Willow (Japan)


Immagine gioco: Willow (Japan)
   
Immagini disponibili::




 Descrizione 
Nome romset willowj.zip
Anno di produzione: 1989
Produttore: Capcom
Questo gioco il clone di: Willow (USA)

Genere del gioco: Platform
Categoria: Platform / Sparatutto a scorrimento

 Emulazione 
Questo gioco funziona correttamente in MAME Questo gioco funziona correttamente in MAME
In MAME dalla versione: .033b03
Salvataggio state: Supportato
Stato dell'emulazione: Buono
Emulazione colore: Buono
Emulazione sonoro: Buono
Emulazione grafica: Buono
Dimensione palette: 3072
Il driver di questo gioco in MAME : cps1.c - Leggi il codice

  Dati tecnici 
Questo gioco usa un solo schermo:
  Tipo di grafica: Raster
  Orientamento schermo: Orizzontale
  Risoluzione del gioco 384 x 224 @ 59.629403
Numero di giocatori: 2P alternati
Controllato con:
  Joystick
Numero di pulsanti: 3
La scheda di questo gioco usa 5 CHIP
NomeTipoClock
M68000cpu10000000
Z80cpu3579545
Speakeraudio
YM2151audio3579545
OKI6295audio1000000


 Dati Scheda 
Il ROMset si compone di 42 ROM (17 del set parent, 25 del set clone)
Riferito alla versione MAME: 0.152

NomeDimensioniCRC32SHA1FunzionamentoNel romset
wl_36.12f1310722b0d7cbc 58172b4fdf856efa8d77abbde76738de2424f712 good willowj
wl_42.12h1310721ac39615 c9fa6d20418b9bdc5a08df1fb86368b40709280a good willowj
wl_37.13f13107230a717fa cb815e9ee2691761925898e3932b502f8f399cb4 good willowj
wl_43.13h131072d0dddc9e 1176b9a43b3355a5ba44e59abde01ee7eaa89c25 good willowj
wl_34.10f13107223a84f7a f7667ffc85e2dfb78f5ed8ea54b6223e7375433a good willowj
wl_40.10h131072c7a0ed21 190aec48a8f528652b434425f64ea2e52029ad3d good willowj
wl_35.11f1310725eff7951 f336bfd07f3083e3b3e72c61d03abb52d443204d good willowj
wl_41.11h1310728d6477a3 1bdb98f89ec8c2dcd47ab90bdd1be862ea59a16b good willowj
wl_09.4b13107205aa71b4 791f845928ff164eace07cfcc35d0bd9d7cbb2d0 good willowj
wl_01.4a13107208c2df12 269ca05ff6f9928e3b46f43b262c03ac3dd768b8 good willowj
wl_13.9b1310721f7c87cd 6817c8b42ef4e8183fc2fbd2765e49ac955cca80 good willowj
wl_05.9a131072f5254bf2 a53973b98b8e8903c731eb2514cb9ce4060d5164 good willowj
wl_24.5e131072d9d73ba1 5f7b5e7e6fe64106cd96a968a54556e4f5ad9387 good willowj
wl_17.5c131072a652f30c b150d8978d37907c6d17042476c4608c76c4ea3f good willowj
wl_38.8h131072f6f9111b bd44d1b6084fe2c09cdd91b5ad6eff7a84f3e601 good willowj
wl_32.8f13107210f64027 abf387ba7d8f0530a562a984c08345a149cfa226 good willowj
wl_10.5b131072dbba0a3f 38c0cdd87e6631721f35a0b85fd5165940454603 good willowj
wl_02.5a13107286fba7a5 9389ad4e0968b3edd4baeac8b29637618f49dbfb good willowj
wl_14.10b1310727d5798b2 7dfcc172e5df0e8f4b9188381463f9eca00945dc good willowj
wl_06.10a1310721f052948 ca3a6be94ae50fa50604ee52704792b22cbbc083 good willowj
wl_25.7e131072857d17d2 e6b383df9571df6743a7aa3087f0632dc4e6143b good willowj
wl_18.7c131072316c7fbc 631682c7f14fa73f5f5a4fb747bfb45d9613e507 good willowj
wl_39.9h131072e6fce9b0 46d50cf32c3518ab3dc717553c5375f3cb022cde good willowj
wl_33.9f131072a15d5517 03a30e216f8240383d5fa9736b4fe5119d231685 good willowj
wl_11.7b1310726f0adee5 07b18e51b376001f25173b78e0e816f252400210 good willow
wl_03.7a1310729cf3027d 1e8eb20d51a54f6f756c0ab9395ac38b96e67fb2 good willow
wl_15.11b131072f09c8ecf b39f83e80af010d6481693d9ec8b1d7e258b531d good willow
wl_07.11a131072e35407aa 7ddae9cef96839da72488c1fe73268c50e0262ff good willow
wl_26.8e13107284992350 f0ebd810ce099337cda94222dccce8ab9b3c3281 good willow
wl_19.8c131072b87b5a36 25fb8f9698142473233ee509d4146089920e94e1 good willow
wl_28.10e131072fd3f89f0 51ff95cff56ac78682ea56401b35a0aa63cef8cb good willow
wl_21.10c1310727da49d69 b0ae7ac4f858ee8d72e6877c4275da7a631e2e4c good willow
wl_23.13c65536f6b3d060 0ed2e2f64ba53ba2c371b66ab1e52e40b16d8baf good willow
wl_30.12e131072bde23d4d d1fee2f99c858dfb07edcd600da491c7b656afe0 good willow
wl_31.13e131072683898f5 316a77b663d78c8b9ff6d85756cb05aaaeef4003 good willow
buf1279eb122de7 b26b5bfe258e3e184f069719f9fd008d6b8f6b9b good willow
ioa127959c7ee3b fbb887c5b4f5cb8df77cec710eaac2985bc482a6 good willow
prg1279f1129744 a5300f301c1a08a7da768f0773fa0fe3f683b237 good willow
rom127941dc73b9 7d4c9f1693c821fbf84e32dd6ef62ddf14967845 good willow
sou127984f4b2fe dcc9e86cc36316fe42eace02d6df75d08bc8bb6d good willow
wl22b.1a279  nodump willowj
lwio.12c279ad52b90c f0fd6aeea515ee449320fe15684e6b3ab7f97bf4 good willow


:  Gioco Parent
:  Gioco Clone
:  BIOS

Le dimensioni del file willowj.zip sono 1774.36 Kbytes (compresso)
La scheda del gioco ha 25 opzioni configurabili via dipswitch

In grossetto i valori predefiniti

NomeValore
Turbo ModeOff
 On
FreezeOff
 On
Lives1
 2
 3
 4
Slow MotionOff
 On
InvulnerabilityOff
 On
Vitality2
 3
 4
 5
Flip ScreenOff
 On
Demo SoundsOff
 On
Display Debug InfosNo
 Yes
Allow ContinueNo
 Yes
Game ModeGame
 Test
UnusedOff
 On
Slow Motion Delay2 Frames
 3 Frames
 4 Frames
 5 Frames
 6 Frames
 7 Frames
 8 Frames
 9 Frames
 10 Frames
 11 Frames
 12 Frames
 13 Frames
 14 Frames
 15 Frames
 16 Frames
 17 Frames
Difficulty1 (Easiest)
 2
 3
 4 (Normal)
 5
 6
 7
 8 (Hardest)
Nando SpeedSlow
 Normal
 Fast
 Very Fast
UnusedOff
 On
Starting LevelLevel 1
 Level 2
 Level 3
 Level 4
 Level 5
 Level 6
UnusedOff
 On
Stage Magic ContinueOff
 On
Free PlayOff
 On
Coin A4 Coins/1 Credit
 3 Coins/1 Credit
 2 Coins/1 Credit
 2 Coins/1 Credit (1
 1 Coin/1 Credit
 1 Coin/2 Credits
 1 Coin/3 Credits
 1 Coin/4 Credits
Coin B4 Coins/1 Credit
 3 Coins/1 Credit
 2 Coins/1 Credit
 2 Coins/1 Credit (1
 1 Coin/1 Credit
 1 Coin/2 Credits
 1 Coin/3 Credits
 1 Coin/4 Credits
CabinetUpright 1 Player
 Upright 2 Players
Maximum magic/sword powerOff
 On
CabinetUpright 1 Player
 Upright 2 Players
 Cocktail


 Informazioni 
HISTORY

Willow (c) 1989 Capcom.


Willow è uno sparatutto platform a scorrimento laterale basato vagamente sul film con lo stesso titolo. I giocatori prendono il ruolo di uno dei due personaggi: Willow Ufgood o Madmartigan. La missione dell'eroe è quella di salvare la bambina Elora Danan dalla malvagia Regina Bavmorda e riportarla indietro sana e salva. Se la missione fallisce, la Regina farà piombare il mondo nell'oscurità e nel caos.


Il gioco consiste di 6 livelli, ciascuno rappresentante una scena del film. I nemici sconfitti lasciano cadere del denaro che può essere raccoltod al giocatore. Inoltre, ciascun livello è disseminato di bauli di tesori che possono essere forzati sparandoci contro, raccogliendone quindi il tesoro. Il denaro può essere usato per comperare una gamma di armi e potenziamenti per il personaggio da un negozio vicino (rappresentato sullos chemro da un vecchio saggio). Tutti i potenziamenti restano con il giocatore fino a che tutet le vite vengono perse ed il gioco finisce.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 05


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [1] Fuoco/Fendente, [2] Salto


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1989.


Concesso in licenza dalla Lucasfilm e basato sull'omonimo film.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA è leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- PUNTEGGI -


Fare punti in questo gioco è relativamenre difficile, in quanto ci sono molte cose da cui puoi prendere punti. Inoltre, prendi soldi per molti del mostri che uccidi. Questi soldi, però, restano in giro per solo un paio di secondi, per cui devi essere veloce a prenderli. Ecco al tabella dei punteggi :


Arcere : 50 Punti - 10 Gold

Lanciatore di asce : 200 Punti - 10 Gold

Pipistrello : 200 Punti - 10 Gold

Cane Demoniaco : 100 Punti - 10 Gold

Aquila : 200 Punti - 10 Gold

Pesce : 200 Punti - 200 Gold

Lanciatore di proiettili : 1500 Punti - 100 Gold

Serpente : 50 Punti - 10 Gold

Palla di neve : 100 Punti

Soldato : 50 Punti - 100 Gold

Lanciatore di lance : 500 Points - 100 Gold

Troll : 500 Punti - 100 Gold


I boss :

Stregone : 500 Punti - 200 Gold

Cane Demoniaco : 7000 Punti - 10000 Gold

Sergente Claw : 2100 Punti - 400 Gold

Mago : 6500 Punti - 10000 Gold

Drago : 10000 Punti - 1000 Gold

Sorsha : 15000 Punti - 10000 Gold

Drago a due teste : 20000 Punti - 10000 Gold

Kael : 10000 Punti - 10000 Gold

Bavmorda : 0 Punti - 0 Gold


Oltre ai punti di cui sopra, prendi denaro e oggetti dalle casse del tesoro. E' sufficiente attaccare le casse per aprirle.


Riceverai un bonus alla fine di ciascun livello. Il bonus viene calcolato così:

1) Tempo (in secondi x 100 x Numero del Livello

2) Vita (in barre) x 100 x Numero del Livello


Es. : Per il livello due hai avuto 1:31 di tempo rimasto e tre barre di vita, il tuo punteggio sarà :

91 secondi x 100 x 2 = 18200 punti per il tempo

3 barre x 100 x 2 = 600 punti per la vita

Totale Bonus : 18800 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalità di debug: Come attivare le funzioni di debug...

1) Imposta l'interruttore "Game Mode" (modalità di gioco) su "Game" (gioco).

2) Imposta sia l'interruttore "Coin A" che "Coin B" su 1C_1C.

3) Riavvia il gioco.

4) Inserisci un gettone.

5) Imposta l'interruttore "Game Mode" su "Test".

6) Imposta gli interruttori di debug come vuoi.

7) Inizia una partita ad un giocatore.


Alcune funzioni di debug :

- "Starting Level" (Livelloiniziale) ha effetto solo quando inizi una nuova partita (NON devi continuare !)

- Una volta che hai impostato "Maximum magic/sword power" (Massimo potere magico / della spada)su "On", impostarlo su "Off" non avrà alcun effetto fino a che non inizi una nuova partita (NON devi continuare !)

- "Slow Motion Delay" (Ritardo della moviola) ha effetto solo se "Slow Motion" (moviola) è impostato su "On"

- Anche se l'interruttore "Freeze" (Congela) è impostato su "On", verrà mostrato un messaggio fino alla sua fine.

- Non si riesce a capire qualelità viene compensato in potenza negli attacchi.

2) Come per Sorsha, cerca di chiuderlo in un lato in modo da poterlo attaccare. Egli ha comunque la tendenza a saltare vie su un'latra piattaforma, e quindi provare a venirti da dietro. Fai attenzione a quando salta in su.

3) Continua a muoverti ed intrappolarlo sui lati e questo potente guerriero verrà ridotto al silenzio.


BAUVMORDA (Vitalità : 23) : Questo è il boss finale del gioco.

1) Questo è probabilmente uno dei boss più duri che affronterete mai. Bauvmorda ha un discreto arsenale di attacchi che potrebbero devastare il tuo personaggio se non sei pronto. Segui il consiglio dello gnomo per quel che riguarda la difesa.

2) Bauvmorda ha una vasta gamma di attacchi, alcuni sono questi:

a) Attacca con piccoli oggetti di cristallo che le girano attorno.

b) Può attaccare dall'alto con il fuoco.

c) Anima delle griglie incandescenti quando scende di vitalità sotto il 10. Queste attacano assieme agli attacchi di Bauvmorda.

3) Durante gli attacchi con i cristalli, dovrai fare molti supersalti. Cerca di portare a segno dei colpi ogni volta che puoi perchè c'è poco spazio di manovra tra i cristalli.

4) Quando Bauvmorda vola, fai supersalti per attaccarla. Fai attenzione agli oggetti che si infiammano. Tenderà ad andare avanti ed indietro nella parte alta dello schermo.

5) Quando le griglie vengono animate, abbi cura di cotrollarne i movimenti in quanto i loro attacchi saranno contemporanei a quelli di Bauvmorda. Serve troppo tempo e fuoco per ditruggere la griglia. Meglio spednere quel tempo attaccando Bauvmorda.

6) Continua su questa strada ed i mondo sarà salvo.


Inizi il gioco al livello 1 (a meno che tu non stia continuando). Avrai solamente il tuo attacco basico e la tua abilità quando inizi il gioco. Inoltre, ogni livello ha un limite di tempo per cui non dovrai solamente combattere i nemici ma anche lottare contro il tempo. L'unica buona notizia è che quando muori non perdi gli oggetti o i potenziamenti se continui o per la vita successiva. Qui di seguito i livelli.


LIVELLO I. Crossroad (Personaggio : Willow)

* Vai a destra fino a che non atrrivi al ponte. Arrampicati sulla parete di roccia ed attraversa il ponte. Vai alla fine ed arrampicati ancora.

* Apri il baule del tesoro per 200G e quindi vai a sinistra. Vedrai un paio di piedistalli di pietra ed un forziere alla fine. Vai a prendere i 100G e vai a destra.

* Alla fine della scogliera, scendi e ti troverai vicino ad uno gnomo. Tempo di compere. Quando esci dal negozio, vai a destra attraverso il ponte dove dovrai affronatre lo stregone.

* Dopo la battaglia, vai a destra verso il forziere e raccogli l'Holy Water. Quindi scendio dalla montagna.

* Alla fine, su uno sperone si trova un altro gnomo. Vai a parlargli. Quando esci dal negozio, vai a destra. Devi essere veloce, in quanto el rocce affondano sotto il tuo peso.

* Continua ad andare a destra ed alla fine dovrai affontare il Cane Demoniaco.


LIVELLO II. Cherlindrea's Forest (Personaggio : Madmartigan)

* Vai a destra fino a sotto la balconata. Salta su e va i a sinistra. Vai tutto a sinistra per aprire un forziere con 200G.

* Torna a destra e quindi sulla balconata successiva (terzo livello). Vai a sinistra per prendere il successivo forziere da 100G e quindi va nuovamente a destra.

* Alla fine della passerella, cadi sul cornicione con il forziere per prendere 100G. Salta giù sul terreno e vai a destra.

* Entra nel negozio (premi su con il joystick) per fare i tuoi acquisti, quindi vai a destra.

* Sali al livello successivo quindi fai dei supersalti attarverso i due livelli di scale. Contina a salire fino in cima e vai a destra.

* Salta dalla balconata sul carretto. Il tuo scopo è ora difenderti contro i soldati, gli arceri, i cani demonicaci e le acquile che lasciano cadere pietre.

* Dopo il viaggio avventuroso, il livello finisce.


STAGE III. Fin Raziel's Island (Personaggio : Willow)

* Sali sulla scogliera e vai in alto a sinistra a parlare con lo gnomo. Dopo che hai fatto i tuoi acquisti, scendi e vai a destra.

* Sopra le due terrazze succcessive ci sono dei forzieri. Valgono 100G l'uno. Finisci di scalare la montagna e alla tua destra si troverà una serie di piedestalli in pietra. .

* Dovrai attraversare otto piedestalli, ciascuno di altezza variabile. Inoltre, ci saranno aquile a rendere il tuo viaggio più difficile.

* I piedestalli dal secondo all'ultimo affondano, assicurati di saltare subito sul successivo. Anche questo afonderà, per cui dovrai affrettarti a raggiungere la terraferma. Qui dovrete affrontare Sergeant Claw.

* Dopo che ti sarai preso cura del buon sergente, una piattaforma di peitra collegherà l'isola su cui ti troviall'isola successiva sulla destra. avanza fino alla fine e parla con lo gnomo.

* Salta nella barca ed attraversa il mare. Preparati ad una dura battaglia contro soldati, arceri e pesci.

* Alla fine, affronterai il Mago.


STAGE IV. Sorsha's Camp (Personaggio : Madmartigan)

* In questo livello Madmartigan dovrà salire su una collina. Dovrai affrontrare non solo i soldati ma anche palle di neve che rotolano lungo il fiancod ella collina. In cima troverai uno gnomo. Ascolta le sue parole riguardo al drago.

* Dopo aver parlato con lo gnomo, dovrai scendere la collina. Aprio il forziere per After chatting with the gnome, you will go downhill again. Open the treasure G e procedi a destra dentro la galleria. Alla fine c'è il drago.

* Dopo aver eliminato il drago, salta sulla piattaforma successiva e salta a sionistra. Parla con lo gnomo. Quando esci, continua a destra e salta sul tetto della grotta. Quindi fai supersalti a sinistra e vai fino alla fine.

* Vedrai un folletto sospeso a mezz'aria. Vai da lui e allo scendere. Da ora in poi, avrai un alleato che attaccherà ogni qualvolta che cambi al direzione in cui stai andando. Gli attacchi del folletto sono piuttosto devastanti.

* Torna a destra e segui il sentiero. Passerai davanti a molte tende per cui preparati ad affrontare molti soldati, picchieri ed arceri. Il folletto diovrebbe esserti di grande aiuto in questo punto.

* Sorsha sarà alla fien che ti aspetta. Sconfiggila e salta sulla slitta con Willow. Alla fine del percoso, assicurati di saltare per evitare il masso.


STAGE V. Tir Asleen Castle (Personaggio : Willow o Madmartigan (alcuni giocatori preferiscono Willow per gli attacchi a distanza))

* Vai a destra fino a che arrivi al muro. Sali al livello successivo e prendi l'Holy Water dal forziere.

* Vai a sinistra fino a che raggiungi lo gnomo. Dopo avere fatto i suoi acquisti, vai a destra ed attampicati al livello successivo.

* Vai a destra fino alla porta e premi su per entrare nel corridoio successivo.

* Il maggiore pericolo qui sono i muri che cadono e i soldati che spingono blocchi puntuti contro il tuo personaggio. devi essere veloce con il pulsante di fuoco per passare questo corridoio.

* Alla fine del percorso, attraversa le due piattaforme per raggiungere lo gnomo in alto a destra.

* Scendi ad attraversa i pozzi con le punte. Devi andare a sinistra. Raccogli i 100G dal forziere. In fondo, vai a destra,

* Attraversa il ponte di legno per affrontare il Drago a Due Teste.


STAGE VI. Nockmaar Castle

* Vai a destra. Alla seconda piattaforma in alto c'è un forziere contenente 100G. Premi Su alla fine del corridoio per entrare nella porta.

* Continua ad andare a destra fino a che incontri un altro gnomo. Dopo aver parlato con lui, ti troverai di fronte a due pozzi con spuntoni. A destra, vedrai una piccola passerella di legno. La chiave di questo punto è il tempismo. Avrai cinque secondi per saltare alla successiva piattaforma di legno. Procedi in questo modo fino all'altra parte.

* Ancora una volta, ti attende un altro letto di spine. Le passerelle esistono questa volta per solo circa tre secondi. Attraversale e ti troverai di fronte a due parte. Questa è l'entrata del labirinto. Andare attraverso la porta sbagliata ti porta di nuovo all'inizio dell'area che la collega. Vai nella porta a sinistra. La porta a destra ti porterà nuovamente nella prima area.

* In quest'area ci saranno da attraversare dei pozzi con un soffitto puntutno che ci cade dentro. Nuovamente, è fondamentale il tempismo. Attraverserai molti di questi pozzi prima di trovarti davanti a tre porte. Prendi la porta a sinistra. Quella in centro ti riporterà alla prima area e quella a destra all'inizio della seconda area.

* La terza area consiste di due livelli. Entrambi sono ugualmente pericolosi in quanto ci sono i soldati che spingono blocchi puntuti. Non avendo un arma da tiro, potresti avere bisogno di fare supersalti supra questi nemici. Continua a destra dove troverai quattro porte. Due sopra e due sotto. Prendi quella in alto a destra- Quella in alto a sinistra ti porta alla seconda area, quella in basso a sinistra riconduce alla prima area, quella in basso a destra riporta alla terza area.

* Dovrai affrontare Kael per passare quest'area. Attraversa la porta e verrai cambiato in Willow.

* Attraversa le piattaforme di fronte a te. Dovrai fare un po' di supersalti in quanto sono troppo alte per fare dei salti normali. Fai attenzione ai lanciatori di proiettili e di asce in quest'area. Sulla piattaforma più alta, parla con lo gnomo per le ultime scorte. Quaidni, vai ad affrontare Bavmorda.


Dopo che l'hai sconfitta, scorreranno i ringraziamenti ed il gioco è finito.


- STAFF -


Progetto : Kawanorider, Deru-Deru Itoh

Programmatori : Yukio Arai (Professor Arai), Kyoko Tomita (Queen Tomita), Yokoyan, Ueyan

Designer personaggi : Frunky Kazu, Yokota Yokozo (Bakuhatsu Yokozo), Terukun, Hiramacho, Kuribow, Puttsun Midori, Sadakichi, Oyuu, Rinma, Okachan

Compositore musiche : Ogeretu Kun

Designer hardware : Kucchan

Regia : Yoshiki Okamoto (Kihaji Okamoto)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

Attenzione: I dati di history.dat potrebbero essere diversi da quelli riportati nel resto della scheda (tratti da MAME), in quanto provenienti da fonti diverse.

 MAMEINFO.DAT 
Informazioni su willow

0.64 [Stephane Humbert]

0.31 [Paul Leaman]


Artwork available


Bugs:

- willowj: Original PCB running attract mode and a quick game through an RGB board and into my PC. Smitdogg (ID 04014)


WIP:

- 0.141u2: Team CPS-1 identified and documented clone Willow (Japan, English) as an early and genuine USA release and added a note. Changed description of clones 'Willow (Japan, English)' to 'Willow (USA Old Ver.)' and 'Willow (Japan, Japanese)' to 'Willow (Japan)'. Renamed (willowje) to (willowo).

- 0.140u2: Fixed rom names in clone Willow (Japan, English).

- 0.139u2: Layne, john666, C. Trutmann, Smitdogg and The Dumping Union added proper roms to clone Willow (Japan, Japanese) to match real PCB, it was using incorrect roms copied from parent set.

- 0.127u1: Added 3rd button.

- 0.126u5: Added A-board PLDs (buf1, ioa1, prg1, rom1 and sou1) and B-board PLDs (lwio.11e and wl24b.1a).

- 0.125u3: Added dipswitches 'Lives', 'Vitality', 'Demo Sounds', 'Difficulty', 'Nando Speed', 'Stage Magic Continue', 'Coin A/B', 'Cabinet' and 2x 'Unused'.

- 8th July 2007: Mr. Do - Kiltron converted/cleaned the Willow bezel, thanks to BYOAC/CAG artwork.

- 0.64: Stephane Humbert added Willow (US). Renamed (willow) to (willowje).

- 26th January 2003: Stephane Humbert added a US version of Willow to the CPS-1 driver.

- 0.63: Added 'Game Mode' dipswitch. Changed 'Unknown' to 'Unused' dipswitches. Removed 3rd button.

- 0.36b14: Changed 68000 CPU1 clock speed to 10MHz.

- 0.35b2: Sound fade timer ports in the CPS1 games (see Willow's Test mode for an example) [Paul Leaman].

- 0.33b6: Changed description to 'Willow (Japan, English)' and clone to 'Willow (Japan, Japanese)'.

- 0.33b3: Marco Cassili added clone Willow (Japanese).

- 0.31: Paul Leaman added Willow (Capcom 1989), preliminary with huge memory requirements.

- 8th November 1997: CaBBe dumped Willow (Japan, English).


LEVELS: 6


Other Emulators:

* Calice

* Callus

* FB Alpha

* Kawaks

* Nebula

* Raine


Movie: Willow

Genre: Fantasy, Adventure

Year: USA 1988

Director: Ron Howard

Studio: Lucasfilm, Imagin

Cast: Warwick Davis, Val Kilmer, Joanne Whalley, Jean Marsh, Patricia Hayes, Billy Barty

Informazioni su cps1.c (Driver MAME)


0.31 [Paul Leaman]


Bugs:

- ffight, area88, cawing: 30 impulses / second autofire doesn't work with game design "flaws". Kale (ID 04012)


WIP:

- 0.148u5: Andrew Gardner added QSound internal DSP ROM to the device. Added DSP16 (4Mhz) CPU3. Sonikos fixed 'Difficulty' dipswitch which has in the tab menu values from 1 (easiest) to 8 (hardest) but in the game's menu it's from 0 to 7.

- 0.148u3: CPS1 cleanup and notes. Fixed crash in debug build [Robbbert].

- 0.148u2: Fixed missing line (sf2dongb) in cps1_config_table [David Haywood]. CPS1 [Team CPS-1]: Documented several games which have roms that have one a 1-byte difference, now known to be confirmed good and simply an older revision. Thanks goto Bonkey0013, Kold666, Stefan Lindberg and others for the cooperation and board investigations. Restored back the rom parts removed in previous updates because they needed to be documented and added the missing ones of the recently dumped 3wondersr1.

- 0.148u1: Added machine\kabuki.h. CPS1 modernisation. Splitted kabuki (decoding functions) from cps1.h [Robbbert].

- 0.148: Modernize the QSound sound device. Added DSP16 registers and implemented the goto opcode. Added DSP16 16-bit immediate load opcode. Fixed reset behavior. Code reorganization [Andrew Gardner].

- 0.147u4: CPS-1 update [Team CPS-1]: Updated and realigned games table in the CPS1 video driver. Minor fixes. Small cleanup [hap].

- 0.147u1: Changed CPS-1 video timings to SCREEN_RAW_PARAMS [Angelo Salese]. Changed VSync to 59.629403 Hz.

- 0.145u5: CPS-1 update [Team CPS-1]: Fixed some labels in various sets to match real PCBs, added some documentation notes and confirmed PCB infos. Reordered sf2cejx sets.

- 0.145u4: CPS-1 update [Team CPS-1]: Added some notes and done some documentation fixes. Expanded and updated games table in video\cps1.c. Removed the notes about LW-13.10D ROM in forgottnu and RT_23.13B ROM in wonder3, since current dumps are confirmed as good. Fixed qad labels and confirmed PCB infos.

- 0.144u7: Aaron Giles fixed U.N. Squadron and other CPS1 games with OOB tiles and strange behavior while single frame stepping.

- 0.144u3: CPS-1 update [Team CPS-1]: Added LWCHR.3A, ST22B.1A, STF29.1A, TK22B.1A, VA24B.1A and YI24B.1A PALs. Minor cleanups and fixes.

- 0.144u2: CPS-1 update [Team CPS-1]: Minor cleanups and fixes.

- 0.144u1: CPS-1 update [Team CPS-1]: Added PCB infos to video\cps1.c. Added some documentation notes to various sets. Minor cleanups and fixes.

- 0.142u4: Joe Caporale gave labels to many inputs in CPS1 games.

- 0.141u2: CPS-1 update [Team CPS-1]: Added Tenchi wo Kurau (Japan Resale Ver.). Confirmed B-Board # for chikij, added ROMs positions, PALs and some PCB infos to video\cps1.c. Fixed sf2uk labels and added PCB infos. Identified and documented willowje as an early and genuine USA release, added a note and renamed willowje -> willowo. Verified and fixed XTALs of Japan Resale Versions to work at 12MHz, they all use DASH A-Boards. Minor cleanups and fixes. A new WE DSP16A CPU disassembler [Andrew Gardner].

- 24th January 2011: Dr. Decapitator - The Capcom DSP16A (#17 on the status page) has been decapped.

- 0.140u2: CPS-1 updates [Team CPS-1]: Confirmed B-Board # for forgottnua, willowje, cawingu, fixed their labels where wrong and added PCB infos to video\cps1.c. Minor cleanups and fixes.

- 0.139u2: CPS-1 update [Team CPS-1]: Minor cleanups and fixes.

- 18th August 2010: Smitdogg - The box of Capcom goodies arrived today from Japan. They are Japanese versions of Knights of the Round, Willow, and King of Dragons. In Willow's case we got it to correct the current set using incorrect roms. But for the other 2, yet again, the program rom labels indicated new versions we don't have dumped and so far look to be matching currently dumped sets, or at least doing some mixmatching with program roms and different sizes on graphics roms. I'm not really sure yet to be honest, they aren't fully dumped yet. You'll see why when you see how many roms they use. I'll finish dumping them all tomorrow.

- 10th August 2010: Smitdogg - We won the Capcom games that I was raising money for a few days ago. They should arrive in about a week. There is other oldschool Capcom news on the way as well.

- 0.139u1: CPS-1 update [Team CPS-1]: Expanded and updated games table in video\cps1.c. Confirmed B-Board # for 3wondersu and varth. Fixed labels in ghouls, ghoulsu to match real PCBs. Removed 14.bin in dynwarj, it was a bad dump. Marked nm_23.12b in nemoj BAD_DUMP. Removed knightsj set (roms were split & hacked to work on a suicided board). Added roms relationship between parent/clones where missing. Fixed some incorrect notes added in previous update. Reordered some sets. Minor cleanups. Fixed sf2ceua labels and added PCB infos. Fixed sf2ceub labels and added PCB infos, removed 1 incorrect rom and replaced with proper redump done by Dumping Union. Fixed punisher and punisheru Q-Sound labels and added D-Board PALs. Brian Troha set correct B-Board mapper for "resale" kits. This fixes missing graphics in Area 88 (Japan Resale). Documentation update for some CPS1 sets (B-Board chip information) verified via Team Japump PCB photos [Brian Troha].

- 1st August 2010: Smitdogg - Team Japump are dumping/fixing some CPS1 revisions. I got our bids in for the other needed Capcom revisions.

- 0.139: CPS-1 update [Team CPS-1]: Added missing PALs as reference to most of remaining sets. Dumped and added TK24B1.1A to Dynasty Wars [Corrado Tomaselli]. Fixed LW-13.10D rom loading in Forgotten Worlds to match real PCB. Identified, verified and documented a ton of PCBs, adding/fixing missing/wrong infos as ROMs labels and positions, B-Board, C-Board and CPSB IDs and PALs [Stefan Lindberg, dlfrsilver, MKL]. Reordered all sets per release date in cps1.c and video\cps1.c. Updated games table in video\cps1.c and added some notes on PALs table. Minor cleanups.

- 0.136u1: Fabio Priuli fixed NVRAM for dino, punisher, wof and clones

- 0.135u4: Fabio Priuli added driver data struct and save states to CPS1 driver.

- 0.133u3: Corrado Tomaselli verified and added correct xtals values for CPS1 boards. Added correct xtal and divisor for OKI6295 taken from Forgotten Worlds schematics.

- 0.129u4: Nicola Salmoria fixed a contact MAMEDEV messasfbonus.cge in the CPS1 driver.

- 0.128u4: Updated CPS1 documentation [Nicola Salmoria].

- 0.127u1: Additional input port cleanups in the CPS1 driver [Fabio Priuli].

- 0.127: Nicola Salmoria updated CPS1 to use proper gfx ROMs (+ PALs) for Varth (Japan 920714), and to load correct A-Board PALs for QSound games.

- 0.126u5: Corrado Tomaselli and Charles MacDonald added reverse engineered PLD images to CPS1 games (A-board to all and B-board and C-board to many).

- 0.126u4: Corrado Tomaselli verified and corrected CPS1 refresh rate. Changed VSync to 59.610000 Hz.

- 0.125u6: Corrado Tomaselli changed all games after Street Fighter 2 CE to have a 12MHz clock. Verified on Mega Man and Quiz & Dragons (original kits with plastic case). I am resonably sure all the other games after ST2CE have the DASH CPS1 board with 12MHz clock.

- 0.125u3: David Haywood fixed duplicate input port bits in CPS1 driver.

- 0.124u5: Massive update to ROM naming in the CPS1 driver, also loading smaller EPROMs for Japanese sets instead of the larger mask ROMs where possible. Added information about B-Board revisions where possible. There is still work to do on this regard but this is a first step in untangling the mess [Nicola Salmoria]. Nicola Salmoria and Corrado Tomaselli verified more CPS1 gfx ROM mappings against PALs. Fixed rom names in all games.

- 0.124u4: Further CPS1 improvements [Nicola Salmoria, Corrado Tomaselli, Charles MacDonald]: Fixed layer enable at the end of stage 4 in Varth. Increased Varth CPU clock to 12MHz to reduce slowdowns (the game was released after sf2ce so the faster A-board was available). Verified more gfx rom mappings against PAL dumps (thanks to Corrado). Verified memory maps using A-board PAL dumps (thanks to Charles). Separated the address ranges for CPS-A and CPS-B customs. This finally clarifies why some registers are fixed and some change with every game. Identified three new unknown registers in the CPS-B-21 custom. Their purpose is unknown. All unhandled accesses to CPS-A/CPS-B registers will now be reported. There shouldn't be any left. Look out for "contact MAMEDEV" popups. Cleaned memory maps. Moved Forgotten Worlds special input memory handlers to DRIVER_INIT. Moved extra input handlers to video\cps1.c since the extra connectors are on the C-board. Added sound to Final Crash. Lowered SF2 clock speed to 10MHz. This is on the assumption that, since the 12MHz A-Board is called "89626A-4 DASH", it should have started to be used with SF2 DASH--that is, sf2ce.

- 0.124u3: Nicola Salmoria and Corrado Tomaselli fixed CPS1 palette control register to match tests on Magic Sword PCB. Nicola Salmoria verified several CPS1 graphics ROM mappings against PAL dumps. Nicola Salmoria merged CPS1, CPS2 memory maps and some tweaks from schematics, though to get perfect memory maps dumps of the A-board PALs would be needed.

- 0.124u2: Verified some CPS-1 GFX rom mapping tables against PAL dumps. Improved understanding and emulation of palette related registers [Nicola Salmoria, Corrado Tomaselli]. Nicola Salmoria removed CPS1 tile kludges and replaced with per-game ROM mapping tables. Ideally, the ROM mapping should be derived from mapping of the PALs found on the B board. Note that this is a significant change and some new bugs might be caused by it. Unlike previous bugs, where extra garbage tiles would appear in the games, the new bugs would be tiles or sprites MISSING--so they will be harder to notice. This would happen because in some cases the 16x16 regions of the gfx ROMs can be used by both scroll2 and sprites, while in other cases they must be separated.

- 0.124u1: Nicola Salmoria fixed CPS1 background color. This fixes 3wonders (game start) and mtwins (explosion during attract). It seems to break Varth, however, and has dubious effects on the boot sscreens of avsp, sfa3 and possibly other CPS2 games. Changed palettesize to 3072 colors.

- 0.122u8: David Haywood fixed the CPS driver to at least display the correct clock in the driver info, by degrading the clock through alternate means.

- 0.121: Vas Crabb updated the DIP locations for all games in the CPS-1 driver.

- 0.114u2: Couriersud fixed crash if you attempt to view graphics page 4.

- 0.114: Aaron Giles fixed MAME crashed if you do a hardware reset in CPS-1.

- 0.112u3: MAME Italia forum connected brightness support on the CPS1 board (not just CPS2) after verifying that the real board does support it.

- 0.109: Input port cleanup and additional comments in the CPS1 driver [Stephane Humbert].

- 0.105u1: David Haywood updated CPS-1 driver to more accurately draw tilemaps, based on evidence from a board with mixed ROMs.

- 5th April 2006: David Haywood - A guy called Murray posted on the MAME.net and neo-geo.com forums about a problem he was having with his Final Fight PCB. The problem looked like it might be due to a mix of Japanese and US roms as the Japanese roms don't contain a full Winners Don't Use Drugs Logo. He got a friend to dump the socketed roms on the PCB and sure enough the socketed graphic roms matched the Japanese set in MAME. This set, being a newer US revision was then plugged into MAME (ffightua in .105) but there was something wrong. MAME displayed the Winners Don't Use Drugs screen perfectly with this mixed set of roms. At this point I wondered if maybe one or both of his Mask Roms were also from a Japanese revision so I loaded the US set with an entire set of Japanese GFX. The logo was broken, but not in the same way as the PCB. For a while this was rather confusing, it must be getting the Japanese characters from somewhere, but the only place they exist are in the Japanese roms, and it would appear the text layer graphics aren't used in them when running the US set. No matter what I tried to change in terms of the roms I couldn't reproduce the exact problem shown. Then I remembered, MAME had some code to force the 8x8 text layer characters to always be drawn from the Left Hand Side of each 16x16 tile (apparently for Carrier Air Wing...) but the left and right sides of almost every 16x16 character used for the 8x8 layer were identical. The screenshot made it quite obvious that the real hardware does not always draw the left hand side of the tile, but instead alternates from left side to right side for every column on the display. By implementing this behavior in MAME I was able to reproduce the same glitch shown on the real PCB when mixed roms are used. I suspect the problem with Carrier Air Wing which resulted in the left hand side always being used is another problem, the CPS video hardware is full of strange little hacks for the early CPS games anyway. The change will hopefully be in 105u1, I can't see anything broken by it, but some testing would be helpful.

- 0.101u1: Phil Bennett corrected CPS1 frequencies based on measurements from a real PCB. Changed Z80 CPU2 clock speed to 3579545 Hz and YM2151 to 3579545 Hz. Changed 68000 CPU1 clock speed to 12MHz and Z80 CPU2 to 8MHz in games with Q-Sound.

- 0.94u2: Aaron Giles fixed CPS1 QSound routing.

- 0.93u1: Aaron Giles changed OKI frequency to 7576Hz in the CPS1 games. Properly removed YM2151 in the QSound games.

- 0.93: Changed OKI6295 clock speed to 6061 Hz.

- 0.73: Fixed some dipswitches in all games.

- 0.70u2: Some CPS1 dipswitch / input fixes [El Condor].

- 13th December 2002: Stephane Humbert fixed the inputs in the CPS-1 driver.

- 0.57: Fixed missing 'MAGIC SWORD...OTHER COUNTRY' and 'INSERT COIN' text in Magic Sword and Varth.

- 0.53: Moved drivers\cps1.h to includes\.

- 7th May 2001: Chack'n cleaned up the CPS-1 driver romset definitions a little.

- 21st February 2001: Nicola Salmoria added buffering to the keyboard input code, allowing more than two keypresses at the same time. This fixes Zangief's spin in Street Fighter 2.

- 10th January 2001: Paul Leaman added the necessary modifications to the CPS-1 driver to allow CPS-2 emulation.

- 30th September 2000: Darren Olafson fixed a bug that prevented sf2accp2 from working.

- 0.37b6: Changed palettesize from 2048 to 4096 colors.

- 27th August 2000: Nicola Salmoria perfected the CPS-1 starfield graphics emulation (used in Forgotten World and Strider).

- 21st August 2000: Nicola Salmoria added preliminary starfield emulation to the CPS-1 driver.

- 10th August 2000: Nicola Salmoria fixed the protection bugs in Slam Masters.

- 0.37b5: Removed vidhrdw\cps1draw.c.

- 14th July 2000: Nicola Salmoria fixed some CPS-1 graphics problems.

- 10th July 2000: Nicola Salmoria fixed the protection problems in Slam Masters.

- 5th June 2000: Paul Leaman added Warriors of Fate to the CPS-1 driver.

- 28th December 1999: Paul Leaman removed another kludge from the CPS-1 video driver.

- 27th December 1999: Paul Leaman added protection work-around to Slam Masters and did some other CPS1 fixes.

- 19th November 1999: CAB fixed some sound related things in CPS-1 driver.

- 0.36b12: Changed Z80 CPU2 clock speed to 6MHz.

- 0.36b11: Changed sndhrdw\cpsq.c to sound\qsound.c/h.

- 0.36b8: Bryan McPhail fixed sprite lag in CPS1. Nicola Salmoria added vh_eof_callback to the MachineDriver structure. See cps1 for usage examples.

- 18th October 1999: Bryan McPhail sent in a general sprite lag fix, helping CPS-1 games at least.

- 0.36b1: Added vidhrdw\cps1draw.c. Paul Leaman fixed bad tiles in some CPS1 games.

- 8th July 1999: Paul Leaman sent another CPS1 video driver update with all the garbage hopefully gone.

- 0.35: Added sndhrdw\cpsq.c.

- 3rd July 1999: Paul Leaman fixed several CPS-1 graphics problems such as the missing van in Punisher and some others.

- 30th June 1999: Paul Leaman sent a new CPS-1 driver with stub functions for the Qsound system. It doesn't play anything yet, but simple sample playing shouldn't be far off.

- 0.35RC1: Brian Lewis and Andrea Mazzoleni added new tweaked VGA modes: 384x240 (for CPS1, Pang etc.), 384x256 (for Lode Runner etc.), 336x240 (for Gauntlet and other Atari games), 320x240 (for NeoGeo and others).

- 0.35b13: Removed machine\cps1.c.

- 0.35b4: Added machine\kabuki.c.

- 23rd February 1999: The CPS1 driver should now have mostly correct row scrollings and priorities.

- 0.35b3: CPS1 games are being worked on, they are temporarily slower but accuracy is improved.

- 13th February 1999: More progress on the CPS1 driver. Some of the later CPS1 games utilizing the Q-sound system are now working (such as Cadillacs & Dinosaurs, Punisher and Warriors of Fate), and a few minor bugs have been fixed. No sound though, because the Q-sound roms are encrypted.

- 0.35b2: Sound fade timer ports in the CPS1 games (see Willow's Test mode for an example) [Paul Leaman]. Improved row scrolling in Street Fighter 2, plus several other fixes to the CPS1 games [Paul Leaman].

- 0.33b7: The CPS1 games use the dynamic palette system [Aaron Giles].

- 0.33b2: Paul Leaman improved speed in the CPS1 games.

- 0.31: Added cps1.c/h driver, machine\cps1.c and vidhrdw\cps1.c.



 Strumenti 
Versione per la stampa
Link diretto alla scheda del gioco

Link HTML per pagine WEB, solo testo
Link HTML per pagine WEB, con immagine
Link BBcode per forum, solo testo
Link BBcode per forum, solo testo