mk4 Mortal Kombat 4 (version 3.0)


Immagine gioco: Mortal Kombat 4 (version 3.0)
   
Immagini disponibili::




 Descrizione 
Nome romset mk4.zip
Anno di produzione: 1997
Produttore: Midway
Questo gioco ha i seguenti cloni:
Mortal Kombat 4 (version 1.0)
Mortal Kombat 4 (version 2.1)

Genere del gioco: Picchiaduro
Categoria: Picchiaduro / Scontro

 Emulazione 
Questo gioco funziona in MAME con problemi Questo gioco funziona in MAME con problemi
In MAME dalla versione: .084u3
Salvataggio state: Supportato
Stato dell'emulazione: Buono
Emulazione colore: Buono
Emulazione sonoro: Buono
Emulazione grafica: Imperfetto
Il driver di questo gioco in MAME : midzeus.c - Leggi il codice

  Dati tecnici 
Questo gioco usa un solo schermo:
  Tipo di grafica: Raster
  Orientamento schermo: Orizzontale
  Risoluzione del gioco 400 x 256 @ 56.665468
Numero di giocatori: 2P simultanei
Controllato con:
  Joystick
Numero di pulsanti: 6
La scheda di questo gioco usa 6 CHIP
NomeTipoClock
TMS32032cpu60000000
ADSP-2104cpu16000000
Speakeraudio
Speakeraudio
DMA-driven DACaudio
DMA-driven DACaudio


 Dati Scheda 
Il ROMset si compone di 12 ROM
Riferito alla versione MAME: 0.154

NomeDimensioniCRC32SHA1FunzionamentoNel romset
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:  Gioco Parent
:  Gioco Clone
:  BIOS

Le dimensioni del file mk4.zip sono 20.71 Mbytes (compresso)
La scheda del gioco ha 12 opzioni configurabili via dipswitch

In grossetto i valori predefiniti

NomeValore
Coinage SourceDipswitch
 CMOS
CoinageUSA-1
 USA-2
 USA-3
 USA-4
 USA-9
 USA-11
 USA-ECA
 German-1
 German-2
 German-3
 German-4
 German-ECA
 French-1
 French-2
 French-3
 French-4
 French-ECA
 Free Play
UnknownOff
 On
Test SwitchOff
 On
FatalitiesOff
 On
BloodOff
 On
UnknownOff
 On
UnknownOff
 On
UnknownOff
 On
UnknownOff
 On
UnknownOff
 On
UnknownOff
 On


 Informazioni 
HISTORY

Mortal Kombat 4 (c) 1997 Midway Games


Il quarto episodio della classica serie "Mortal Kombat". Nuova grafica, nuovi personaggi e una sfida interamente nuova ti aspettano. Preparati a battagliare e entrare in un'intera nuova dimensione.


- DATI TECNICI -


Midway Zeus hardware


Processore Principale : TMS32031 (@ 50 Mhz)

Processore Audio : ADSP2104 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 400 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1997.


MK4 è stato il primo Mortal Kombat ad essere reso in 3-D. Molti fan considerano questo gioco il meno riuscito della serie.


Nei trailer antecedenti alla pubblicazione del gioco, sia Reptile che Fujin avevano God-O-Mite come nome nelle loro barre dell'energia.


Kitana doveva originariamente essere presente in Mortal Kombat 4. Tuttavia, il suo colore fu cambiato in marrone per creare Tanya.


Noob Saibot doveva originariamente far parte della versione da sala di Mortal Kombat 4. Fece alcune apparizioni in alcune delle versioni inizialid el gioco.


Sfortunatamente il gioco aveva bisogno di piú caratteri nuovi e quindi nella versione beta 5 (Pubblicata il 2 settembre 1997) il posto di Noob Saibot nella schermata di selezione personaggi fu preso da Jarek, personaggio simile a Kano. Noob Saibot saltó la prima pubblicazione ufficiale del gioco (conosciuta come Revision 1).


Noob Saibot fece anche una comparsa nella prima versione beta (pubblicata il 26 settembre 1997) della seconda pubblicazione ufficiale del gioco. Nella seconda versione beta, il suo posto fu preso dal neoarrivato Reiko. Questa é purtroppo l'ultima comparsa di Noob Saibot nella versione da sala di Mortal Kombat 4.


Come Kitana e Noob Saibot, anche Kano era previsto in MK4, tuttavia, non essendoci abbastanza nuovi personaggi nel gioco, Kano fu escluso dal roster e al suo posto fu inserito Jarek.


Jarek aveva esattamente le stesse mosse e fatality di Kano, fatto che causó molte lamentele da parte dei fan, derivate semplicemente dal fatto che non c'era nulla di originale in Jarek.


Midway / Toasty Productions pubblicó una colonna sonora ad edizione limitata per questo gioco (Musik: MK3 & MK4 Arcade Video Game Soundtrack) il 01/01/1997.


- AGGIORNAMENTI -


Beta 1 - 25 luglio 1997

* La versione speciale "Road Tour" di MK4.

* 9 personaggi giocabili : Sub-Zero, Scorpion, Sonya, Liu Kang, Shinnok, Fujin, Raiden, Noob Saibot, e Quan Chi.

* 6 spazi vuoti

* Le Auto-Combo sono presenti. Solitamente alcune combinazioni semplici come 4 Pugni Alti.

* Tempo fermo a "99" per l'intero incontro.

* Niente modalitá ad 1 giocatore. Solo 1 contro 1.

* Niente armi o mosse per Noob Saibot, Shinnok, e Quan Chi.

* Gli effetti delle mosse di congelamento e clonazione di Sub-Zero non sono ancora stati implementati.

* Molti problemini nel sistema di gioco e nel sonoro/grafica.

* Il gioco andava in crash o si resettava di media ogni dieci minuti.

* Per qualche motivo, la macchina non gradiva quando giochi con lo stesso personaggio del tuo avversario.

* Le mosse sono estremamente piene di problemi negli angoli.


Beta 2 - 9 agosto 1997

* Kai e Reptile sono ora selezionabili.

* I pulsanti "Hidden" (nascosto) e "Random" (casuale) nella schermata di selezione ora funzionano.

* Ora puoi combattere uno contro l'altro con lo stesso personaggio senza che il gioco si blocchi, tuttavia i problemi negli angoli e della telecamera continunano ad esistere.

* Il contatore del tempo ora funziona.

* Il contatore delle vincite non funziona ancora, tuttavia c'é la "Top 20 Wins List".

* Gli effetti del congelamento e della clonazione di Sub-Zero ora funzionano correttamente.

* Il nome di Kai non si trova sulla barra dell'energia e non viene annunciato.

* Shinnok e Fujin hanno nuove immagini nella schermata di selezione.

* Noob Saibot, Quan Chi, Reptile, e Shinnok non hanno ancora mosse o armi.

* Kai ha una mossa nella quale sta sulle sue mani.

* Ancora niente modalitá ad un giocatore. Solo 1 contro 1.


Beta 2.1 - 10 agosto 1997

* Un aggiornamento molto limitato che sistema alcuni bug nella Beta Version 2.


Beta 3 - 18 agosto 1997

* Tanya é selezionabile.

* Rimosse le Auto-Combo.

* Aggiunte le mosse di personificazione di Shinnok.

* Shinnok ha un bastone con lama, Quan Chi ha una spada a lama dritta, Tanya ha la ruota con lame di Sonya. Reptile e Noob Saibot non hanno ancora armi.

* Quan Chi ha una nuova mossa Green Skull (Teschio verde).

* Disponibile la modalitá ad un giocatore. La schermata "Choose Your Destiny" (Scegli il tuo destino) si muove in vero 3-D.

* Reptile e Shinnok non hanno ancora mosse.

* Tanya ha una mossa, una palla di fuoco aerea.

* Kai ora ha un calcio rotante e una presa di gambe quando si mette nella sua posa sulle mani.

* In questo aggiornamento furono fatte molte piccole revisioni, sistemando piccoli bug e problemi.

* La schermata di selezione é stata riorganizzata. Kai e Reptile sono in cima e la fila inferiore é modificata.


Beta 4 - 22 agosto 1997

* Tanya ha le sue palle di fuoco, Kai ha le sue palle di fuoco, Quan Chi ha nuove mosse, nuove personificazioni di Shinnok, Reptile ha nuove mosse, Noob Saibot ha un teletrasporto e una presa, e alcune altre nuove mosse per altri personaggi.

* Aggiunti i livelli "The Living Forest" (la foresta vivente) e "The Prison" (la prigione).

* Molti dei problemi delle precedenti versioni sono stati sistemati, tuttavia permangono i problemi della telecamera e i blocchi.

* Noob Saibot ha una mazza ferrata.


Beta 5 (Ver 0.99) - 2 settembre 1997

* Jarek sostituisce Noob Saibot nella schermata di selezione.

* Jarek ha 2 mosse, una Cannonball (palla di cannone) e una Telekenitic Slam (schiacciata telecinetica).

* Moltissimi cambiamenti d'armi. Kai e Reptile hanno entrambi il bastone di Shinnok, Jerek ha il amrtello di Raiden e Sub-Zero non ha piú la sua ascia. Ha invece una specie di spada.

* Niente boss, niente profili dei personaggi, niente finali.

* Aggiunta la fatality del livello "Prison".

* Aggiunta la storia d introduzione con Raiden, senza parlato.


Ver 1.0 - 11 settembre 1997

* Prima pubblicazione UFFICIALE di MK4.

* Aggiunto il parlato introduttivo di Raiden.

* Solo 2 Fatality in questa versione : la Spine Rip di Sub-Zero e la Leg Rip di Shinnok, per la quale prima deve impersonare Sub-Zero, quindi eseguire lo stesso movimento della Spine Rip di Sub-Zero. Questo potrebbe essere stato un errore del Team di sviluppo.

* Un errore nelle impostazioni dei DIP switch settings, dove il primo switch, dal nome "Fatalities ON/OFF", doveva essere impostato in OFF per far si che si vedessero le Fatality.

* Aggiunti i movimenti della maggior parte dei personaggi per la fatality del lviello Prison.

* Blocchi e problemi della telecamera continuano a d essere un problema, anche cosí avanti nello sviluppo.


Ver 1.44 - 26 settembre 1997

* Primo Beta Test della successiva pubblicazione ufficiale, Version 2.0

* Testata solo a Chicago.

* I 3 punti di domanda al centro dello schermo sono ora occupati da Johnny Cage, Jax, e Noob Saibot.

* Aggiunti gli sfondi interattivi : Rocce sparse nel sotterraneo di Goro e teste decapitate nella Furnace (fornace) possono essere raccolte dai giocatori e lanciate addosso all'avversario.

* Aggiunto passo laterale 3-D, che da al giocatore la possibilitá di evitare lateralmente i proiettili premendo giú+corsa

* Migliorata l'IA del computer

* Sub-Zero ha un "Freeze Wand" (Bastone congelante) come arma, con il quale ti puó congelare. Se il tuo avversario lo raccoglie, puó a sua volta congelarti.

* Aggiunto "Danger" (pericolo) (quando ti rimane solo una scheggia di energia)

* Aggiunte biografie introduttorie dei pesonaggi, tuttavia ancora niente finali.

* Shinnok é in cima ad ogni torre, cosa che lo indica come boss finale.

* Aggiunta la schermata VS., completa di codici della schermata VS.

* I personaggi possono ora lanciare o lasciar cadere la propria arma.

* La Spine Rip di Sub-Zero della Version 1.0 non sembra funzionare in questa versione.


Ver 1.72 - 13 ottobre 1997

* Seconda Beta Test della pubblicazione ufficiale, Version 2.0

* Testata solo a Chicago.

* "Reiko" prende il posto di Noob Saibot nella schermata di selezione personaggi.

* Aggiunti finali per tutti tranne Reiko.

* Raiden ha ora effetti di elettricitá che scorrono attorno a lui. Accade piú spesso di quanto succedeva in MK1.

* La Spine Rip di Sub-Zero é stata nuovamente abilitata. Una striscia rossa é stata aggiunta alla sua faccia, fatto che indica che si tratta del Sub-Zero da MK3/UMK3.

* Sub-Zero non puó piú congelarti col suo bastone congelante dopo una mossa di interruzione.

* Scorpion ha la sua mossa "Fire Breath" (alito di fuoco), nella quale si toglie la maschera, e rilascia un alito di fuoco.

* Tanya has un boomerang come arma.

* Jax e Johnny Cage hanno entrambi le palle di fuoco.

* Jax ha la sua Quad-Throw (presa quadrupla).

* Shinnok ha una personificazione di Reiko.

* Quan Chi ha una nuova immagine nella schermata di selezione.

* Jarek ha una nuova palla di fuoco, diversa dalla precedente.

* Molte cose aggiunte all'Attract Mode, come una pubblicitá per "MK : Mythologies" e una pubblicitá "Powered By : Zeus".

* Il gioco utilizza un nuovo font per tutto tranne le barre di energia, proprio come in MK3/UMK3.

* Aggiunto il sistema "MAXIMUM DAMAGE" (danno massimo), che ti impedisce di fare combo con danni oltre al 40%.

* Il computer ora estrae, utilizza, lancia e raccoglie armi piuttosto efficacemente.

* Aggiunto sistema di colori/vestiti alternativi, con il quale puoi cambiare lo schema di colori del tuo personaggio premendo una certa combinazione di pulsanti.

* Invece di essere semplici cambi di colori come in MK3/UMK3, i personaggi ora hanno piccole differenze nei vestiti. Per esempio Sub-Zero puó avere o non avere la sua maschera, Liu Kang puó avere o non avere la sua maglietta, ecc.


Ver 2.0 - 15 ottobre 1997

* Seconda pubblicazione UFFICIALE di MK4.

* Terminato il finale di Reiko, anche se tutto ció che sembra fare é camminare attraverso un portale nel livello di fuoco di Scorpion.

* Aggiunte molte piú fatality

* Praticamente uguale alla Version 1.72. Sistemati solo alcuni bug.


Ver 2.1 - 17 ottobre 1997

* Esattamente uguale alla Version 2.0

* La sola cosa sistemata era un pesante bug che rendeva il computer estremamente facile da battere e permetteva perfino di controllare il computer con il secondo joystick. Questo stava causando una perdita di profitti alle sale giochi, in quanto il gioco era cosí facile che si poteva terminare in pochi minuti, vedere i finali e non giocarlo mai piú.


Ver 3.0 - 20 gennaio 1998

* Terza e probabilmente ultima pubblicazione ufficiale di MK4.

* Fu testata per circa un mese a Chicago prima di essere distribuita su scala nazionale.

* Una seconda fatality per ogni personaggio.

* Aggiunta una fatality di livello nel sotterraneo di Goro, nella quale con un uppercut lanci l'avversario negli spuntoni sul soffitto. Richiede un movimento diverso rispetto alla fatality di livello eseguibile nella Prison.

* Aggiunte palle con spuntoni ai piani del livello Purple (viola) per essere lacniate.

* La maggior parte dei bug sono stati risolti, tuttavia permangono problemi di telecamera, specialmente nel livello Purple.

* Aggiunti piú Kombat Kodes.

* Nuova arma per Johnny Cage.

* Aggiunta "Demo" delle fatality all'inizio del gioco. Mostra Fatality che vengono eseguite e, proprio prima che ci sia l'uccisione, lo schermo diventa nero ed appare la scritta "Fatality".

* Aggiunte piú mosse di interruzione ed alcune sono state scambiate fra i personaggi.

* Aggiunti sottotitoli ai finali per le sale giochi rumorose.

* Modificato il sistema di combo, sono ora possibili combo aeree e "linkers" (collegamenti).

* C'era un problema nella Version 2.92 (una beta della Version 3.0): se sceglievi il Kombat 2 contro 2 ed entrambi i giocatori sceglievano o Sub-Zero o Scorpion come 1 dei loro 2 personaggi, quando la partita iniziava uno dei personaggi di ognuno dei giocatori era un cadavere sanguinante! Gli scheletri si combattevano. Con la recente nota "Meat Lives" (Meat vive) scritta da Ed Boon sulla pagina di MK4, hanno iniziato a circolare voci che questo cadavere sia giocabile in MK4. Meat E' infatti giocabile in questa versione.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Costumi alternativi : inserisci uno dei seguenti codici alla schermata di selezione personaggio mentre evidenzi quel personaggio.


FUJIN : tieni premuto Start, quindi premi Pugno Basso + Pugno Alto + Calcio Alto

JAREK : tieni premuto Start, quindi premi Calcio Alto + Pugno Alto + Corsa

JAX : tieni premuto Start, quindi premi Corsa + Pugno Basso + Parata

JOHNNY CAGE : tieni premuto Start, quindi premi Corsa + Pugno Basso + Calcio Basso

KAI : tieni premuto Start, quindi premi Pugno Alto + Parata + Calcio Basso

LIU KANG : tieni premuto Start, quindi premi Calcio Alto + Parata + Calcio Basso

QUAN CHI : tieni premuto Start, quindi premi Pugno Alto + Corsa + Calcio Alto

RAIDEN : tieni premuto Start, quindi premi Pugno Basso + Parata + Calcio Alto

REIKO : tieni premuto Start, quindi premi Corsa + Pugno Alto + Calcio Basso

REPTILE : tieni premuto Start, quindi premi Pugno Basso + Parata + Calcio Basso

SCORPION : tieni premuto Start, quindi premi Pugno Alto + Calcio Alto + Parata

SHINNOK : tieni premuto Start, quindi premi Pugno Alto + Parata + Pugno Basso

SONYA : tieni premuto Start, quindi premi Calcio Basso + Pugno Alto + Corsa

SUB-ZERO : tieni premuto Start, quindi premi Corsa + Parata + Pugno Alto

TANYA : tieni premuto Start, quindi premi Calcio Alto + Calcio Basso + Pugno Alto


* SHINNOK : la lista delle trasformazioni...

CAGE : Giù(x2), Pugno Alto

FUJIN : Avanti(x2), Indietro, Calcio Alto

JAREK : Indietro(x3), Calcio Basso

JAX : Avanti, Giù, Avanti, Calcio Alto

KAI : Alto(x3), Calcio Basso

LIU KANG : Indietro(x2), Avanti, Calcio Alto

QUAN CHI : Indietro, Avanti, Indietro, Avanti, Calcio Basso

RAIDEN : Giù, Avanti(x2), Pugno Alto

REIKO : Indietro(x3), Parata

REPTILE : Indietro(x2), Avanti, Parata

SCORPION : Avanti, Indietro, Pugno Basso

SONYA : Avanti, Giù, Avanti, Pugno Alto

SUB ZERO : Giù, Indietro, Pugno Basso

TANYA : Indietro, Avanti, Giù, Parata


* Fatality - CAGE :

1. Avanti, Indietro, Giù(x2), Calcio Alto

2. Giù(x2), Avanti, Giù, Parata


* Fatality - FUJIN :

1. Corsa+Parata(x5)

2. Giù, Avanti(x2), Su, Parata


* Fatality - JAREK :

1. Avanti, Indietro, Avanti(x2), Calcio Basso

2. Su(x2), Avanti(x2), Parata


* Fatality - JAX :

1. Tieni Premuto(Calcio Basso 3s), Avanti(x2), Giù, Avanti, Rilascia Calcio Basso

2. Indietro, Avanti(x2), Giù, Parata


* Fatality - KAI :

1. Tieni Premuto Parata, Su, Avanti, Su, Indietro, Calcio Alto

2. Su(x3), Giù, Parata


* Fatality - LIU KANG :

1. Avanti(x3), Giù, Calcio Alto+Calcio Basso+Parata

2. Avanti, Indietro(x2), Su, Pugno Alto


* Fatality - QUAN CHI :

1. Tieni Premuto(Calcio Basso 5s), Avanti, Giù, Avanti, Rilascia Calcio Basso

2. Su(x2), Giù(x2), Pugno Basso


* Fatality - RAIDEN :

1. Tieni Premuto Parata, Avanti, Indietro, Su(x2), Calcio Alto

2. Giù, Su(x3), Pugno Alto


* Fatality - REIKO :

1. Avanti, Giù, Avanti, Pugno Basso+Parata+Calcio Alto+Calcio Basso

2. Indietro(x2), Giù(x2), Calcio Alto


* Fatality - REPTILE :

1. Tieni Premuto(Pugno Alto+Calcio Alto+Pugno Basso+Calcio Basso), Su

2. Su, Giù(x3), Pugno Alto


* Fatality - SCORPION :

1. Indietro, Avanti(x2), Indietro, Parata

2. Indietro, Avanti, Giù, Su, Pugno Alto


* Fatality - SONYA :

1. Tieni Premuto Parata, Giù(x3), Su, Corsa

2. Su, Giù(x2), Calcio Alto


* Fatality - SUB ZERO :

1. Avanti, Indietro Avanti, Giù, (Pugno Alto+Parata+Corsa)

2. Indietro(x2), Giù, Indietro, Pugno Alto


* Fatality - SHINNOK :

1. Giù, Indietro, Avanti, Giù, Corsa

2. Giù, Su(x2), Giù, Parata


* Fatality - TANYA :

1. Giù(x2), Su, Giù, Pugno Alto+Parata

2. Giù, Avanti, Giù, Avanti, Calcio Alto


* Fatality - livello ''Spike''

CAGE : Indietro, Avanti(x2), Calcio Basso

FUJIN : Indietro, Avanti, Indietro, Pugno Alto

JAREK : Indietro, Avanti(x2), Pugno Basso

JAX : Avanti(x2), Indietro, Pugno Alto

KAI : Indietro, Avanti, Giù, Calcio Alto

LIU KANG : Avanti(x2), Indietro, Calcio Alto

QUAN CHI : Avanti(x2), Indietro, Calcio Basso

RAIDEN : Avanti(x2), Giù, Pugno Basso

REIKO : Avanti(x2), Giù, Calcio Basso

REPTILE : Giù(x2), Avanti, Calcio Alto

SCORPION : Indietro, Avanti(x2), Calcio Basso

SHINNOK : Giù, Avanti, Indietro, Pugno Alto

SONYA : Avanti, Giù, Avanti, Pugno Alto

SUB ZERO : Giù(x3), Calcio Basso

TANYA : Avanti(x3), Pugno Basso


* Fatality - livello ''Fan''

CAGE : Giù, Avanti(x2), Calcio Alto

FUJIN : Giù(x3), Calcio Alto

JAREK : Avanti, Giù, Avanti, Calcio Alto

JAX : Avanti(x2), Indietro, Calcio Basso

KAI : Avanti(x2), Giù, Parata

LIU KANG : Avanti(x2), Indietro, Pugno Basso

QUAN CHI : Avanti(x2), Giù, Pugno Alto

RAIDEN : Giù, Avanti, Indietro, Parata

REIKO : Giù(x2), Indietro, Pugno Basso

REPTILE : Giù, Avanti(x2), Pugno Basso

SCORPION : Avanti, Giù(x2), Calcio Basso

SHINNOK : Giù(x2), Avanti, Calcio Alto

SONYA : Giù, Indietro(x2), Calcio Alto

SUB ZERO : Tieni Premuto Parata, Giù. Su(x3), Rilascia Parata, Calcio Alto

TANYA : Indietro, Avanti, Giù, Pugno Alto


* Personaggio nascosto Meat : Entra in "Group Mode" (Modalitá di gruppo) e completa il gioco con tutti e 15 i personaggi. Dopo averlo fatto, scegli un qualsiasi personaggio e inizia un incontro. Il tuo personaggio sará Meat, con tutte le mosse del personaggio che avevi scelto.


* Scegli il tuo destino : Usa il pulsante Start per ruotare la torre prima di sceglierla.


* Toasty 3-D : Tieni premuto Start durante la fatality "Breath of Death" (Alito di morte) di Scorpion e Dan Forden (Programmatore sonoro di MK4) dirá "Toasty! 3-D!".


Extra della Fatality del sotterraneo di Goro :

1. Tieni tirato Giú su entrambi i joystick dopo aver eseguito la fatality del sotterraneo di Goro e la vittima cadrá a terra dagli spuntoni, ridotto ad un mucchio di sangue.

2. Tieni premuto Start dopo aver eseguito la fatality del sotterraneo di Goro e Dan Forden (il programmatore sonoro di MK4) dirá il suo classico "Toasty!".


* Cosa stai aspettando : Se aspetti a lungo nella schermata di selezione metodo di Kombat, l'annunciatore dirá "What are you waiting for!?" (Cosa stai aspettando?).


Parolacce : Se inserisci parolacce nella schermata "Greatest Warrior is...", come ad esempio "DIK" o "FUK", quelle iniziali saranno rimpiazzate con le iniziali del cocreatore di MK, Ed Boon, "TRA" o "MAB".


* Kombat Kodes : Inserisci uno dei seguenti codici per attivare gli effetti corrispondenti


Kode 1: 111-111 "Arma libera"

Kode 2: 100-100 "Prese disabilitate"

Kode 3: 444-444 "Armato e pericoloso"

Kode 4: 666-666 "Combattimento silenzioso"

Kode 5: 050-050 "Combattimento esplosivo"

Kode 6: 222-222 "Armi casuali"

Kode 7: 123-123 "Niente energia ??"

Kode 8: 555-555 "Tante armi"

Kode 9: 333-333 "Combattimento casuale"

Kode 10: 060-060 "Niente pioggia"

Kode 11: 002-002 "Combattimento armato"

Kode 12: ???-??? "Combattimento casuale a 4 giocatori illegale"

Kode 13: 012-012 "Modalitá Noob Saibot"

Kode 14: 020-020 "Pioggia rossa"

Kode 15: 010-010 "Danno massimo disabilitato"

Kode 16: 110-110 "Prese e danno massimo disabilitati"

Kode 17: 011-011 "Zona di combattimento: Goro's Lair"

Kode 18: 022-022 "Zona di combattimento: The Well"

Kode 19: 033-033 "Zona di combattimento: Elder Gods"

Kode 20: 044-044 "Zona di combattimento: The Tomb"

Kode 21: 055-055 "Zona di combattimento: Wind World"

Kode 22: 066-066 "Zona di combattimento: Reptile's Lair"

Kode 23: 101-101 "Zona di combattimento: Shaolin Temple"

Kode 24: 202-202 "Zona di combattimento: Living Forest"

Kode 25: 303-303 "Zona di combattimento: The Prison"

Kode 26: 001-001 "Corsa infinita"


- SERIE -


1. Mortal Kombat (1992)

2. Mortal Kombat II (1993)

3. Mortal Kombat 3 (1995)

4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1995)

5. Ultimate Mortal Kombat 3 [WaveNet Edition] (1995)

6. Mortal Kombat Trilogy (1996, Nintendo 64, Sony Playstation, Sega Saturn, PC)

7. Mortal Kombat Mythologies - Sub-Zero (1997, Nintendo 64, Sony PlayStation)

8. Mortal Kombat 4 (1997)

9. Mortal Kombat - Special Forces (2000, Sony PlayStation)

10. Mortal Kombat Advance (2001, Nintendo Game Boy Advance)

11. Mortal Kombat - Deadly Alliance (2002, Nintendo GameCube, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)

12. Mortal Kombat - Tournament Edition (2003, Nintendo Game Boy Advance)

13. Mortal Kombat - Deception / Mystification (2004, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)

14. Mortal Kombat - Shaolin Monks (2005, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)

15. Mortal Kombat - Armageddon (2006, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Team di sviluppo: Ed Boon, Dave Michicich, Todd Allen, Mike Boon, Steve Beran, John Vogel, Dan Forden, Mark Loffredo, Tony Goskie, John Tobias, Josh Tsui, Mark Penacho

Analisti / tester del gioco: Alex Giliam, Paulo Garcia, Mike Vinikour, Eddie Ferrier

Produttori esecutivi: Neil Nicastro, Ken Fedesna, Paul Dussault, Cary Mednick

Zeus Hardware: Mark Loffredo, Glen Shipp, Ken Williams, Pat Cox

Tecnici hardware esperti: Sheridan Oursler, Al Lasko, Leroy Brown, Rosalind Dugas

Test aggiuntivi: Brian Lebaron

Team del Motion Capture: Rich Divizio, Carlos Pesina, Tony Marquez, Benny Ghofrani, Ed Boon, John Vogel, Sal Divita

Progetto del cabinato: Herman Sanchez, Nick Ehrlich, Dan Bigelow


* VOCI :

Sonya Blade : Kerri Hoskins

Sub-Zero : John Turk

Quan Chi : Richard Divizio

Jackson Briggs : John Parrish

Voci aggiuntive : Brian Glynn, Robert Gaston, Mark Meyers


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Game Boy Color (1999)

Nintendo 64 (1998)

Sony PlayStation (1998)

Sega Dreamcast (1997, "Mortal Kombat Gold")


* Computer:

PC [MS Windows 9x, CD-ROM] (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.


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Attenzione: I dati di history.dat potrebbero essere diversi da quelli riportati nel resto della scheda (tratti da MAME), in quanto provenienti da fonti diverse.

 MAMEINFO.DAT 
Informazioni su mk4

0.84u3 [Aaron Giles]


Artwork available


Bugs:

- Administrative buttons cause MK4 (Rev 3.0) to Lock-Up Jdurg (ID 01449)


WIP:

- 0.142u6: Midway Zeus improvements [Phil Bennett]: Added some alternate FIFO commands used by clone Mortal Kombat 4 (version 1.0) - Game now playable. Hooked up the short-format draw command (used to draw life bars and shadows in Mortal Kombat 4). Added support for alternate 4/8 bit texture formats (used by Mortal Kombat 4).

- 0.142u3: Phil Bennett fixed Mortal Kombat 4 hangs in demo mode after about 5 mins/matches.

- 0.135u4: XRodney, HobbyRoms and Patrick McCarron added clone Mortal Kombat 4 (version 1.0), not working.

- 22nd December 2009: Smitdogg - XRodney (from Malta, Europe) dumped his MK4 Revision 1 board with the help of HobbyRoms and Patrick McCarron.

- 15th August 2009: Guru - From Smitdogg/The Dumping Union we got MK4.

- 0.133u1: Brian Troha fixed the version number of 2 sound roms for Mortal Kombat 4 and made U2 1MB in size which is correct. The actual rom type is a 27C800 and has been verified on 2 seperate PCBs. All the rest of the roms are 27C160 as per the driver.

- 0.132u2: Brian Troha improved/fixed rom names for Mortal Kombat 4.

- 19th June 2009: Smitdogg - Thanks to N. Alston we got an MK4 PCB for decapping and medieval Australian Dr. Frankenstein style lab experiments. The PCB isn't working, which is why we were able to get a good price on it, but it's probably an easy fix for Guru.

- 9th July 2008: Mr. Do - Marquee for Mortal Kombat 4, thanks to the BYOAC/CAG artwork.

- 0.122u4: Changed description to 'Mortal Kombat 4 (version 3.0)' and clone to '(version 2.1)'.

- 0.122u3: Aaron Giles fixed year in MK4 startup test. Changed VSync to 56.665468 Hz.

- 0.122u1: Changed VSync to 56.098788 Hz.

- 0.122: Aaron Giles fixed Mortal Kombat 4, while writing a 44mb file called waveram.dmp.

- 0.121u4: Aaron Giles fixed Mortal Kombat 4 - Game now playable.

- 0.121: Replaced TMS32031 CPU1 with TMS32032 (60MHz).

- 0.120u2: Aaron Giles made some progress on the Midway Zeus-based system. The 3D command stream is now parsed and the format is partially understood, enough to display some polygons but with incorrect textures in Mortal Kombat 4. Changed description to 'Mortal Kombat 4 (3.0)' and clone '(? rev)' to 'Mortal Kombat 4 (2.1)'. Changed visible area to 400x256.

- 29th October 2007: Aaron Giles - I Think This One Is Going To Be Slow... In a fairly typical move, I've blown off all my other projects to look at something shiny. There's some decent progress, but any textures that aren't coplanar with the screen are clearly quite wonky. In fact, it's driving me a bit batty at the moment. At least it is working enough to parse the model data, and you can watch the intro with its rotating camera and rain effects (see last picture - it looks better in motion). There is still a ton of stuff that I don't yet understand. Having a PCB would be very handy (not only for this but for weeding out the remaining TMS32031 math bugs). Anyone got one they want to loan me for a few months?

- 0.120u1: icronnya77 added clone Mortal Kombat 4 (? rev).

- 0.84u5: Added 'Fatalities' dipswitch.

- 0.84u3: Aaron Giles added Mortal Kombat 4 (rev L3) (Midway 1997).


LEVELS: 8

Informazioni su midzeus.c (Driver MAME)


0.84u3 [Aaron Giles]


TODO:

- Make version 1.0 of MK4 work.


NOTES:

- Hardware: Midway Zeus system


WIP:

- 0.146u5: Fix compile error (video\midzeus.c) [Miodrag Milanovic].

- 0.145u7: Aaron Giles fixed crash before OK in Midway Zeus driver.

- 0.142u6: Midway Zeus improvements [Phil Bennett]: Added some alternate FIFO commands used by clone Mortal Kombat 4 (version 1.0). Hooked up the short-format draw command (used to draw life bars and shadows in Mortal Kombat 4). Added support for alternate 4/8 bit texture formats (used by Mortal Kombat 4).

- 0.138u4: Miodrag Milanovic fixed Midway Zeus driver assert in debug build.

- 0.130u4: Aaron Giles fixed MAME asserts during load time in all Midway Zeus sets.

- 0.129u2: Phil Bennett fixed a access violation (debug) for all Midway Zeus sets.

- 0.127: smf identified compatible timekeeper used by Midway Zeus II. Removed all the timekeeper memory handlers, except for 8 bit & changed the drivers to use the conversion built into the memory system.

- 0.125u7: Fabio Priuli updated the Midway Zeus driver which shared some input code.

- 0.122u3: Added layout\crusnexo.lay. Zeus updates [Aaron Giles]: Better documented various bit latches. Hooked up crusnexo lamp board (added layout). Fixed year in MK4 startup test.

- 0.122u2: Zeus2 (+related) updates [Aaron Giles]: Fixed save states for DCS games. Cleaned up Zeus2 waveram handling. Added Zeus2 save state support. Added preliminary model and quad rendering support for Zeus2. Added support to timekpr for the ZPRAM used on Zeus2. Hooked up ZPRAM in Zeus2 games. Hooked up controls in Zeus2 games. Updated poly.c to ensure it is idle before saving state. Added artifical Z offset of -2 to make the full screen show in crusnexo.

- 27th December 2007: Aaron Giles - When I first started working on the Midway Zeus 3D hardware, I was hopeful that the so-called "Zeus 2" chip would follow logically from the original. So it was with heightened expectations that I started looking at Cruis'n Exotica and The Grid, during a couple of free days I had off. Sadly, my wishes did not come true. While the second generation Zeus chip shares a few fundamental concepts with the original, there is quite a lot about it that is very different. For example, the Zeus 2 renders to a 32bpp framebuffer instead of 16bpp, and directly accepts some parameters in the wacky TMS3203x floating-point format rather than requiring the main CPU to convert everything to integers first. But even worse, all the registers and data formats are different, so it's like starting from scratch again. It's been pretty frustrating making progress, but at least I have something to show. The game is "playable" as long as you don't mind not seeing large chunks of geometry and enjoy having your view blocked by the background. But at least textures and colors seem to be mostly right, and the geometry is fundamentally there, if a bit mis-sorted. The Grid is proving even more problematic, demonstrating a fundamental flaw in the TMS3203x interrupt handling that is causing me to rework it in the core and then fix all the other games that use it.

- 0.122u1: Added video\midzeus2.c. Zeus updates [Aaron Giles]: Figured out data format of 2 matrix form. Extracted data for lights. Added backface culling which mostly works but fails sometimes, so it is disabled. Started on some initial lighting calculations. Cleaned up zeus wave RAM accessors. Changed rendering code to allow for greater parallelism on multicore systems. Removed some vestigial zeus 2 hacks. Reduced visible area to remove artifacts. Made right/bottom vertices inclusive to fix some gapping issues. Fixed invasn lightgun offset. Zeus 2 hardware [Aaron Giles]: Fixed ROM loading, added banking support. Separated zeus 2 video implementation from zeus implementation. Implemented direct pixel accesses; enough to get startup screens to show. Hooked up ZPRAM. Fixed digital inputs for crusnexo. Fixed default screen parameters to match the games. Aaron Giles fixed ROM-based DCS2 system to ignore HLE transfers (fixes broken sound in invasn). Properly reduced internal memory on the ADSP-2104 variants.

- 0.121u4: Midway Zeus improvements [Aaron Giles]: Cleaned up video code, removed unnecessary math. Added bilinear filtering. Removed perspective correction. Added proper video timing configuration. Added lightgun support to Invasion. Increased resolution on fixed point math to prevent overflows. Fixed texture addresses to only count even rows. Added missing U/V scale factors. Added solid polygon rendering support. Fixed screen clear trigger. Implemented fade out effect. Added Z offsets. Added support for splitting model commands. Hooked up FIFO empty IRQ to make invasn work nicely. Correct PIC values for invasn. Implemented per-quad texture offsets. Hooked up writes to registers during model data processing.

- 11th December 2007: Aaron Giles - So I've been spending a good amount of time reverse engineering the Zeus chip's behavior. Thanks goes out to the folks who offered to loan me a Mortal Kombat 4 board. So far I haven't had to hack into it yet, but as I delve into some of the more esoteric behaviors of the chip, I suspect I will need to eventually. The board I've been loaned has at least been very helpful to understand what things are supposed to look like. In the past few days I've finally figured a number of things out... First off, textures now appear to be correct in most cases. It turns out there are a bunch of subtleties in the texture handling, including per-quad offsets, independent U and V coordinate scaling, ignoring the low address bit, determining when to make things transparent, etc. Getting these basics figured out means that the games are now respectable looking. I knew Invasion ran on the same hardware as Mortal Kombat 4, but the way it handles models, textures, and interrupts was quite different. I think I've finally reconciled most of it, so the game boots, coins up, and plays, though there are still a bunch of models missing and glitches to figure out. I also need to hook up the light guns so you can actually try playing. Even better, Mortal Kombat 4 is mostly playable, at slow speeds (no serious optimizations yet). Lots of glitches remain, but it fundamentally works, which is pretty thrilling given where I was a couple months ago. As I've been figuring stuff out, I've been adding to the rapidly expanding Midway Zeus wiki page (http://mamedev.org/devwiki/index.php/Midway_Zeus). This is pretty much a brain dump of how I understand the chip to work, and writing it down has helped me deduce a bunch of stuff. Yet there are still a bunch more things to figure out, such as alpha blending effects, lighting, missing bits of models, extra vectors and matrices I don't understand, crashes, weird results, etc. But in the meantime, enjoy some WIP screenshots of Mortal Kombat 4 and Invasion running in MAME.

- 0.121u3: More Zeus improvements [Aaron Giles]: Converted over to 64-bit data and simplified the logic to work more like the hardware.

- 0.121u2: Some more internal improvements to the Midway Zeus driver [Aaron Giles].

- 0.120u2: Added video\midzeus.c and includes\midzeus.h. Aaron Giles made some progress on the Midway Zeus-based system. The 3D command stream is now parsed and the format is partially understood, enough to display some polygons but with incorrect textures in Mortal Kombat 4.

- 0.107u3: ClawGrip updated Midway Zeus games input ports to use IPT_BILL1 for bill acceptors.

- 0.84u5: Brian Troha fixed dipswitches in the Midway Zeus games.

- 0.84u3: Added midzeus.c driver.



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