sbrkout Super Breakout (rev 04)


Immagine gioco: Super Breakout (rev 04)
   
Immagini disponibili:





 Descrizione 
Nome romset: sbrkout.zip
Anno di produzione: 1978
Produttore: Atari

Genere del gioco: Palla & Racchetta
Categoria: Palla & Racchetta / Breakout

Questa macchina ha i seguenti cloni:
 • Super Breakout (Canyon and Vertical Breakout, prototype)
 • Super Breakout (Cocktail, prototype)
 • Super Breakout (rev 03)

 Emulazione 
Questa macchina funziona correttamente in MAME Questa macchina funziona correttamente in MAME

Emulazione generale: Buono
Emulazione colore: Buono
Emulazione sonoro: Buono
Emulazione grafica: Buono
Salvataggio: Supportato

In MAME dalla versione: .031

Il driver di questa macchina in MAME è: sbrkout.cpp - Leggi il codice

 Dati tecnici 
 Hardware di questa macchina:
  • CHIP [Mostra dettagli]

    NomeTipoClock
    M6502 ("maincpu")cpu 756000 Hz
    Speaker ("speaker")audio
    1-Bit DAC ("dac")audio

  • Schermi [Mostra dettagli]

    Questa macchina utilizza un solo schermo:
      Tipo di grafica: Raster
      Orientamento schermo: Verticale
      Risoluzione 256 x 224 @ 60.114504 Hz

  • Numero di giocatori: 2P Alternati
  • Controlli [Mostra dettagli]

    Tipo:
      Volante
    Numero di pulsanti: 1

  • Dipswitch [Mostra dettagli]

    In grassetto i valori predefiniti
    NomeValore
    LanguageEnglish
     German
     French
     Spanish
    Coinage2 Coins/1 Credit
     1 Coin/1 Credit
     1 Coin/2 Credits
     Free Play
    Extended Play200
     400
     600
     900
     1200
     1600
     2000
     200
     400
     600
     800
     1000
     1200
     1500
     200
     300
     400
     700
     900
     1100
     1400
     None
    Lives3
     5
    Service ModeOff
     On

  • Configurazione di Sistema [Mostra dettagli]

    In grassetto i valori predefiniti
    NomeValore
    Game Select Cavity
     Double
     Progressive

  • ROM (8 della macchina) [Mostra dettagli]

    Riferito alla versione MAME: 0.181

    NomeDimensioniCRC32SHA1StatoNel romset
    033453.c12048a35d00e3 53617ed1d362e82d6f45abd66056bffe23300e3b good sbrkout
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    033281.r4512066bd624 cfb86c7013a70b8375126b23a4e66df5f3b9186b good sbrkout
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    006400.m2256b8094b4c 82dc6799a19984f3b204ee3aeeb007e55afc8be3 good sbrkout
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    :  Macchina Parent
    :  Macchina Clone
    :  BIOS
    :  Device


 Informazioni 
HISTORY

Super Breakout (c) 1978 Atari.


Super Breakout consente al/i giocatore/i di selezionare 1 fra 3 differenti giochi Super Breakout pieni di azione girando la manopola sul pannello di controllo verso il gioco desiderato. Le 3 modalitá disponibili sono le seguenti :


* Double Breakout : prima di lanciare la pallina, il terreno di gioco di Double Breakout contiene 52 mattoni arancioni (4x13) in cima allo schermo e 52 mattoni verdi (4x13) immediatamente sotto il muro di mattoni arancioni.

Due respingenti sono mostrati sul fondo dello schermo. Quando il pulsante Lancio viene premuto, vengono servite due palline. Se la prima pallina servita viene mancata, essa conta come servizio mancato e diminuisce i servizi disponibili al giocatore per la partita, altrimenti viene servita la seconda pallina. Se la seconda pallina servita é mancata dopo aver colpito la prima pallina servita, il giocatore puó continuare con la seconda palla.


* Cavity Breakout : prima di lanciare la pallina, il terreno di gioco di Cavity Breakout contiene 44 mattoni arancioni e 52 (4x13) mattoni verdi disposti immediatamente sotto il muro di mattoni arancioni. Circa a 3 colonne verso l'interno e 2 righe verso il basso del muro arancione, sia sul lato sinistro che destro, compaiono due cavitá. Queste cavitá occupano lo spazio di 4 mattoni (un'area di due mattoni per due).

In questo gioco viene fornito un respingente e viene fornita una sola palla, al contrario di Double Breakout. Una volta rimossi abbastanza mattoni per rilasciare una pallina imprigionata dalla sua cavitá, il punteggio raddoppia per ogni mattone rimosso da una qualsiasi delle due palline nell'area di gioco (finché la pallina servita e quella liberata rimangono attive nell'area di gioco). Se la terza pallina é liberata e tutte e tre le palline vengono giocate nell'area di gioco, il punteggio é triplicato. Se una qualsiasi delle palline viene mancata e quindi persa, il punteggio ritorna al doppio. Se la seconda pallina viene mancata e rimane una sola pallina nell'area di gioco, i punti sono assegnati normalmente.


* Progressive Breakout : prima di lanciare la pallina, il campo di gioco di Progressive Breakout contiene 4x13 muri di mattoni (uno blu e l'altro verde). Il muro di mattoni blu, che consiste di 52 mattoni, é in cima. Poi c'é uno spazio libero di dimensioni equivalenti a questo muro. In mezzo allo schermo c'é un muro di mattoni verdi composto da 52 mattoni.


I muri di mattoni si muovono o "scorrono" verso il respingente con un ritmo determinato dal numero di colpi dati alla pallina. Man mano che i mattoni sono eliminati e i muri si avvicinano lentamente al respingente del giocatore, nuovi mattoni entrano nell'area di gioco ad un ritmo progressivamente piú elevato. 4 linee di mattoncini sono sempre separate da 4 linee di spazio vuoto.


Man mano che i muri di mattoni scendono, il loro colore cambia, ad indicare il nuovo punteggio per quel mattone in quell'istante.



- DATI TECNICI -


Questo titolo era solitamente disponibile in un cabinato verticale dedicato, anche se erano disponibili anche versioni cocktail. La macchina presentava una rappresentazione in stile cartoni animati del sistema di gioco sia come immagine laterale che sulla marquee (principalmente di color mattone e giallo). Il pannello di controllo era decorato con alcune strisce e aveva un singolo spinner con un pulsante. Il gioco era mostrato su un monitor bianco e nero che aveva un overlay colorato per simulare il colore. Questo overlay faceva apparire le differenti linee di mattoni di colori differenti.


Game ID : 033442-033455


Processore Principale : M6502 (@ 375 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 375 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1978.


Sono state prodotte approssimativamente 4.800 unità.


Questo gioco é conosciuto anche come "Super Knockout" (dato in licenza a Subelectro).


- PUNTEGGI -


* Modalitá Double Breakout (il punteggio massimo per questa modalitá é 2694) :

Riga di mattoni arancioni 1 : 7 punti (1 pallina nel campo di gioco), 14 punti (2 palline nel campo di gioco).

Riga di mattoni arancioni 2 : 7 punti (1 pallina nel campo di gioco), 14 punti (2 palline nel campo di gioco).

Riga di mattoni arancioni 3 : 5 punti (1 pallina nel campo di gioco), 10 punti (2 palline nel campo di gioco).

Riga di mattoni arancioni 4 : 5 punti (1 pallina nel campo di gioco), 10 punti (2 palline nel campo di gioco).

Riga di mattoni verdi 1 : 3 punti (1 pallina nel campo di gioco), 6 punti (2 palline nel campo di gioco).

Riga di mattoni verdi 2 : 3 punti (1 pallina nel campo di gioco), 6 punti (2 palline nel campo di gioco).

Riga di mattoni verdi 3 : 1 punto (1 pallina nel campo di gioco), 2 punti (2 palline nel campo di gioco).

Riga di mattoni verdi 4 : 1 punto (1 pallina nel campo di gioco), 2 punti (2 palline nel campo di gioco).


* Modalitá Cavity Breakout (il punteggio massimo per questa modalitá é 3384) :

Riga di mattoni arancioni 1 : 7 punti (1 pallina nel campo di gioco), 14 punti (2 palline nel campo di gioco), 21 punti (3 palline nel campo di gioco).

Riga di mattoni arancioni 2 : 7 punti (1 pallina nel campo di gioco), 14 punti (2 palline nel campo di gioco), 21 punti (3 palline nel campo di gioco).

Riga di mattoni arancioni 3 : 5 punti (1 pallina nel campo di gioco), 10 punti (2 palline nel campo di gioco), 15 punti (3 palline nel campo di gioco).

Riga di mattoni arancioni 4 : 5 punti (1 pallina nel campo di gioco), 10 punti (2 palline nel campo di gioco), 15 punti (3 palline nel campo di gioco).

Riga di mattoni verdi 1 : 3 punti (1 pallina nel campo di gioco), 6 punti (2 palline nel campo di gioco), 9 punti (3 palline nel campo di gioco).

Riga di mattoni verdi 2 : 3 punti (1 pallina nel campo di gioco), 6 punti (2 palline nel campo di gioco), 9 punti (3 palline nel campo di gioco).

Riga di mattoni verdi 3 : 1 punto (1 pallina nel campo di gioco), 2 punti (2 palline nel campo di gioco), 3 punti (3 palline nel campo di gioco).

Riga di mattoni verdi 4 : 1 punto (1 pallina nel campo di gioco), 2 punti (2 palline nel campo di gioco), 3 punti (3 palline nel campo di gioco).


* Modalitá Progressive Breakout (il punteggio massimo per questa modalitá é infinito, tuttavia, raggiunti i 9999, il punteggio riparte da 0) :

Mattone blu : 7 punti.

Mattone arancio : 5 punti.

Mattone verde : 3 punti.

Mattone giallo : 1 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Velocitá pallina : A parte la velocitá piú lenta della pallina, appena dopo il servizio, ci sono tre possibili accelerazioni. La prima accelerazione dopo il servizio avviene al quarto colpo e una seconda ulteriore accelerazione avviene all'ottavo. La terza avviene dopo il dodicesimo colpo e la quarta avviene quando é colpito un mattone a alto punteggio (5 o 7 punti), indifferentemente dalla precedente velocitá. La velocitá ritorna al valore minore all'inizio di ogni servizio.


* Direzione pallina : Quando il respingente intercetta la pallina, essa rimbalzerá in una di quattro direzioni, a seconda di quale parte del rimbalzante sia stato colpito (esso é diviso in quattro parti uguali). Questo vale anche per quando il rimbalzante é stato ridotto a metá delle dimensioni originarie. Nota che la pallina non puó muoversi in una direzione perpendicolare alla superficie frontale del respingente o perpendicolare al lato del respingente. Queste direzioni cambiano con il numero di colpi sulle palline, proprio come i cambiamenti di velocitá avvangono al quarto, ottavo e dodicesimo colpo.


- SERIE -


1. Breakout (1976)

2. Breakout Deluxe (1976)

3. Super Breakout (1978)

4. Breakout 2000 (1997, Atari Jaguar)


- STAFF -


Progettato e programmato da : Ed Logg


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1978)

Mattel Intellivision (1981, "Brickout!")

Atari 5200 (1982)

Atari XEGS

DynaVision [BR] (198?, Super Breakout)

Sega Master System (1992, "Arcade Smash Hits")

Nintendo Game Boy (1996, "Battlezone / Super Breakout")

Sony PlayStation (1996, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Nintendo Super Famicom (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Sega Saturn (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Atari Jaguar (1997, "Breakout 2000")

Nintendo Game Boy Color (1998)

Sony PlayStation (2001, "Atari Anniversary Edition Redux")

Sega Dreamcast (2001, "Atari Anniversary Edition")

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Atari Anniversary Advance")

Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology") : sia nella versione da sala, sia in quella per Atari 2600.

Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology") : sia nella versione da sala, sia in quella per Atari 2600.

Nintendo Game Boy Advance (2005, "Millipede / Super Breakout / Lunar Lander")


* Computer :

Atari 400 (1979)

BBC B (1982, "Acornsoft Breakout" - Acornsoft)

Atari ST (1987)

PC [MS Windows, CD-ROM] (1999, "Atari Arcade hits 1")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2001, "Atari Anniversary Edition")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!") : sia nella versione da sala, sia in quella per Atari 2600.


* Altri :

Atari Paddle TV Game (2004 - Jakk's Pacific)

Nokia N-Gage (2005, "Atari Masterpieces Volume 1")

Apple Store (2011, "Atari Greatest Hits")

Android Market (2011, "Atari Greatest Hits")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.


Giochi Simili

Attenzione: I dati di history.dat potrebbero essere diversi da quelli riportati nel resto della scheda (tratti da MAME), in quanto provenienti da fonti diverse.

 MAMEINFO.DAT 
Informazioni su sbrkout

0.31 [Mike Balfour]


Artwork available


WIP:

- 24th February 2012: 3D ARCADE - New Atari 3D cabinet model for Super Breakout.

- 0.135u1: Lord Nightmare fixed parent relationship between Super Breakout (rev 03) and Super Breakout (rev 04).

- 0.135: Changed description to 'Super Breakout (rev 04)'. Andy Welburn and Lord Nightmare added Super Breakout (rev 03) (Atari 1978). Note: The main cpu roms are on 1024x4bit (82s137 or equiv) proms, otherwise seems identical to rev 04.

- 25th October 2009: Smitdogg - Andrew Welburn dumped Super Breakout Rev 01 and some other old Atari chips. I don't know the ID of the other chips yet but will update the post later if I get more info.

- 0.133u1: hap fixed Super Breakout paddle not reaching left hand side.

- 0.122u3: Rewrote sbrkout driver based on schematics [Aaron Giles]: XTAL-based timing. Correct video timing. Full memory map. Correct memory usage ("zero page" RAM is shared with videoram). Removed all input hacks. Fixed interrupt generation. Connected coin counters. Added save state support. R. Belmont and Adam Bousley fixed missing sound (sbrkout0118yel). Changed M6502 CPU1 clock speed to 756000 Hz and VSync to 60.114504 Hz.

- 5th August 2007: Mr. Do - Super Breakout bezel, vectored by Jcroach and with color correction by Ad_Enuff.

- 0.111u4: Stephane Humbert improved dipswitches in Super Breakout and converted "fake" dipswitches into configuration switches. Removed buttons 2-4.

- 0.110u4: Mr. Do fixed Super Breakout layout.

- 16th May 2005: 3D ARCADE - New 3D cabinet model for Breakout from bond1.

- 0.85u2: Aaron Giles turned off autocentering by default in Super Breakout. There are probably others that should have this as well.

- 0.61: Added Artwork Overlay and changed palettesize from 32770 to 2 colors.

- 0.60: Changed input to 4x buttons.

- 0.37b7: Added proms ($0, 100 - sync and unknown).

- 0.37b3: Changed palettesize from 254 to 32770 colors.

- 0.35b6: Changed palettesize from 6 to 254 colors.

- 10th March 1999: Mike Balfour has changed Circus and Super Breakout to use the artwork functions instead of their own custom ones.

- 0.31: Mike Balfour added Super Breakout (Atari 1978). Note: I'm cheating a little bit with the paddle control. The original game handles the paddle control as following. The paddle is a potentiometer. Every VBlank signal triggers the start of a voltage ramp. Whenever the ramp has the same value as the potentiometer, an NMI is generated. In the NMI code, the current scanline value is used to calculate the value to put into location $1F in memory. I cheat in this driver by just putting the paddle value directly into $1F, which has the same net result.

- 3rd January 1998: Dumped Super Breakout (rev 04).


LEVELS: 1 (endless)


Other Emulators:

* HiVE

 Strumenti 
Versione per la stampa
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