoleni added new tweaked VGA modes: 384x240 (for CPS1, Pang etc.), 384x256 (for Lode Runner etc.), 336x240 (for Gauntlet and other Atari games), 320x240 (for NeoGeo and others). - 0.35b13: Removed machine\cps1.c. - 0.35b4: Added machine\kabuki.c. - 23rd February 1999: The CPS1 driver should now have mostly correct row scrollings and priorities. - 0.35b3: CPS1 games are being worked on, they are temporarily slower but accuracy is improved. - 13th February 1999: More progress on the CPS1 driver. Some of the later CPS1 games utilizing the Q-sound system are now working (such as Cadillacs & Dinosaurs, Punisher and Warriors of Fate), and a few minor bugs have been fixed. No sound though, because the Q-sound roms are encrypted. - 0.35b2: Sound fade timer ports in the CPS1 games (see Willow's Test mode for an example) [Paul Leaman]. Improved row scrolling in Street Fighter 2, plus several other fixes to the CPS1 games [Paul Leaman]. - 0.33b7: The CPS1 games use the dynamic palette system [Aaron Giles]. - 0.33b2: Paul Leaman improved speed in the CPS1 games. - 0.31: Added cps1.c/h driver, machine\cps1.c and vidhrdw\cps1.c. |
||
| Strumenti | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Versione per la stampa Link diretto alla scheda del gioco
|
||||||||||