tempest Tempest (rev 3, Revised Hardware)


Immagine gioco: Tempest (rev 3, Revised Hardware)
   
Immagini disponibili:





 Descrizione 
Nome romset: tempest.zip
Anno di produzione: 1980
Produttore: Atari

Genere del gioco: Sparatutto
Categoria: Sparatutto / Bersagli

Questa macchina ha i seguenti cloni:
 • Tempest (rev 1, Revised Hardware)
 • Tempest (rev 1)
 • Tempest (rev 2)
 • Tempest (rev 3)
 • Tempest Tubes

 Emulazione 
Questa macchina funziona correttamente in MAME Questa macchina funziona correttamente in MAME

Emulazione generale: Buono
Emulazione colore: Buono
Emulazione sonoro: Buono
Emulazione grafica: Buono
Salvataggio: Supportato

In MAME dalla versione: .075

Il driver di questa macchina in MAME è: tempest.cpp - Leggi il codice

 Dati tecnici 
 Hardware di questa macchina:
  • CHIP [Mostra dettagli]

    NomeTipoClock
    M6502 ("maincpu")cpu 1512000 Hz
    POKEY ("pokey1")cpu 1512000 Hz
    POKEY ("pokey2")cpu 1512000 Hz
    Speaker ("mono")audio
    POKEY ("pokey1")audio 1512000 Hz
    POKEY ("pokey2")audio 1512000 Hz

  • Schermi [Mostra dettagli]

    Questa macchina utilizza un solo schermo:
      Tipo di grafica: Vettori
      Orientamento schermo: Verticale
      Risoluzione 0 x 0 @ 60.000000 Hz

  • Numero di giocatori: 2P Alternati
  • Controlli [Mostra dettagli]

    Tipo:
      Spinner
      Spinner
    Numero di pulsanti: 2

  • Dipswitch [Mostra dettagli]

    In grassetto i valori predefiniti
    NomeValore
    Coinage2 Coins/1 Credit
     1 Coin/1 Credit
     1 Coin/2 Credits
     Free Play
    Right Coin*1
     *4
     *5
     *6
    Left Coin*1
     *2
    Bonus CoinsNone
     1 each 5
     1 each 4 (+Demo)
     1 each 3
     2 each 4 (+Demo)
     1 each 2
     Freeze Mode
     Freeze Mode
    Minimum1 Credit
     2 Credit
    LanguageEnglish
     French
     German
     Spanish
    Bonus Life10000
     20000
     30000
     40000
     50000
     60000
     70000
     None
    Lives2
     3
     4
     5
    Service ModeOff
     On
    CabinetUpright
     Cocktail
    DifficultyEasy
     Medium1
     Medium2
     Hard
    Rating1, 3, 5, 7, 9
     tied to high score

  • ROM (14 della macchina) [Mostra dettagli]

    Riferito alla versione MAME: 0.181

    NomeDimensioniCRC32SHA1StatoNel romset
    136002-133.d140961d0cc503 7bef95db9b1102d6b1166bda0ccb276ef4cc3764 good tempest
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    136002-235.j14096a4b2ce3f a5f5fb630a48c5d25346f90d4c13aaa98f60b228 good tempest
    136002-136.lm1409665a9a9f9 73aa7d6f4e7093ccb2d97f6344f354872bcfd72a good tempest
    136002-237.p14096de4e9e34 04be074e45bf5cd95a852af97cd04e35b7f27fc4 good tempest
    136002-138.np340969995256d 2b725ee1a57d423c7d7377a1744f48412e0f2f69 good tempest
    136002-125.d72565903af03 24bc0366f394ad0ec486919212e38be0f08d0239 good tempest
    136002.126328b04f921 317b3397482f13b2d1bc21f296d3b3f9a118787b good tempest
    136002.1322562af82e87 3816835a9ccf99a76d246adf204989d9261bb065 good tempest
    136002.131256b31f6e24 ce5f8ca34d06a5cfa0076b47400e61e0130ffe74 good tempest
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    136002.128256823b61ae d99a839874b45f64e14dae92a036e47a53705d16 good tempest
    136002.127256276eadd5 55718cd8ec4bcf75076d5ef0ee1ed2551e19d9ba good tempest


    :  Macchina Parent
    :  Macchina Clone
    :  BIOS
    :  Device


 Informazioni 
HISTORY

Tempest (c) 1981 Atari.


Tempest é un classico sparatutto con visuale da dietro nel quale il giocatore controlla una navetta spaziale “Blaster” a forma di artiglio, la quale si muove lungo il bordo esterno di una galleria tridimensionale in wireframe. I nemici si muovono per la galleria verso la navetta del giocatore e devono essere distrutti. Qualsiasi contatto con il fuoco nemico o con i nemici stessi costerà una vita al giocatore. Al completamento di una galleria, il giocatore eseguirà un “warp” (salto spazio-temporale) attraverso l’iperspazio fino alla galleria successiva per affrontare una nuova ondata di nemici.


Le gallerie sono rappresentate con una di sedici differenti forme geometriche. I nemici aumentano di numero man mano che la partita avanza e se un nemico raggiunge il bordo esterno occupato dalla navetta Blaster del giocatore, esso inseguirà e tenterà di uccidere il giocatore. I nemici sul bordo possono essere uccisi, ma è difficile riuscirci.


Alcuni livelli trainano “spuntoni” – sotto forma di linee al centro del corridoio – mentre viaggino per la galleria verso il giocatore. Questi spuntoni devono essere evitati durante la sequenza di warp nell’iperspazio alla fine del livello, in quanto il contatto con essi risulta nella perdita di una vita.


Sono disponibili due “Superzapper” per livello. Il primo Superzapper uccide tutti i nemici nell’area di gioco al momento dell’utilizzo, mentre il secondo uccide a caso un solo nemico nell’area di gioco. Il Superzapper non ha effetto sui colpi nemici, sugli spuntoni o sui nemici che non siano ancora atterrati nell’area di gioco.


Una nuova caratteristica introdotta da Tempest è lo “Skill-Step” (gradino di abilità). Questa permetteva ai giocatori di iniziare una nuova partita allo stesso livello che avevano raggiunto in precedenza (anche se la nuova partita deve essere iniziata entro trenta secondi dalla precedente), senza dover rigiocare i livelli precedenti. Questo permette ai giocatori abili di continuare ad essere impegnati, mentre i giocatori meno esperti possono provare a padroneggiare livelli avanzati. I 99 livelli d’abilità includono 16 differenti aree di gioco e sette differenti bersagli nemici.


I tubi sono divisi in corridoi cosmici attraverso i quali viaggiano gli alieni, anche se alcuni alieni come i Pulsar e i Flipper possono muoversi da un corridoio al successivo. A prescindere dalla forma del tubo, gli alieni iniziano sempre la loro invasione dall’uscita più piccola e distante. Le 16 differenti forme di tubo sono le seguenti :


1. Cerchio

2. Quadrato

3. Simbolo più

4. Nodo di cravatta

5. Croce stilizzata

6. Triangolo

7. Quadrifoglio

8. V

9. Gradini

10. U

11. Completamente piatto

12. Cuore

13. Stella

14. W

15. Ventola

16. Simbolo dell’infinito (8 girato su un lato)


Lo schema di colori dell’area di gioco cambia ogni sedici livelli. Inoltre, anche altri eventi causano una variazione del colore dell’area di gioco. Lo Superzapper fa lampeggiare l’area di gioco mentre i nemici vengono fulminati, i binari dell’area di gioco lampeggiano nei colori dell’arcobaleno quando un giocatore guadagna una vita bonus e i nemici Pulsar fanno sparire sezioni del bordo più vicino e – durante la fase di pulsazione – lampeggiare i binari vicini.


Schemi di colore dei livelli di Tempest :


*Livelli 1-16:


Galleria - blu

Navetta del giocatore - giallo

SuperZapper - giallo

Flipper - rosso

Tanker - viola

Spiker/Spuntoni - verde

Pulsar - N/A (questi nemici non appaiono prima dello schema di colore successivo)


*Livelli 17-32:


Galleria - rosso

Navetta del giocatore - verde

SuperZapper - ciano

Flipper - viola

Tanker - blu

Spiker/ Spuntoni - ciano

Pulsar - giallo


*Livelli 33-48:


Galleria - giallo

Navetta del giocatore - blu

SuperZapper - blu

Flipper - verde

Tanker - ciano

Spiker/ Spuntoni - rosso

Pulsar - blu


*Livelli 49-64:


Galleria - ciano

Navetta del giocatore - blu

SuperZapper - rosso

Flipper - verde

Tanker - viola

Spiker/ Spuntoni - rosso

Pulsar - giallo


*Livelli 65-80:


Galleria - nero (invisibile)

Navetta del giocatore - giallo

SuperZapper - white

Flipper - rosso

Tanker - viola

Spiker/ Spuntoni - verde

Pulsar - ciano


*Livelli 81-96:


Galleria - verde

Navetta del giocatore - rosso

SuperZapper - viola

Flipper - giallo

Tanker - viola

Spiker/ Spuntoni - blu

Pulsar - giallo


Dal livello 97 in poi – Mantiene lo schema di colori dei livelli 81-96, con forme casuali a partire dal livello 99


- DATI TECNICI –


[Modello verticale]


Game ID : 136002


Processore Principale : M6502

Co-processor : Math Box

Chip Audio : (2x) POKEY


Tempest ha un monitor a colori X-Y o vettoriale. Questo nuovo schermo, con i suoi 3 cannoni per i colori e voltaggio più elevato, ha la stessa tecnologia che era stata utilizzata per i precedenti schermi in bianco e nero X-Y di Atari. Tuttavia, lo schermo riproduce ora colori smaglianti e effetti visivi unici in una spettacolare grafica 3-D.


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2

= > (1) Fuoco, (2) Super Zapper


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1981 al prezzo di $ 2295. Ne furono prodotte 25.113 unità. Tempest ha venduto circa 20.000 unità ai distributori ancora prima di essere pubblicato.


Tempest è stato un meraviglioso gioco arcade che trasportava il giocatore in un reame spaziale astratto. E' tuttora il preferito dei devoti che cercano di diventare un tutt'uno con questa avventura attraverso l'iperspazio.


Il primo gioco ad utilizzare il Color-Quadrascan ed il Skill-Step, entrambi caratteristiche uniche dei giochi vettoriali dell'Atari. Tempest era inizialmente concepito come un clone 3-D di "Space Invaders" e doveva chiamarsi 'Vortex', ma venne cambiato quando gli altri ingegneri non tornarono a giocare il gioco. Questo era una sorta di test abituale per i giochi Atari; se dopo averlo provato, gli altri ingegneri tornavano a giocarci, il gioco veniva considerato come un successo sicuro.


Il primo prototipo del gioco ha l'ambiente in 'wireframe' che ruota ed il cannone che rimane fermo, ma questo creava problemi di nausea al giocatore dopo un certo tempo di gioco, così venne cambiato.


* La creazione di tempest: Dave Theurer, che ha disegnato il gioco e scritto il softwarem ha ditto che la sua intenzione originale era di creare una versione con visuale di prima persona per "Space Invaders", ma ha finito per creare qualcosa di completamente nuovo e diverso.


Rich Adam: "Dave ha implementato uno "Space Invaders" in prima persona. Tutti ci giocavano, ma nessuno tornava a giocarci. Potevi dire di avere qualcosa di bello quando gli ingegneri continuavano a tornare a giocare. Questo era buono e cattivo, perchè c'erano volte in cui volevi lavorare al tuo gioco e tutti volevano restare a giocarci. Ma mentre faceva lo "Space invaders" in prima persona, Dave non ha avuto questo problema di tutti che volevano continuare a giocare.... E si è detto: " Beh, forse questo non va bene. Cosa posso fare?" Quindi sonoarrivato un giorno ed d'un tratto c'era questo tubo rotondo con tutte quelle cose che ne uscivano. Ho detto: "Che cavolo è questo, Dave?" Lui ha risposto "Non lo so. Alieni dal centro della terra? Non lo so." Mi pare abbia detto qualcosa riguardo un sogno su quello. Ho detto, "Come funziona?", E lui "Non lo so. Loro stanno arrivando attorno ai bordi di questa cosa, e tu stai provando a distruggerli." Aveva appena iniziato a sviluppare il concetto e l'aveva preso da lì. Posso capire perchè ha detto che Tempest è stato di sicuro il suo successo più imponente. Ci ha lavorato veramente duramente. Ci ha messo creatività pura dal suo stesso cervello."


* Ricordi dei Maestri dei Videogiochi: Anche se conosciuto per il suo duro lavoro e per la sua abilità di focalizzare e di risolvere problemi software estremamente complessi, Dave Theurer guarda indietro sui suoi giorni in Atari come se fossero stati divertenti e soddisfacenti.


Dave Theurer: "Era semplicemente eccitante lavorare a quei nuovi giochi. Ho amato le esplosioni per tutta la vita. Quando sono andato al college mi stavo specializzando in chimica perchè volevo creare qualcosa dove poter fare esplosioni. Quando ero bambino avevo un set di piccolo chimico e facevo esplodere cose tutto il tempo. In seguito, capisci che non puoi fare quello veramente per tutta la vita, per cui la cosa migliore successiva è farlo sullo schermo, quindi io ero qui che facevo esplodere roba sullo schermo. Anche simulare la vita reale è divertente. E' quasi come se potessi creare un tuo universo. Beh, stai cerando un tuo universo. E' soddisfacente, vedere qualcosa prendere vita."

Giocare ai giochi, sia video che flipper, era una parte costante nella vita degli ingegneri Atari.


Dan Pliskin: "Al mattino, ero solito entrare e prepararmi una pentola di caffè tostato all'Italiana o tostato alla Francese e versarmene una bella tazza. Quindi andavo su un flipper e bevevo caffè e giocavo a flipper finchè i punteggi andavano su, tipo, un paio di centinaia di migliaia. Quella era l'indicazione che ero sveglio per andare a progettare qualcosa".


* Popolare dell'inizio: Tempest era un gioco che immediatamente catturò la gente dalla sua prima comparsa.


Lyle Rains: "Come molti di questi giochi creavano assuefazione, I controlli di Tempest erano buoni abbastanza da fare in modo che quando avevi imparato ammanipolarli, diventavi quasi un tutt'uno con la macchina. Ovvero, un buon giocatore di Tempest arriva a ruotare quel pomello e a sparare esattamente nel momento giusto ed ad entrare in sincronia con la macchina o prenderne il ritmo. Non so esattamente come chiamarlo, ma eri talmente vicino all'azione che una parte di te entrava nell'esperienza. Ti dimenticavi di cosa succedeva attorno a te e tu eri semplicemente lì. E potevi diventare molto bravo. Penso che quello che alla gente piace sia l'abilità di riuscire a compiere cose incedibili."


* La grande fuga dei 25 cent: non solo i giocatori spesso trovavano un senso di fuga benvenuta nei videogiochi che giocavano, ma questa era anche l'intenzione di alcuni grandi designer di giochi.


Dave Theurer: "Voglio disegnarlo per un tizio che sia compleatmente logorato dal suo lavoro, ed abbia bisogno di una fuga temporanea. C'è un certo tipo di giochi... in cui semplicemente entri in trance mentre li giochi. Finchè sei in trance, vai bene.".


La schermata dei punteggi elevati di default di “Cyberball 2072” include i nomi di molti giochi da sala Atari, incluso Tempest.

Un cabinato di Tempest compare nel film del 1982 'Fast Times at Ridgemont High' ('Fuori di Testa'), nel film del 1983 'Twilight Zone - The Movie' ('Ai Confini della Realta''), nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le Ragazze'), nel film del 1984 'Night of the Comet' ('La Notte della Cometa'), nel film del 1986 'Running Scared' ('Una Perfetta Coppia di Svitati'), nel film del 1986 'Maximum Overdrive' ('Brivido', vi compare un cabinato cocktail) e nel film del 1987 'Death Wish 4 - The Crackdown' ('Il Giustiziere della Notte 4').


Un’unità di Tempest appare nel video musicale “Subdivisions” dei “RUSH”.


Nel 1982, l'Atari realizzò un set di 12 spille per collezionisti dedicate a: "Missile Command", "Battle Zone", "Tempest", "Asteroids Deluxe", "Space Duel", "Centipede", "Gravitar", "Dig Dug", "Kangaroo", "Xevious", "Millipede" e "Food Fight".


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Prima Versione Rilasciata al Pubblico.


Revisione 2:

* Risolto il trucco del punteggio in modalità  test.

* Cambiate le lettere da rotanti ad allineate.


Revisione 3:

* Risolti i problemi dello schermo tra giocatore 1 e 2 in modalità  a 2 giocatori.


- PUNTEGGI –


Spuntone : 1-3 punti

Spiker : 50 punti

Tanker : 100 punti

Flipper : 150 punti

Pulsar : 200 punti

Fuseball : 250, 500, or 750 punti (Più vicina è al tuo Blaster quando la colpisci, più punti ricevi)


Oltre ai punti sopraindicati, ottieni punti bonus anche se inizi da livelli più alti del livello uno. Sono elencati i punti bonus per tutti i livelli di partenza. Non c’è un vero schema, tranne che il bonus aumenta quanti più livelli salti per arrivare al tuo punto di partenza.


Livello 3 : 6000 punti

Livello 5 : 16000 punti

Livello 7 : 32000 punti

Livello 9 : 54000 punti

Livello 11 : 74000 punti

Livello 13 : 94000 punti

Livello 15 : 114000 punti

Livello 17 : 134000 punti

Livello 20 : 152000 punti

Livello 22 : 170000 punti

Livello 24 : 188000 punti

Livello 26 : 208000 punti

Livello 28 : 226000 punti

Livello 31 : 248000 punti

Livello 33 : 266000 punti

Livello 36 : 300000 punti

Livello 40 : 340000 punti

Livello 44 : 382000 punti

Livello 47 : 415000 punti

Livello 49 : 439000 punti

Livello 52 : 472000 punti

Livello 56 : 531000 punti

Livello 60 : 581000 punti

Livello 63 : 624000 punti

Livello 65 : 656000 punti

Livello 73 : 766000 punti

Livello 81 : 898000 punti


NOTA: I punti bonus sono assegnati una sola volta a partita, quando completi il tuo livello iniziale.


All’inizio della partita, puoi sempre iniziare dai livelli 1, 3, 5, 7 o 9. Ogni qual volta terminato una partita, hai dieci secondi oppure fino a quando premi un tasto per continuarla. Puoi iniziare da qualsiasi livello bonus inferiore al livello in cui hai terminato la partita precedente. Quindi devi terminare la tua partita precedente al livello 12 o superiore per iniziare la tua partita successiva dal livello 11.


Se non riesci a terminare il livello di partenza che hai scelto, quel livello non è disponibile nella tua partita successiva, tuttavia tutti i livelli di partenza sotto di esso sono disponibili. Per esempio, se inizi una partita dal livello 17 ma non lo termini, la tua partita successiva può partire al massimo dal livello 15.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Consigli :

- Continua a giocare fino a quando avrai distrutto tutti hli alieni o fino a che tutti gli alieni avranno raggiunto il limite del tuo universo. Se hai un Blaster, avanzerai al livello successivo.

- I giocatori dovrebbero farsi strada livello per livello per familiarizzare con il sistema di gioco. Scendi di livello se la partita è troppo difficile.

- I giocatori esperti dovrebbero iniziare al livello più alto possibile per ottenere il massimo dei punti.

- In una nuova area di gioco, spara ai puntini nemici nel bordo più lontano.

- Cerca di sparare agli alieni mentre sono ancora nei corridoi del tubo cosmico. Sono più pericolosi (e più difficili da colpire) una volta che raggiungono il limite del tuo universo.

- Spara ai Flipper appena iniziano a impazzire. Anticipa i loro movimenti e spara il tuo Blaster nella loro direzione.

- Una volta che un Flipper raggiunge il limite, puoi colpirlo solo aspettando che esso si rivolti durante il contatto iniziale con il tuo Blaster. Ma devi sparare prima che esegua il passo successivo e si ribalti sopra il tuo Blaster.

- I Tanker portano altri alieni. Per distruggere il loro cargo, muovi il tuo Blaster avanti e indietro fra due corridoi adiacenti mentre spari.

- Le Fuseball passano la maggior parte del loro tempo ai bordi dei corridoi, fuori dal tuo raggio di fuoco. Per essere sicuro di colpirli, sposta il tuo Blaster da un lato all’altro del corridoio mentre spari. Una volta che raggiungono il limite, puoi distruggerli solo col tuo SuperZapper.

- Usa gli spuntoni lunghi per recuperare spari e uccidere nemici che si avvicinano a te da linee vicine.

- Evita di sparare a fuseball-tanker vicino alla cima visto che le fuseball emergenti sfrecceranno fino a te e ti uccideranno.

- Quando i Pulsar si contraggono in una saetta che procede a zigzag, allontana velocemente il tuo Blaster dal corridoio.

- Spara ai Pulsar dopo che hanno sparato, ma prima che siano pronti a sparare di nuovo. I Pulsar e le Fuseball hanno la stessa capacità dei Flipper di cambiare corridoi.

- Cerca corridoi aperti lungo il limite. Puoi ancora muovere il tuo Blaster sopra gli spazi vuoti, ma attento.. all’interno c’è un Pulsar.

- Non sparare ai missili. Sono pericolosi e non ottieni punti per la loro distruzione.

- Evita le Spike. Alla fine di un livello, posiziona il tuo Blaster sul corridoio dove non ci sono Spike. Durante i livelli avanzati, spara agli Spider e ai loro spuntoni per mantenere un corridoio sicuro per il tuo prossimo passaggio nell’iperspazio. Ricorda, non puoi distruggerli con un solo colpo.

- Utilizza il Superzapper subito prima che l’ultimo nemico raggiunga la cima per alcuni punti aggiuntivi.


* 898.000 punti bonus :

1) La tua macchina deve avere le ROMs della revisione 1.

2) La tua macchina deve essere impostata per gettoni e non in free-play.

3) Inizia una partita e gioca fino a quando completi con successo il livello a V rossa. Muori.

4) Inizia una nuova partita dal livello a V rossa e completalo per ottenere un bonus che porta il tuo punteggio a più di 160.000.

5) Non appena ottieni il bonus per il completamento del livello a V rossa, porta le ultime due cifre del tuo punteggio a 46 (sparando agli spuntoni). Muori.

6) Aspetta! Aspetta che si completi un ciclo dell’attract mode della macchina – iniziali dei punteggi elevati, attract TEMPEST, dimostrazione di gioco, tabella dei punteggi elevati.

7) Inizia una nuova partita, ruota lo spinner a destra fino al livello 1 dei livelli verdi.

8) Completa il livello per un bonus di 898.000.


Questi sono trucchi (Non erano affatto trucchi. Furono intenzionalmente programmati come misura di sicurezza). Furono poi rimossi nelle ROM 217 e 222 con la revisione 2 del software. Innanzi tutto, dovete completare il livello 8 ed ottenere un punteggio della forma XXYYZZ, con XX che deve essere maggiore di 16, YY tra 29 e 60, ZZ uno dei codici elencati qui sotto:

00 - Blocca Schermo

01 - Accesso all'immagazzinamento dei punteggi totali

05 - Permette di giocare durante l'attract mode

06 - 40 crediti omaggio

11 - 40 crediti omaggio

12 - 40 crediti omaggio

14 - suono dell'inserimento di un credito, senza che in realtà  venga inserito

15 - suono dell'inserimento di un credito, senza che in realtà  venga inserito

16 - 40 crediti omaggio

17 - 40 crediti omaggio

18 - 40 crediti omaggio

41 - Scambia le utlime due cifre del punteggio

42 - Aumenta rapidamente il punteggio

46 - 'demonstration mode' (modalità  dimostrativa) - si può iniziare da qualsiasi livello, fino al livello 81

50 - il giocatore si muove da solo

51 - il giocatore si muove da solo

60 - gli oggetti scivolano in basso

66 - gli oggetti scivolano verso destra

67 - gli oggetti saltano

68 - gli oggetti scivolano in alto

70 - gli oggetti scivolano in alto


Dopo che è stato attivato il codice '05' (per giocare durante l'attract mode), si attivano i seguenti trucchi:

Ottenete come ultime due cifre 46: Livelli con colori a caso e nemici sbagliati.

Ottenete come ultime due cifre 48: 255 vite extra.


* Questi sono consigli per i nuovi giocatori di Tempest:


Nota : I colori dei livelli menzionati sotto si riferiscono al colore della galleria del livello.


1) I Flipper appaiono per la prima volta nel livello 1 (cerchio blu), ma non iniziano a girare fino al livello 2 (quadrato blu). I Flipper si girano con ritmo costante, quindi utilizza gli angoli. Puoi uccidere i Flipper sul lato esterno sparando quando sono negli spazi vicini a te (mentre girano). Più ampio è l’angolo, per più tempo devi sparare. Puoi anche spostarti sotto di loro mentre si girano. Un buon allenamento è giocare il livello 1 il più a lungo possibile senza sparare. Nelle forme aperte, dovresti aggirarti in un tratto finale (per evitare attacchi da due direzioni). Nelle forme chiuse, scegli un posto con buoni angoli e buona visibilità. Spesso saltare avanti e indietro fra due spazi (sfruttando gli angoli a seconda della direzione da cui i Flipper ti stanno attaccando) è tutto quello che devi fare.


2) I Tanker appaiono per la prima volta nel livello 3 (“+” blu). I Tanker normali contengono due flipper. Sentiti libero di sparare a loro e al loro carico senza problemi. I Tanker che trasportano una Fuseball sono molto pericolosi. Spara e spostati immediatamente. Anche i Tanker che trasportano Pulsar sono molto pericolosi. Spara e rimani dove sei (i pulsar appariranno sui due lati). Puoi individuare i differenti tipi di Tanker guardando con attenzione al loro centro. I Tanker che trasportano Fuseball e Pulsar hanno al centro piccole immagini dei loro carichi. L’abilità di individuare istantaneamente il tipo di Tanker è probabilmente l’abilità più importante che separa i buoni giocatori di Tempest dai grandi giocatori di Tempest.


3) Gli Spider appaiono per la prima volta nel livello 4 (nodo di cravatta blu). Essi sono generalmente innocui (anche se ti sparano) e gli spuntoni che depongono sono a volte molto utili. Puoi tenere premuto il pulsante di fuoco per fare fuoco continuo, ma ottieni solo un massimo di otto colpi alla volta. Questi sono abbastanza per riempire metà tubo, ma non abbastanza per un vero e proprio flusso continuo di colpi. Se hai molti Flipper che ti si avvicinano, trova un lungo spuntone davanti a cui fermarti. Puoi quindi tenere premuto il pulsante di fuoco per un effetto mitragliatrice. Mentre lo spuntone viene consumato, cercane un altro a cui passare. Fa tuttavia attenzione a Pulsar e Fuseball quando lo fai. Quando raggiungi il livello 65 (cerchio nero / invisibile), cerca di cavalcare uno spuntone verso il basso fino alla fine del livello. Il tuo ritmo di discesa e il tuo ritmo di fuoco combaciano perfettamente, quindi puoi farlo saltare in aria senza essere impalato fino al fondo.


4) Le Fuseball appaiono per la prima volta nel livello 11 (piano / pista da bowling blu). Le Fuseball cavalcano le linee. Il posto più sicuro dove trovarsi è nello spazio vicino ad una. Sembra che ti ucciderà, ma la logica delle collisioni testa solo il centro della Fuseball. Le Fuseball attraverseranno solo uno spazio alla volta prima di ricadere verso il basso (fino alla fine del livello, quando iniziano a seguirti). Se rimani incastrato con una Fuseball che ti viene incontro alla fine del livello (solitamente in una delle forme aperte) prova il “tutto per tutto”, girando su te stesso molto rapidamente. Puoi saltare sopra uno o più spazi (e una Fuseball!) se ti giri abbastanza rapidamente. Fa attenzione ai Tanker che trasportano Fuseball nei livelli avanzati, che si dividono in due Fuseball che cercheranno immediatamente di assalirti.


5) I Pulsar appaiono per la prima volta nel livello 17 (cerchio rosso). I Pulsar sono pericolosi solo quando stanno pulsando. Ascolta il basso brusio periodico. Man mano che ti abitui ad esso, scoprirai che ti stai adattando a questo ritmo incorporato. Puoi sparare loro quando non stanno pulsando o girare fuori dal loro percorso. Fa attenzione ai Tanker che trasportano Pulsar nei livelli avanzati, che si dividono in 2 Pulsar su entrambi i lati della linea del Tanker.


6) Il Dip Switch #2 (secondo dal fondo del gioco) nel secondo banco superiore (a N13) controlla la modalità demo. Essa ti lascia iniziare (ed allenarti) ovunque tu desideri. Non registra tuttavia punteggi. Nella partita normale, il gioco ti lascerà iniziare ad un livello vicino a quello dove hai finito. Se vuoi “barare”, imposta il gioco in modalità demo, portati a dove vuoi iniziare, inizia la partita e premi il pulsante di Start del giocatore 1, facendoti sfrecciare giù per il tubo e facendoti ottenere il bonus. Quindi muori e rimetti il dip switch in modalità normale. Ora puoi iniziare una vera partita allo stesso livello e registrare il tuo punteggio alla fine. Se lo fai spesso, sarà molto comodo collegare un bypass montato sul frontale del cabinato a quel dip switch. C’è anche un dip switch di congelamento della partita che è anche molto utile nel caso suoni il telefono mentre stai giocando.


7) Il livello 81 (cerchi verde) è il livello più alto di partenza. La maggior parte dei giocatori esperti di Tempest concorda sul fatto che in realtà il verde sia più semplice dei livelli neri / invisibili che lo precedono. E’ un po’ più veloce, ma ripristina uno dei più importanti indizi visivi del gioco – la rivelatrice interruzione nel bordo esterno causata da un Pulsar (che manca nei livelli neri / invisibili). Dopo il livello 96 (simbolo dell’infinito verde), torni al cerchio verde (97) e al quadrato verde (98). Il livello 99 è il livello più alto registrato dal gioco e consiste di una serie infinita di figure verdi casuali. Ogni volta che termini il livello o perdi una vita avrai una forma differente. Per ottenere un punteggio da record mondiale, passerai la maggior parte del tuo tempo a giocare più e più volte il livello 99. Se riesci a mantenere il tuo ritmo di perdita di una vita a circa una ogni due livelli (con il bonus a 20.000), puoi teoricamente giocare all’infinito. Tempest non è tuttavia un gioco molto adatto per le maratone, in quanto ti lascia accumulare un massimo di sole 5 vite alla volta. Una pausa vescica di 30 secondi mentre giochi il livello 99 ti spazzerà via.


8) Il punteggio più alto ottenibile in questo gioco è 999.999 (un orribile errore da parte dei progettisti. Partendo dal livello 81, ci arrivi piuttosto velocemente (a metà dei livelli verdi). Con un po’ di pratica, puoi terminare il gioco esattamente con 999.999 punti. Fallo per 3 volte e nessuno potrà battere il tuo punteggio su quella macchina (senza resettare la tabella dei punteggi elevati).


- SERIE -


1. Tempest (1981)

2. Tempest 2000 (1994, Atari Jaguar)

3. Tempest X (1996, Sony PlayStation)

4. Tempest 3000 (2000, Nuon)


- STAFF -


Progettato e programmato da : Dave Theurer (DFT)

Capo Progetto: Morgan Hoff (MPH)

Addetto Hardware: (SDL)

Math Box : Jed Margolin

Tecnico: (MJP)

Dalla Tabella degli High Score: Eric Durfey (EJD), Dave Shepperd (DES), (RRR), (BEH)


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1983, Prototipo, pare che ne esista una sola cartuccia :) )

Atari 5200 (1983, Prototipo)

Atari 2600 (1984)

Sony PlayStation (1996, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Nintendo Super Famicom (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Sega Saturn (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Sony PlayStation (2001, "Atari Anniversary Edition Redux")

Sega Dreamcast (2001, "Atari Anniversary Edition")

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Atari Anniversary Advance")

Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology")

Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology")

Nintendo DS (2005, "Retro Atari Classics")

Microsoft XBOX 360 (2007, "Xbox Live Arcade")


* Computer :

Apple II (1983, "Tubeway")

Acorn Electron (1985)

Amstrad CPC (1986)

Atari ST (1989)

PC [MS Windows, 3.5''] (1993, "Microsoft Arcade")

PC [MS Windows, CD-Rom] (1999, "Atari Arcade hits 1")

PC [MS Windows, CD-Rom] (2001, "Atari Anniversary Edition")

PC [MS Windows, CD-Rom] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!")

Commodore C64 ("Genesis")

Sinclair ZX Spectrum


* Altri :

Nokia N-Gage (2006, "Atari Masterpieces Volume 2")

Apple Store (2011, "Atari Greatest Hits")

Android Market (2011, "Atari Greatest Hits")

- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Tempest Help file from Microsoft Arcade.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc.

Tempest Playing Tips by Eric Clayberg (Tempest world record holder in 1982) - www.smalltalksystems.com/clayberg/arcade/tempest_tips.htm


Giochi Simili

Attenzione: I dati di history.dat potrebbero essere diversi da quelli riportati nel resto della scheda (tratti da MAME), in quanto provenienti da fonti diverse.

 MAMEINFO.DAT 
Informazioni su tempest

0.143u5 [Aaron Giles]

0.33b7 [Darrin Redick]

0.26 [Brad Oliver, Bernd Wiebelt, Allard van der Bas, Al Kossow, Hedley Rainnie, Eric Smith]


Bugs:

- Game resets at odd times during red levels. Misc (ID 05266)


WIP:

- 0.149: Modernized the MathBox device [Osso].

- 0.146: Couriersud improved sound emulation for POKEY chip. Changed audio emulation to emulate borrow 3 clock delay and proper channel reset. New frequency only becomes effective after the counter hits 0. Emulation also treats counters as 8 bit counters which are linked now instead of monolytic 16 bit counters. Fixed high pass filters for POKEY. Added POKEYN device based on modern device. Fixed random lfsr generation. Consolidated polynom code. Removed legacy left overs from pokey code. Added a internal pokey_channel class. Convert all remaining drivers to use the modern pokey device.

- 0.145: Miodrag Milanovic converted ATARIVGEAROM to a modern devices.

- 0.143u5: Added clone Tempest (rev 1, Revised Hardware). Corrected the rom labels, description and documentation for the revised hardware rev 3 of Tempest. Added DIP locations for the Tempest sets [Brian Troha]. Changed description of clone '(rev 2, Revised Hardware)' to parent 'Tempest (rev 3, Revised Hardware)'. Renamed (tempest) to (tempest3) and (tempest3) to (tempest).

- 0.136u4: Mathis Rosenhauer reduced flickering in Tempest (video\avgdvg.c).

- 0.129u5: Couriersud added save state support to Tempest.

- 0.115u1: Mathis Rosenhauer moved Atari vector PROMs into separate regions. Added user2 rom (036174.01) and the user3 Mathbox PROMs (36175/76, 036177/78, 036179/80 - low/high nibbled). Changed region proms to user1.

- 0.113u3: Derrick Renaud fixed analog controls in Tempest by adding back a faux VBLANK timing.

- 0.112: Stephane Humbert updated Tempest to support 2nd Player controls.

- 0.108u5: Mathis Rosenhauer rewrote the Atari vector generators, using the schematics and actual state machine PROMs. The state machine is now emulated so timing should be much more realistic. Clipping hardware in bzone and others is emulated instead of hardcoded. Improved accuracy of clocks and various other bits of cleanup. Added prom ($0 - AVG PROM).

- 0.108u1: Brian Troha improved documentation in the Tempest drivers. Changed description of clone 'Tempest (rev ?)' to 'Tempest (rev 2, Revised Hardware)'. Fixed rom names.

- 0.106u13: Aaron Giles reimplemented the sparkle circuit to bring back stars in Tempest.

- 17th April 2006: 3D ARCADE - New 3D cabinet model for Tempest from BTribble.

- 0.102u3: RansAckeR fixed cocktail mode and input in Tempest.

- 12th July 2004: 3D ARCADE - New 3D cabinet model for Tempest from Baraka.

- 0.75: Aaron Giles added clone Tempest (rev ?).

- 7th October 2003: Aaron Giles added another set of Tempest.

- 0.71u3: Frank Palazzolo moved flipping and swapping API stuff from vector.c to avgdvg.c, this is specific to Tempest and Quantum only.

- 0.58: Changed palettesize from 33024 to 32768 colors.

- 30th January 2002: Aaron Giles added better vector sparkle effect emulation as used in Major Havoc and Tempest.

- 0.37b14: Changed screen orientation to vertical.

- 5th April 2001: Nicola Salmoria fixed Tempest and Quantum screen orientation and added screen flip / rotate support to the vector routines, but the changes are not yet complete.

- 0.37b7: Juergen Buchmueller fixed the Pokey emulation so that the Tempest reset bug is fixed, this time for real and forever.

- 28th August 2000: Juergen Buchmueller modified the Pokey RNG functions to finally work as they would in real hardware.

- 7th August 2000: KBD fixed, hopefully finally, the Tempest 150k reset bug.

- 25th June 2000: Juergen Buchmueller fixed the Pokey sound core, and Tempest sounds a bit better now.

- 0.36RC2: Changed M6502 CPU1 and the 2x Pokey clock speed to 1512000 Hz.

- 4th March 2000: Juergen Buchmueller tweaked Tempest again to work better.

- 5th February 2000: Juergen Buchmueller rewrote the Pokey code and made some speedups to the Pokey core.

- 0.36b12: The hangs in Tempest caused by the Pokey protection should now be fixed once and for all [Juergen Buchmueller].

- 15th December 1999: Juergen Buchmueller hopefully fixed the Tempest reset bug. The hangs in Tempest caused by the Pokey protection.

- 0.33b7: Darrin Redick added Tempest (rev 3) and clone (rev 2). Changed 'Tempest' to clone '(rev 1)'. Renamed (tempest) to (tempest1). Bernd Wiebelt was inspired by Retrocade and Vector Dream, changed the vector games to use translucent vectors. Color intensities had to be lowered, if it feels to dark for you now, increase the gamma correction value.

- 0.30: Valerio Verrando added Tempest Tubes (hack 1980). Emulation of AVG sparkling bit (Tempest stars/fireworks) [Brad Oliver]. Known issues: Several people complained that mouse control is reversed. This is not the case. The more obvious place where this can be seen is the level selection screen at the beginning: move the mouse right, the block goes right. Anyway, if you don't like the key assignments, you can change them.

- 0.29: Brad Oliver updated pokyintf.c source to be more like 8910intf.c. Variable clock frequency, port callbacks, a clipping parameter, variable updates per frame. Most noticeably, Tempest has much improved sound with more frequent updates. New fix to avoid lockup in Tempest after 150,000 points - this one should really work [Keith Gerdes]. Known issues: Keyboard control is too fast. Use the mouse.

- 0.28: Sean Trowbridge found a workaround to make Tempest not lock up at 150,000 points.

- 0.27: Brad Oliver and Bernd Wiebelt fixed Tempest, no longer crash after level 13, has better colors (colorram emulation) and is overall a bit faster. Thanks to the precious information on the Pokey random number generator provided by Eric Smith, Hedley Rainnie and Sean Trowbridge, some problems with Centipede (start with 18 credits) and Tempest (hang after level 13) are now solved. Trackball support for Tempest. Bernd Wiebelt sincerely hopes he fixed the BCD-emulation in the 6502 emulation. At least the authentic Tempest feeling (broken X/Y monitor) is gone, since the game now starts without pressing Fire.

- 0.26a: Some credits that were left out last time: Thanks to Al Kossow, Hedley Rainnie and Eric Smith for the code to their vecsim emulator which had emulated these games previously on the unix and the mac, and thanks to Neil Bradley for pointing out the critical bug in the vector generator engine which prevented Tempest from working.

- 0.26: Added Tempest (Atari 1980). Known issues: The game start with a blank screen. Press CTRL to start. Thanks to the outstanding combined efforts of Brad Oliver, Bernd Wiebelt and Allard van der Bas, MAME entered in vectorial emulation world! All in a time, we have support for Asteroids, Asteroids Deluxe, Black Widow, Battlezone, Gravitar, Lunar Lander, Red Baron, Spaceduel and Tempest. Thanks to Al Kossow, Hedley Rainnie and Eric Smith for the code to their VECSIM emulator which had emulated these games previously on the UNIX and MAC. Control: Arrows = Left/Right move around and CTRL = Zap and ALT = Super Zapper.

- 12th November 1996: Dumped Tempest (rev 1).


LEVELS: 99 (endless)


Other Emulators:

* AAE

* JAE

* Retrocade

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