missile Missile Command (rev 3)


Immagine gioco: Missile Command (rev 3)
   
Immagini disponibili:





 Descrizione 
Nome romset: missile.zip
Anno di produzione: 1980
Produttore: Atari

Genere del gioco: Sparatutto
Categoria: Sparatutto / Command

Questa macchina ha i seguenti cloni:
 • Missile Combat (Sidam bootleg)
 • Missile Combat (Videotron bootleg, set 1)
 • Missile Combat (Videotron bootleg, set 2)
 • Missile Command (rev 1)
 • Missile Command (rev 2)
 • Missile Command Multigame
 • Super Missile Attack (for rev 1)
 • Super Missile Attack (not encrypted)

 Emulazione 
Questa macchina funziona correttamente in MAME Questa macchina funziona correttamente in MAME

Emulazione generale: Buono
Emulazione colore: Buono
Emulazione sonoro: Buono
Emulazione grafica: Buono
Salvataggio: Supportato

In MAME dalla versione: .143u3

Il driver di questa macchina in MAME è: missile.cpp - Leggi il codice

 Dati tecnici 
 Hardware di questa macchina:
  • CHIP [Mostra dettagli]

    NomeTipoClock
    M6502 ("maincpu")cpu 1250000 Hz
    POKEY ("pokey")cpu 1250000 Hz
    Speaker ("mono")audio
    POKEY ("pokey")audio 1250000 Hz

  • Schermi [Mostra dettagli]

    Questa macchina utilizza un solo schermo:
      Tipo di grafica: Raster
      Orientamento schermo: Orizzontale
      Risoluzione 256 x 231 @ 61.035156 Hz

  • Numero di giocatori: 2P Alternati
  • Controlli [Mostra dettagli]

    Tipo:
      Trackball
      Trackball
    Numero di pulsanti: 3

  • Dipswitch [Mostra dettagli]

    In grassetto i valori predefiniti
    NomeValore
    Service ModeOff
     On
    Coinage2 Coins/1 Credit
     1 Coin/1 Credit
     1 Coin/2 Credits
     Free Play
    Right Coin*1
     *4
     *5
     *6
    Center Coin*1
     *2
    LanguageEnglish
     French
     German
     Spanish
    UnknownOff
     On
    Cities4
     5
     6
     7
    Bonus Credit for 4 CoinsNo
     Yes
    Trackball SizeLarge
     Mini
    Bonus City8000
     10000
     12000
     14000
     15000
     18000
     20000
     None
    CabinetUpright
     Cocktail

  • ROM (7 della macchina) [Mostra dettagli]

    Riferito alla versione MAME: 0.181

    NomeDimensioniCRC32SHA1StatoNel romset
    035820-02.h120487a62ce6a 9a39978138dc28fdefe193bfae1b226391e471db good missile
    035821-02.jk12048df3bd57f 0916925d3c94d766d33f0e4badf6b0add835d748 good missile
    035822-03e.kl120481a2f599a 2deb1219223032a9c83114e4e8b2fc11a570754c good missile
    035823-02.ln1204882e552bb d0f22894f779c74ceef644c9f03d840d9545efea good missile
    035824-02.np12048606e42e0 9718f84a73c66b4e8ef7805a7ab638a7380624e1 good missile
    035825-02.r12048f752eaeb 0339a6ce6744d2091cc7e07675e509b202b0f380 good missile
    035826-01.l63286a22140 2beebf7855e29849ada1823eae031fc98220bc43 good missile


    :  Macchina Parent
    :  Macchina Clone
    :  BIOS
    :  Device


 Informazioni 
HISTORY

Missile Command (c) 1980 Atari.


Missile Command é un gioco per 1 o 2 giocatori con monitor a colori. Il gioco rappresenta una guerra in stile Armageddon nella quale i giocatori difendono le loro basi missilistiche e cittá con missili antibalistici (ABM). Il nemico - il computer del gioco - lancia ondate di missili. Queste armi possono essere sia missili singoli che più veicoli a bersagli indipendenti (MIRV), che lanciano missili a gruppi. Inoltre, il nemico a volte lancia missili da veloci satelliti "killer" o da bombardieri. Il nemico lancia anche missili "intelligenti" che solitamente evitano le esplosioni.


I giocatori ricevono un numero variabile di punti per l'intercettazione dei missili nemici, per l'avere ABM inutilizzati nell'arsenale delle loro basi e per avere le loro cittá intatte dopo un'ondata di missili.


La partita inizia quando uno dei pulsanti di Start viene premuto. La partita termina quando l'ultima cittá del giocatore é distrutta.


Ognuna delle 3 basi - Alpha, Delta e Omega - ha 10 ABM pronti per essere lanciati. I giocatori devono avere cura nel lanciare gli ABM in maniera piú o meno equilibrata da ognuna di quelle basi, perché non sono assegnati nuovi ABM fino a che lo schermo non si resetta in preparazione di una nuova ondata di missili nemici. Se i missili nemici colpiscono una cittá o una base, gli edifici colorati o la base diverranno del colore dello sfondo.


Il gioco continua fino a quando tutte le cittá sono distrutte. Missile Command non ha un limite di tempo impostabile dall'operatore. Quindi un giocatore molto abile puó giocare piú a lungo di un novizio.


Durante la seconda ondata, un satellite "killer" e/o un bombardiere appariranno su schermo, muovendosi velocemente e lanciando missili contro le basi e le cittá. I giocatori ricevono punti bonus per l'abbattimento dei satelliti o dei bombardieri.


L'approccio generale per ricevere punteggi elevati é scoperto abbastanza velocemente: cerca di lanciare i tuoi ABM quando i missili nemici sono appena apparsi in cima allo schermo. Lì sono raggruppati e un solo ABM puó solitamente distruggerne diversi. Nelle ondate avanzate, i giocatori possono creare un manto di esplosioni.


Inizi la partita con un determinato numero di città, che dipende dal dip switch "Cities" (città) (4, 5, 6 o 7 città, 6 di default) e non puoi avere più di 6 cittá in gioco alla volta. Se il dip switch è impostato su 7, la settima città sarà considerata come una città bonus dopo che almeno una città in gioco è stata distrutta.


Guadagni una città bonus ogni volta che raggiungi un certo numero di punti (dip switch "Bonus City", di default 10000). Non vedi le tue città bonus fino a che non sostituiscono le città distrutte all'inizio dell'ondata successiva.


Elementi del gioco:


Mirino: Punta i tuoi missili rapidamente ma con attenzione. Usa la trackball per muovere il mirino dove vuoi lanciare il tuo prossimo missile, quindi premi un pulsante di lancio per far partire il missile. Il missile esploderà dove era posizionato il mirino nel momento in cui hai premuto il pulsante di lancio.


Città: Ci sono in tutto 6 città su schermo alla volta, 3 per lato della base Delta. Se un missile o bomna intelligente nemici riescono a colpire una città, essa sarà spazzata via. Quando tutte le città sono distrutte, la partita termina.


Base Alpha: La base missilistica sul lato sinistro dello schermo. Premi il pulsante di lancio più a sinistra per lanciare un ABM dalla base Alpha.


Base Delta: La base missilistica al centro dello schermo. Premi il pulsante di lancio centrale per lanciare un ABM dalla base Delta.


Base Omega: La base missilistica sul lato destro dello schermo. Premi il pulsante di lancio più a destra per lanciare un ABM dalla base Omega.


NOTA: Le basi Alpha e Omega lanciano gli ABM con velocità minore della base Delta, quindi devi pianificare con maggiore anticipo quando lanci missili da quelle basi.


Missili difensivi: Gli ABM che lanci per proteggere le tue città. Ogni base contiene 10 ABM per ondata. Se una base missilistica è colpita da un missile o da una bomba intelligente, la restante scorta di missili di quella base è distrutta e la base missilistica diventa inutile fino all'ondata successiva. Ricevi punti bonus per ogni ABM rimasto al termine di ogni ondata.


Missili d'attacco: il loro unico scopo è di distruggere le città e le basi missilistiche. Ogni ondata di missile inizia con una grandinata di missili. Non deviano mai dal loro tragitto. Possono tuttavia trasformarsi in MIRV.


MIRV: Sorpresa! Non c'é avvertimento di quando un missile d'attacco si trasforma in un MIRV (con testate multiple). Pensa rapidamente. Ogni nuovo missile rilasciato dal MIRV è mirato accuratamente.


Satellite killer: un satellite dall'aspetto cattivo che viaggia per il cielo ad altitudine media e spara missili d'attacco. Appare per la prima volta nella seconda ondata.


Bombardiere: Un grande e lento bersaglio che volta per il cielo ad altitudine media, ma fa attenzione! Spara missili d'attacco. Appare per la prima volta nella seconda ondata.


ATTENZIONE: Se distruggi un bombardiere o un satellite killer prima che sgancino i loro missili, potrebbe accadere che i loro missili cadano dopo la distruzione. Un missile esistente potrebbe anche trasformarmi in un MIRV.


Bomba intelligente: Sufficientemente intelligente da evitare la maggior parte delle esplosioni dei tuoi ABM. Il tuo ABM deve esplodere accanto ad una di esse per distruggerla. Puoi anche incastrarla fra due esplosioni per distruggerla. Appare per la prima volta nell'ondata 5.


Avviso "LOW": Non appena ti rimangono solo 3 ABM in una base missilistica, il gioco mostra la parola "LOW" sotto la base ed emette un segnale sonoro di allarme. Segui l'avviso.


- DATI TECNICI -


Missile Command era disponibile in 4 differenti modelli di cabinato : verticale, cabaret, cocktail e cockpit. Il modello cockpit supporta un solo giocatore, mentre tutti gli altri ne supportano massimo 2.


Dopo ogni seconda ondata di attacchi, lo schema di colore cambia. Ci sono in tutto dieci differenti schemi di colore. Dopo le ondate 19 e 20, il gioco ritorna al primo scherma di colore. Nota che il cielo rimane nero per i primi 4 schemi di colore ed inizia a cambiare colore dal quinto schema.


Game ID : 035820-035825


Processore Principale : M6502 (@ 1.25 Mhz)

Chip Audio : POKEY (@ 1.25 Mhz)


(modello cockpit)

Giocatori : 1


(modelli verticale, cabaret e cocktail)

Giocatori : 2


Controllo : Trackball ("Target control" - Controllo del bersaglio per muovere e puntare il mirino)


Sui modelli verticale e cockpit, la trackball ha un diametro di 11,43 cm.


Pulsanti : 3 - ("Launch Control" - Controllo del lancio) per sparare i missili da ciascuna base

=> [A] (pulsante più a sinistra) - lancia gli ABM dalla base Alpha

=> [B] (pulsante centrale) - lancia gli ABM dalla base Delta

=> [C] (pulsante più a destra) - lancia gli ABM dalla base Omega


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1980.

Concesso in licenza a Sega & Taito per il mercato giapponese.


Missile Command è stato un gioco da sala incredibilmente popolare che combinava una grande giocabilità  con un messaggio piuttosto raccapricciante riguardo I pericoli della Guerra. Sono state prodotte approssimativamente 20.000 unità .

Originariamente chiamato 'Armeggedon', Missile Command fu progettato mentre gli Stati Uniti e la Russia furono bloccati nella feroce 'guerra fredda'. Missile Command doveva originariamente avere un grande pannello dello stato come parte della sua marquee che avrebbe dovuto indicare lo stato delle basi e delle cittá, ma fu eliminato quando i progettisti vennero a sapere che i giocatori perdevano di vista l'azione su schermo quando alzavano gli occhi per guardare il pannello. C'è una foto di un cabinato prototipo con il pannello in questione a pagina 60 del libro "High Score : The Illustrated History of Electronics Games, 2nd Edition".

* La creazione di Missile Command: L'idea per Missile Command iniziò con una storia sui satellite in una rivista, che attirò l'attenzione del presidente della Atari, che passò l'articolo a Lyle Rains. Rains chiese a Dave Theurer di guidare i lavori nel creare questo classico gioco ricco di azione.

* Ricordi dai Maestri dei Videogiochi: ricordando la nascita di Missile Command, Dave Theurer ha ditto: "La richiesta era di un gioco in cui ci fossero missili che attaccavano la costa della California e il giocatore che difendeva la costa. Hanno detto, prendi spunto da qui e scrivi una bozza di gioco. Nella prima bozza c'era la costa della California."


"Parte della creazione di un grande gioco è sapere cosa togliere. Alcuni dei primi pesi che sono stati eliminati è stata l'identificazione geografica a causa dello spaventoso scenario del gioco. E poi hanno tolto altro ancora.


Dave Theurer: "L'idea originale voleva che ci fosse un radar in scansione, ma ho detto immediatamente, NO! Sarebbe troppo difficile per il giocatore, perchè non sarebbe in grado di vedere cosa sta succedendo. Abbiamo tronvato quell'idea. E quando abbiamo per la prima volta sviluppato il gioco abbiamo aggiunto ferrovie per portare i missili dalle città  alle basi missilistiche. Anche quello diventò troppo complicato e la gente si confondeva... Se diventa troppo complicato, la gente non gioca. Per un po' abbiamo avuto anche i sottomarini ma non hanno funzionato, per cui sono stati tolti anche quelli.".


Le bombe intelligenti furono la sfida maggiore nello scrivere il codice di Missile Command.


Dave Theurer: "Questi piccolo tizi a forma di rombo possono evitare le tue esplosioni. L'unico modo di fermarli è che l'esplosione avvenga appena sopra di loro. Programmare questo è stata la parte più dura. Dovevano essere intelligenti perchè il piccolo tizio doveva guardare in giro per lo schermo per vedere cosa doveva evitare e doveva trovare il miglior percorso attorno a quello che c'era da avitare. Ovviamente, se li facevamo troppo intelligenti, il giocatore non li avrebbe potuti uccidere, ed avrebbero garantito morte istantanea. Per questo doveva essere una linea sottile tra più intelligenti del missile bomba, ma non del tutto inuccidibili.".


Nervi d'acciao è come Rich Adam , uno dei membri del gruppo di Missile Command, descrive il suo collaboratore: "Dave Theurer era estremamente fissato con I dettagli, molto scrupoloso, molto disciplinato. Aveva nervi d'acciaio non esitava mai, e lavorava senza sosta. Hai bisogno di nervi d'acciaio perchè se il codice non funziona è colpa tua, qualcosa dentro il codce non è corretto. Non c'è nessun posto dove nascondersi. Il vero tallone d'Achille di molta gente che lavora a software, credo, è che cercano di girarci attorno e parono con la classica frase: "Non può essere il mio codice! Com'è possibile che ci sia qualcosa di sbagliato? Il mio codice è così lineare!" Beh, è così lineare che potresti non avere pensato a qualche dettaglio. E' per questo che hai bisogno di nervi d'acciaio, penso io. Il lavoro richiede una sorta di freddo, metodico approccio al software."


* Popolare dall'inizio: prima ancora di partire, Missile Command aveva dei fans sfegatati.


Parlando di quanto il gioco è stato giocato solamente dentro i laboratori Atari, Ed Rotberg ha detto: "C'erano ragazzi lì che letteralmente dovevano adorare quel gioco per ore, a volte. Le loro mani sudavano, era una scarica di adrenalina."


Descrivendo alcuni dei giocatori più devoti in Atari, Dave Theurer ha detto: "Eravamo nello stesso edificio della divisione consumatori e c'erano un paio di ragazzi di quella divisione che venivano giù e passavano tutto il giorno a giocare a Missile Command. Non so cosa facessero di sopra, ma passavano la giornata intera giocando al gioco.."


* La Grande fuga dei 25 cent: La fuga dalla realtà  poteva a volte avere conseguenze spaventose. Il soggetto terrificante di Missile Command ha avuto un impatto dugli sviluppatori.


Dave Theurer: "Era abbastanza pauroso. Durante il progetto, e per sei mesi dopo la conclusione del progetto, mi svegliavo con i sudori freddi perchè avevo avuto sogni dove vedevo le scie dei missili arrivare e vedevo l'impatto. Ero in cima ad una montagna e vedevo i missili arrivare, e sapevo che avrei avuto 30 secondi prima che l'esplosione mi friggesse come un croccante".


Steve Calfee: "Tutti quelli che conosco che sono stati veramente coinvolti dal gioco avevano incubi sulla Guerra nucleare.".


Il gioco stava per essere lanciato con un nome che portava un messaggio sulla fine del mondo... Armageddon.


Steve Calfee: "Abbiamo avuto un bel da fare per il nome del gioco. Dall'inizio, era chiamato Armageddon. I direttori stessi non sapevano cosa voleva dire quella parola e pensavano che nessuno dei ragazzini lo avrebbe saputo. Qundi si arrivò al grande dilemma del dargli un nome. Gli ingegneri amavano il nome Armageddon, ed avevamo sempre evoluto chiamarlo così. Dalle alte sfere arrivò il messaggio, "Non si può usare quel nome, nessuna sa cosa vuol dire, e nessuno riesce a pronunciarlo"."


Riposizionando il gioco nel contesto del decennio precedente, Ed Rotberg ha ditto: "Il fatto di Missile Command è che il mondo non era minimamente stabile politicamente come è adesso. C'è una sorta di spaventoso messaggio in tutto il gioco quando hai quella nuvola finale alla fine. ".


Victor Ali detiene il record ufficiale per questo gioco con impostazione 'Marathon' con 80.364.995 punti.


Roy Shildt detiene il record ufficiale per questo gioco con impostazione 'Tournament' con 1.695.265 punti.


Hack di questo gioco sono conosciuti come "Super Missile Attack" e "Missile Combat".


Un'unità  Missile Command appare nel film del 1982 'Fast Times at Ridgemont High' ('Fuori di testa'), nel film del 1991 'Terminator 2 - Judgment Day' ('Terminator 2 - Il Giorno del Giudizio') e nel film del 1995 'Species' ('Specie Mortale').


Un cabinato verticale di Missile Command appare nel video musicale dei Judas Priest "Freewheel Burning". La schermata THE END del gioco compare alla fine del video.


Nel 1982, fu progettato un seguito multi-player, ma non è stato mai rilasciato. Questo gioco doveva essere uguale al primo con l'eccezione di un numero doppio di città  e di batterie di missili, e della possibilità  di far collaborare i giocatori per difendere l'uno la città  dell'altro dal massacro.


Nel 1982, la Atari ha distribuito un set di 12 spille da collezione dedicate a: "Missile Command", "Battle Zone", "Tempest", "Asteroids Deluxe", "Space Duel", "Centipede", "Gravitar", "Dig Dug", "Kangaroo", "Xevious", "Millipede" and "Food Fight".


- PUNTEGGI -


Sono assegnati punti per la distruzione di missili, navette e aereoplani nemici :

Missile : 25 punti

Satellite killer : 100 punti

Bombardiere : 100 punti

Bomba intelligente : 125 punti


Punti bonus sono assegnati alla fine di ogni livello per eventuali cittá e missili rimanenti :

Missili inutilizzati : 5 punti l'uno

Cittá salvate : 100 punti l'una


Un moltiplicatore di punteggio basato sull'ondata che viene giocata e mostrato all'inizio di ogni livello :

Ondate 1 e 2 hanno punteggio 1x.

Ondate 3 e 4 hanno punteggio 2x.

Ondate 5 e 6 hanno punteggio 3x.

Ondate 7 e 8 hanno punteggio 4x.

Ondate 9 e 10 hanno punteggio 5x.

Ondate 11 e superiori hanno punteggio 6x.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Anticipa. Piazza il mirino davanti ai missili nemici in maniera che la nube dell'esplosione si espanda verso i colpi nemici. Se la punta di un missile nemico tocca una qualsiasi parte della nube dell'esplosione, esso è distrutto.


* Un ABM ben piazzato può distruggere 2 o più missili nemici che convergono nella stessa nube dell'esplosione.


* Mira subito prima dei missili, satelliti e bombardieri e lascia che viaggino contro l'esplosione. Non appena hai mirato e lanciato l'ABM, sposta il mirino verso un altro bersaglio. Non aspettare l'esplosione.


* Colpisci bombardieri e satelliti killer prima che possano sganciare i missili. Inoltre, prima li distruggi prima riappariranno e più punti otterrai. Potrebbe esserti utile degli ABM "di sicurezza" sui lati sinistro e destro dello schermo addirittura prima che appaiono bombardieri o satelliti, vista la possibilità che questi finiscano nella nube dell'esplosione.



* Una tattica solida utilizzata da molti giocatori esperti é il fuoco di sbarramento. Lancia uno sbarramento di missili per tutta la cima dello schermo all'inizio di un'ondata, creando una serie di nubi di eplosioni, eliminando cosí molti dei primi colpi sparati dal nemico. Se possibile, crea lo sbarramento sulla traiettoria di un bombardiere o di un satellite killer.


* Quando crei uno sbarramento, spara tutti i tuoi ABM dalla stessa base. Lanciati tutti e 10 gli ABM (o nel caso la base sia stata distrutta dal nemico), non dovrai più preoccuparti di difendere la base.


* Quando crei uno sbarramento, non usare la base Delta. E' in una posizione strategica e i suoi missili viaggiano più velocemente di quelli delle base laterali. Tieni da parte gli ABM della base Delta per colpi più precisi.


* Distruggi i missili d'attacco mentre sono in cima allo schermo. Meglio evitare che si trasformino in MIRV. Se noti che un missile è diventato un MIRV, cerca di distruggere quanti più missili da esso sganciati con una sola esplosione.


* Colpisci i bersagli prima che superino la linea del radar. La linea del radar è una linea invisibile che demarca il limite inferiore del mirino. Poichè non puoi posizionar il mirino sotto questa linea, qualsiasi missile la superi è al di fuori della portata dei tuoi ABM.


* Ci sono solitamente due ondate principali di attacco per ogni livello. Proprio quando sembra che le cose si siano calmate, un altro assalto ha inizio. Ripetere la strategia di cui sopra é una buona idea.


* Le bombe intelligenti possono essere solitamente ingannate lanciando rapidamente due ABM ai lati opposti della bomba, ma facendo in maniera che le esplosioni si sovrappongano. Allora la bomba intelligente non riesce a fuggire.


* Non lasciare che le bombe intelligenti ti distraggano. A volte puoi impegnarti così tanto a colpirle che ti dimentichi di difendere il tuo pianeta. Ricordati che una bomba intelligente può colpire un solo bersaglio.


* Non difendere basi missilistiche rimaste senza missili o città distrutte. Concentra i tuoi sforzi nel difendere città e basi missilistiche che mostrano segni di vita. Se tutte le tue città sono distrutte o sei lí lí per ottenere una città bonus, una buona strategia è puntare ai bersagli che garantiscono più punti, come le bombe intelligenti, anche se stanno puntando verso il nulla.


* Man mano che le ondate diventano pìù difficili, potresti trovarti a dover sacrificare alcune città. Scegli un lato e abbandona le città sull'altro lato. Quando le ondate diventano veramente difficili, potrebbe convenirti difendere una sola città e puntare a quanti più bersagli con punteggio elevato ti è possibile colpire.


- SERIE -


1. Missile Command (1980)

2. Missile Command 3D (1995, Atari Jaguar)


- STAFF -


Dalla tabella dei punteggi massimi: Dave Theurer (DFT), (DLS), Steve Calfee (SRC), Rich Adam (RDA), (MJP), (JED), (DEW), (GJL)


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1981)

Atari 5200 (1982)

Emerson Arcadia (1982, "Missile War")

Atari XEGS

DynaVision [BR] (198?, Missile Command)

Nintendo Game Boy (1991)

Sega Master System (1992, "Arcade Smash Hits")

Atari Lynx (1994)

Nintendo Game Boy (1995, "Asteroids / Missile Command")

Sega Game Gear (1996, "Arcade Classics")

Sega Mega Drive (1996, "Arcade Classics")

Sony PlayStation (1996, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Nintendo Super Famicom (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Sega Saturn (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Nintendo Game Boy Colors (1999)

Sony PlayStation (1999) : con grafica aggiornata e variazioni di gioco 'Classic' e 'Ultimate'.

Sony PlayStation (2001, "Atari Anniversary Edition Redux")

Sega Dreamcast (2001, "Atari Anniversary Edition")

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Atari Anniversary Advance")

Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology") : sia in edizione arcade che Atari 2600.

Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology") : sia in edizione arcade che Atari 2600.

Nintendo DS (2005, "Retro Atari Classics")

Microsoft XBOX 360 (2007, "Xbox live arcade")


* Computer :

Atari 800 (1981)

Tandy Color Computer (1981, "Polaris")

Tandy Color Computer (1982, "Defense")

Tandy Color Computer (1982, "Missile Attack")

Commodore C64 (1983)

ZX-Spectrum (1983, "Missile Defence" - Anirog Software)

Acorn Electron (1983, "Missile Control" - Gemini)

BBC B (1983, "Missile Control" - Gemini)

ZX-Spectrum (1983, "Missile Command" - Anirog Software)

VTech Laser-VZ ("Missile Attack")

BBC B ("Missile Strike" - Superior)

Atari ST (1986)

X68000 (1988)

PC [MS Windows, 3.5''] (1993, "Microsoft Arcade")

PC [MS Windows 95] (1995, "Patriot Command", parte del "Windows Arcade Pack")

PC [MS Windows, CD-ROM] (1999) : con grafica aggiornata e variazioni di gioco 'Classic' e 'Ultimate'. Questa conversione fu ripubblicata nel 2002 come parte di "Atari Revival".

PC [MS Windows, CD-ROM] (1999, "Atari Arcade hits 1")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2001, "Atari Anniversary Edition")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!")


* Altri :

Atari 10 in 1 TV Game (2002 - Jakk's Pacific)

Telefono cellulare [Motorola T720] (2002)

Nokia N-Gage (2005, "Atari Masterpieces Volume 1")

Atari Flashback 2 (2005)

Apple Store (2011, "Atari Greatest Hits")

Google Play (2011, "Atari Greatest Hits")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Missile Command Help file from Microsoft Arcade.

Arcade Retro Lounge; //tips.retrogames.com/


Giochi Simili

Attenzione: I dati di history.dat potrebbero essere diversi da quelli riportati nel resto della scheda (tratti da MAME), in quanto provenienti da fonti diverse.

 MAMEINFO.DAT 
Informazioni su missile

0.143u1 [Joe Barbara]

0.26 [Ray Giarratana]


Artwork available


WIP:

- 0.148u1: Tag lookup reduction in Missile Command [Phil Bennett].

- 0.148: Phil Bennett fixed corrupt graphics in Missile Command. Also moved some functions into the missile_state class.

- 0.146u2: Added clone 'Missile Command Multigame'. Missile Command Multigame, produced by Braze Technologies from 2005(1st version) to 2007(version 1d). This kit combines Missile Command and Super Missile Attack on a daughterboard plugged into the main PCB cpu slot. Small cleanup [hap].

- 0.146: Couriersud improved sound emulation for POKEY chip. Changed audio emulation to emulate borrow 3 clock delay and proper channel reset. New frequency only becomes effective after the counter hits 0. Emulation also treats counters as 8 bit counters which are linked now instead of monolytic 16 bit counters. Fixed high pass filters for POKEY. Added POKEYN device based on modern device. Fixed random lfsr generation. Consolidated polynom code. Removed legacy left overs from pokey code. Added a internal pokey_channel class. This fixed imperfect sound play in Missile Command for UFO and bomber attack. Convert all remaining drivers to use the modern pokey device.

- 0.145u7: hap changed manufacturer of clone Super Missile Attack to 'Atari / General Computer Corporation'.

- 0.143u4: f205v and robotype added clone Missile Combat (Sidam bootleg), not working.

- 0.143u1: Joe Barbara added Missile Command (rev 3). Changed 'Missile Command (set 1)' to clone '(rev 2)' and clones '(set 2)' to '(rev 1)' and 'Super Missile Attack (for set 2)' to '(for rev 1)'. Renamed (missile2) to (missile1) and (missile) to (missile2).

- 0.140u3: Kevin Eshbach corrected Missile Command and clones ROM locations and added proms ($0, 100) to clone Super Missile Attack (for set 2).

- 17th December 2010: Smitdogg - Kevin Eshbach dumped the proms from Super Missile Attack.

- 0.133u1: Renamed (sprmatkd) to (suprmatkd).

- 0.128u4: Derived clocks from crystals in Missile Command [Luigi30].

- 0.126u4: Guru added README for Missile Command.

- 9th July 2008: Mr. Do - Added cocktail artwork to Missile Command, vectored by Zorg.

- 0.116u3: David Haywood added clones Missile Combat (Videotron bootleg, set 1) and (Videotron bootleg, set 2).

- 13th June 2007: f205v dumped Missile Combat (Videotron bootleg, set 1). PCB is marked: "VIDEOTRON BOLOGNA 002".

- 0.115u1: Aaron Giles fixed corrupt graphics in Missile Command.

- 21st January 2007: Mr. Do - Thanks to the loan by Vintage Arcade Superstore and vectorization by Jcroach, we finally have a completely accurate Missile Command bezel. I put two views in this one: Actual arcade and a second to maximize the artwork to the screen.

- 14th September 2006: 3D ARCADE - Fossil has updated p's version of Missile Command 3D cabinet model to version 2.

- 20th August 2006: Mr. Do - Fixed the font in Missile Command bezel.

- 15th August 2006: Mr. Do - I re-did Missile Command from scratch (the bezel is text only).

- 0.107: Rewrote Missile Command driver from schematics [Aaron Giles]: CPU speed now correct (slows down for lower 32 scanlines). Proper frame rate and IRQ signal timing. Service mode works on some sets, fails on others due to 6502 bug. Accurate bitmap mapping and cycle counts for 3-bit accesses. Using bitmap access PROM for bit mode writes. Changed M6502 CPU1 clock speed to 1250000 Hz and VSync to 61.035156 Hz. Added 'Service Mode' dipswitch.

- 0.104u3: Aaron Giles fixed save state support in Missile Command.

- 15th January 2006: f205v dumped Missile Combat (Videotron bootleg, set 2).

- 0.101u4: Aaron Giles fixed Missile Command stays at black screen.

- 0.101u3: Buddabing added preliminary save state support to Missile Command.

- 16th May 2005: 3D ARCADE - New 3D model for Missile Command Cockpit from Fossil.

- 0.92u1: Mowerman and Dave Widel added clone 'Super Missile Attack (for set 2)'. Changed description of clone 'Super Missile Attack' to 'Super Missile Attack (not encrypted)'. Renamed (suprmatk) to (sprmatkd).

- 0.92: Highwayman added prom ($0 - sync).

- 0.34b3: Nicola Salmoria added clone Missile Command (set 2). Changed parent description to 'Missile Command (set 1)'.

- 0.31: Mike Balfou added clone Super Missile Attack (Atari + Gencomp 1981).

- 0.30: Fixes to Missile Command [Eric Anschuetz].

- 0.29: Marco Cassili fixed dipswitches in Missile Command.

- 0.27: Ray Giarratana included trackball support to Missile Command.

- 0.26: Ray Giarratana added support for Missile Command (Atari 1980). Game is playable with accurate colors and sound. Mirko Buffoni didn't include modifications for trackball for now. The code needs to be cleaned a bit, but the game is still playable. Control: A,S,D = Left, Central, Right shot.

- 18th December 1992: Dumped Missile Command (set 1).


Other Emulators:

* Retrocade

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