Magic Castle


Immagine gioco: Magic Castle
   
Immagini disponibili:




 Descrizione 
Nome romset: mcastle.zip
Anno di produzione: 1984
Produttore: Zaccaria

Genere del gioco: Elettromeccanici
Categoria: Elettromeccanici / Flipper

Questa macchina ha i seguenti cloni:
 • Magic Castle (French speech)
 • Magic Castle (German speech)
 • Magic Castle (Italian speech)

 Emulazione 
Questa macchina NON funziona in MAME Questa macchina funziona correttamente in MAME

Emulazione generale: Preliminare
Emulazione colore: Buono
Emulazione sonoro: Preliminare
Emulazione grafica: Buono
Salvataggio: Non supportato

In MAME dalla versione: .141u1

Il driver di questa macchina in MAME è: zac_2.cpp - Leggi il codice

 Dati tecnici 
 Hardware di questa macchina:
  • CHIP [Mostra dettagli]

    NomeTipoClock
    S2650 ("maincpu")cpu 3000000 Hz

  • Schermi [Questa macchina non utilizza schermi]
  • Dipswitch [Mostra dettagli]

    In grassetto i valori predefiniti
    NomeValore
    Switch AOff
     On
    Switch BOff
     On
    Switch COff
     On
    Switch DOff
     On

  • ROM (5 della macchina) [Mostra dettagli]

    Riferito alla versione MAME: 0.181

    NomeDimensioniCRC32SHA1StatoNel romset
    cpu.ic1409650dd8209 c1df8ea16d8a8ae1d6f524fa25c94c4664f314c1 good mcastle
    cpu.ic2819211372bec bd822c0ee455941630cdade83335c84224d351e4 good mcastle
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    :  Macchina Parent
    :  Macchina Clone
    :  BIOS
    :  Device


 Informazioni 
HISTORY

Magic Castle (c) 1984 Zaccaria.


- PUNTEGGI -


La disposizione del piano di gioco è descritta partendo dalle palette e proseguendo lungo in piano di gioco in senso orario.

* Flippers (Palette): Ce ne sono due. Configurazione e posizionamento normali.

* Left slingshot (Slingshot sinistro): Un normale slingshot (rimbalzante triangolare sopra le palette). Vale 10 punti.

* Rollunder Gate (Cancello con sottopassaggio ad una sola via): Impedisce che le biglie nella zona della paletta sinistra rotolino verso l'alto e cadano passando per la corsia esterna sinistra.

* Left Drain (Buca di sinistra): Magic Castle presenta corsie interne ed esterne invertite sul lato sinistro, con la corsia interna che porta a questa buca, mentre la corsia esterna fa saltare la biglia oltre il canale di caduta.

* Inlane (Corsia interna): Al contrario della usuale disposizione corsia interna / corsia esterna, questa corsia interna porta alla buca di sinistra, anche se il giocatore può tentare di salvare la biglia tramite anelli di gomma su entrambi i lati. Vale 30.000 punti da attiva, 1.000 punti quando non è attiva.

* Outlane (Corsia esterna): Al contrario della usuale disposizione corsia interna / corsia esterna, questa corsia esterna farà saltare la biglia oltre la buca di sinistra, la farà passare attraverso il Rollunder Gate e la porterà alla paletta sinistra. Vale 30.000 punti.

* Left Blue Drop Target Bank (Banco sinistro di bersagli a caduta blu): Banco di bersagli a caduta "M-A-G-I-C". Quattro bersagli che devono essere completati per avanzare il Red Special. Ogni bersaglio vale 20.000 punti.

* Left Blue Drop Target Standup Target (Bersaglio verticale dei bersagli a caduta a sinistra): Dietro i bersagli a caduta c'é un bersaglio verticale. Vale 50.000 punti.

* Ramp (Rampa): Rampa che porta al piano di gioco superiore. Può essere attivata per "Zekyle" (300.000 punti), "Zankenstein" (500.000 punti) o "Zaccula" (Special) completando i banchi di bersagli a caduta M-A-G-I-C e C-A-S-T-L-E. Quando non è attiva, il giocatore ottiene comunque 200.000 per l'esecuzione del tiro.

* "A" Standup Target (Bersaglio verticale "A"): Avanza la sequenza A-B-C. Vale 10.000 punti quando è attivo, 1.000 punti quando non lo è.

* Right Blue Drop Target Bank (Banco destro di bersagli a caduta blu): Banco di bersagli a caduta "C-A-S-T-L-E". Quattro bersagli che devono essere completati per avanzare il Red Special. Ogni bersaglio vale 20.000 punti.

* Right Blue Drop Target Standup Target (Bersaglio verticale dei bersagli a caduta a destra): Dietro i bersagli a caduta c'é un bersaglio verticale. Vale 50.000 punti.

* Upper Loop (Giro superiore): Accessibile dalla paletta inferiore sinistra o da quella superiore destra. Il completamente del loop vale 10.000 punti (non attivo), 30.000 punti o 50.000 punti e avanza l'Orange Special quando è attivo.

* Orange Drop Target Bank (Banco di bersagli a caduta arancioni): Un banco di 3 bersagli arancioni. Il completamento del banco avanza l'Orange Special. Ogni bersagli vale 20.000 punti.

* Plunger Scoop (Paletta del lancia biglia): Le rotaie sopraelevate per il lancio della biglia portano ad una paletta che fa cadere la biglia sul piano di gioco nell'angolo superiore destro, facendola arrivare alla paletta superiore destra.

* Upper Right Flipper (Paletta superiore destra): Situata all'uscita del Plunger Scoop e alla rampa di uscita più a destra del piano di gioco superiore, la paletta superiore destra può essere utilizzata per completare i bersagli a caduta arancioni o per eseguire il tiro all'Upper Loop.

* Pop Bumpers (Respingenti): Tre respingenti nella classica disposizione a triangolo. Valgono 100 punti se non attivi e 1.000 punti se attivi.

* "B" Standup Target (Bersaglio verticale "B"): Avanza la sequenza A-B-C. Vale 10.000 punti da attivo, 1.000 punti quando non lo è.

* "C" Standup Target (Bersaglio verticale "C"): Avanza la sequenza A-B-C. Vale 10.000 punti da attivo, 1.000 punti quando non lo è.

* Orange Special Drop Target (Bersaglio a caduta Orange Special): Ogni volta che l'Orange Special viene avanzato, questo bersaglio a caduta singolo viene sollevato. Colpendolo si ottine il valore corrente dell'Orange Special, da 100.000 a 500.000 punti, o l'Orange Special, come mostrato dalla serie di lampade che portano a questo bersaglio.

* Right Lane (Corsia destra): Una breve corsia che porta al Right Standup Target. Le lampade nella corsia mostrano il valore corrente del Right Standup Target.

* Right Standup Target (Bersaglio verticale destro): Vale 10.000 punti quando non è attivo, 30.000 punti, 50.000 punti o può essere attivato per avanzare l'Orange Special.

* Right Outlane (Corsia esterna destra): Una normale corsia esterna, con una paletta "REACT". Vale 30.000 punti.

* Right Inlane (Corsia interna destra): Una normale corsia interna. Vale 30.000 punti da attiva, 1.000 punti quando non lo è.

* Paletta"REACT": Quando è attiva (completando un banco di bersagli a caduta), la paletta REACT è una paletta monocolpo che può essere usata per tentare di salvare la biglia che sta cadendo lungo la Right Outlane. E' attivata solo quando la bigla passa sopra l'interruttore sulla corsia esterna e il giocatore ha un istante per rispedire in gioco la biglia.

* Right Slingshot (Slingshot sinistro): Un normale slingshot (rimbalzante triangolare sopra le palette). Vale 10 punti.

* Red Special (Speciale rosso): Fatto avanzare sulla rampa dai bersagli a caduta blu, il Red Special vale 300.000 punti (Zekyle), 500.000 punti (Zankenstein) o quello che l'operatore ha deciso che lo Special (Zaccula) assegni. Le opzioni di Red Special sono Superbonus, Extra Ball (biglia aggiuntiva), Credit (credito) o 4.000.000 di punti. Il giocatore deve accendere ogni livello completando banchi di bersagli a caduta blu, quindi deve raccogliere il premio attivo tramite il livello associato del piano di gioco superiore.


* Orange Special (Speciale arancione): Attivato completando banchi di bersagli a caduta arancioni, eseguendo il tiro all'Upper Loop o avanzando il bersaglio verticale rosso, l'Orange Special avanza in valore da 100.000 punti fino a 500.000 punti, quindi può essere attivato per dare quello che l'operatore ha deciso che l'Orange Special assegni. Le opzioni dell'Orange Special sono Superbonus, Extra Ball (biglia aggiuntiva), Credit (credito) o 1.000.000 di punti.

* Upper Playfield (Piano di gioco superiore): Raggiunto tramite la rampa, il piano di gioco superiore ha quattro interruttori per rilevare dove la biglia stia andando e due rampe d'uscita che riportano sul piano di gioco principale. Il primo interruttore vale 200.000 punti ed è utilizzato per confermare che la biglia ha raggiunto il piano di gioco superiore. Gli altri tre interruttori sono i livelli "Zekyle", "Zankenstein" e "Zaccula", che devono essere attivati dal giocatore e raccolti qui. Un tiro debole potrebbe raggiungere solo il primo interruttore e far ritornare la biglia sul piano di gioco inferiore tramite la prima rampa di uscita. Un tiro un po' migliore potrebbe completare il primo interruttore (Zekyle) prima di tornare al piano di gioco principale tramite la prima rampa di uscita. Un tiro migliore completerà il secondo (Zankenstein) o il terzo interruttore (Zaccula) prima di riportare la biglia sul piano principale tramite la seconda rampa di uscita.


* Upper Playfield - Zekyle: Il primo livello del Red Special, vale 300.000 punti quando è attivo. E' il primo interruttore che assegna Special sul piano di gioco superiore. Quando è attivo, può essere ottenuto ripetutamente fino a quando non si raccoglie il Red Special.


* Upper Playfield - Zankenstein: Il secondo livello del Red Special, vale 500.000 punti quando è attivo. E' il secondo interruttore che assegna Special sul piano di gioco superiore. Quando è attivo, può essere ottenuto ripetutamente fino a quando non si raccoglie il Red Special.


* Upper Playfield - Zaccula: Questo è il terzo livello del Red Special. Vale ciò che l'operatore ha deciso che valga il Red Special. Questo interruttore quando è attiva assegna il valore del Red Special e spegne tutti e tre i livelli del Red Special.


* Bonus Multiplier (Moltiplicatore del bonus): Questo moltiplicatore è avanzato da 1X a 80X completando i bersagli verticali della sequenza A-B-C.


* End-of-Ball Bonus (Bonus di fine biglia): Il bonus ottenuto alla fine della biglia, varia da bonus 1 a 15 (a 1.000 punti cadauno) moltiplicato per il Bonus Multiplier corrente. Il bonus non viene mantenuto di biglia in biglia.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* M-A-G-I-C e C-A-S-T-L-E: Completa i banchi di bersagli a caduta blu per avanzare la sequenza Red Special. Con l'impostazion di gioco "hard" (dfficile), tutti e 8 i bersagli a caduta devono essere completati per avanzare lo Special di un livello. Questo è regolabile dall'operatore per consentire impostazioni più facili.


* Strategia per il Red Special: A seconda di come l'operatore ha configurato il gioco e a seconda dell'abilità del giocatore nel avanzare il Red Special completando banchi di bersagli a caduta blu, potrebbe essere vantaggioso evitare di accendere il terzo livello del Red Special. Accendendo solo il secondo livello, quindi eseguendo continuamente tiri alla rampa per ottenere i primi due livelli del Red Special, si potrebbero ottenere più punti e potrebbe essere più facile raccoglierli, piuttosto che avanzare al terzo livello del Red Special e poi raccoglierlo, in quanto così facendo si spengono tutti e tre i livelli. Poichè lo stato del Red Special viene mantenuto di biglia in biglia, accenderlo agli inizi della partita è importante, come essere in grado di raccoglierlo tramite la rampa.


* Orange Special: Questo Special non viene mantenuto di biglia in biglia, quindi raccoglierlo quando è attivo può essere importante. Essendo posizionato al centro del piano di gioco, si tratta però di un tiro pericoloso da centrare perfettamente e può portare alla perdita immediata della biglia. E' molto più sicuro tirare ai lati del bersaglio.


* REACT: Mantenere sempre attiva la funzione REACT della corsia esterna destra aiuterà a mantenere la biglia in gioco. Il tempismo per colpire la biglia di nuovo in gioco non è semplice, ma la pratica aiuta. Riattiva REACT completando un banco di bersagli a caduta. I bersagli arancioni, in cima al piano di gioco, sono un po' più semplici da completare rispetto ai bersagli blu e sono più sicuri da colpire.


* Game Time Bonus (Bonus del tempo di gioco): Questa è un'opzione di gioco a tempo. Durante l'ultima biglia del giocatore, un contatore verrà aumentato a partire da 10 secondi ad ogni chiusura di un interruttore. Dopo la caduta dell'ultima biglia, essa sarà restituita al giocatore e il contatore inizia a contare verso lo 0. Quando lo raggiunge, la partita termina, le palette sono disattivate e la biglia viene lasciata cadere. Durante l'ultima biglia normale, se il giocatore guadagna una biglia aggiuntiva viene fermato l'aumento del contatore fino a quando il giocatore non ha consumato tutte le biglie aggiuntive e si trova di nuovo all'ultima biglia. Durante la partita a tempo, il conto alla rovescia può essere fermato accendendo il Red Special o ottenendo una biglia aggiuntiva. L'accensione del Red Special ferma il contatore fino a che la biglia non cade. L'ottenimento di una biglia aggiuntiva blocca il contatore fino a che tutte le biglie aggiuntive non sono state utilizzate, dopo di che la partita a tempo riprende da dove si era fermata. Durante la partita a tempo non si ottiene il bonus End-of-Ball e i bersagli a caduta blu e arancioni non sono resettati quando la biglia cade. L'Orange Special è resettato quando la biglia cade, rendendolo difficile da accendere e ottenere durante il Game Time Bonus. Quando il contatore raggiunge lo zero, il bonus End-of-Ball è contato normalmente.


* Tilt: Mandare il gioco in tilt durante la partita causa la perdita della biglia corrente senza bonus End-of-Ball.


* Con un gioco configurato con le impostazioni HARD per i bersagli a caduta blu, ogni avanzamento del Red Special richiede l'abbattimento di tutti e 8 i bersagli blu con la stessa biglia. Ciò tende a rendere difficile l'accensione del Red Special. Anche la raccolta dei punti del Red Special tramite la rampa non è un tiro molto semplice. Accendi presto il Red Special e centra spesso la rampa. Il Red Special è configurato per assegnare 4.000.000 di punti, cosa che lo rende un tiro di valore da eseguire quando è possibile. L'Orange Special è configurato per assegnare una biglia aggiuntiva, cosa che rende i bersagli a caduta arancioni importanti da completare il maggior numero di volte possibile. La maggior parte degli altri punteggi è marginale rispetto ai Red e Orange Special, ma anche il Bonus può essere piuttosto vantaggioso e portare il moltiplicatore del bonus a 80X è importante. Mantenere attiva la paletta REACT sulla corsia esterna destra è fondamentale.


- FONTI -


Game's ROM.

Portions written by David Gersic.


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The Sopranos (5.00 Germany)
The Sopranos (5.00 Italy)
The Sopranos (5.00 Spain)
The Sopranos (5.00)
Super Orbit
Sorcerer (L-2)
Space City
Space Invaders
Space Jam
Spain '82
Space Gambler
Space Riders
Speakeasy
Special Force
Spectra IV
Spectrum
The Amazing Spider-Man
Spirit
Split Second (Pinball)
Spooky
Spring Break
South Park (1.03)
Space Station (L-5)
Spy Hunter (Pinball)
Scared Stiff (1.5)
Sharpshooter
Sharp Shooter II
Space Shuttle (L-7)
Space Shuttle (Zaccaria)
Space Shuttle (Taito) (set 1)
Supersonic
Secret Service (2.6)
unknown pinball game
Star Fire
Stargate (Pinball)
Star God
Stargazer
Star Race
Stars
Star Shooter
Star Trek (Pinball)
Star Trip
Starship Troopers
Speed Test
Stingray
Strikes and Spares
Stellar Wars (L-2)
Shooting the Rapids
Star Trax (domestic prototype)
Strike Master (L-4)
Strike
Striker
Striker Xtreme (1.02)
Star Light (L-1)
Strange Science
Star's Phoenix (Italian speech)
Star Trek: The Next Generation (LX-7)
Star Wars (1.04)
Super Dixieland (Bingo)
Superman (Pinball)
Super Nova
Super Picker
Sure Shot (Pinball)
Surf'n Safari
Pinball 2000: Star Wars Episode 1
Swords of Fury (L-2)
Star Wars Trilogy (4.03)
System 1 Test prom
Strike Zone (Shuffle) (L-5)
Terminator 2: Judgment Day (L-8)
The Addams Family (L-5)
The Addams Family Special Collectors Edition Gold (LX-3)
Tag-Team Wrestling
Taito Test Fixture
Take Five
Taurus (Shuffle) (L-1)
Taxi (Lola) (L-4)
Top Dawg (Shuffle) (L-1)
Tee'd Off
Terminator 3: Rise of the Machines (4.00)
WPC 95 Test Fixture (1.2)
WPC Test Fixture: Alphanumeric (1.3)
WPC Test Fixture: DMD (L-3)
Title Fight
WPC Test Fixture: Security (1.2)
Tales From the Crypt (3.03)
The Games
The Raid
Thunderbolt
Thunderball (P-1)
Time 2000
Time Line
Titan (set 1)
Titanic (Coin dropper)
Time Machine (2.4)
Time Machine (Zaccaria)
Time Fantasy (L-5)
Teenage Mutant Ninja Turtles (1.04)
Time Warp (L-2)
Theatre Of Magic (1.3X)
The Who's Tommy Pinball Wizard (4.00)
Topaz (Shuffle) (L-1)
Top Game Laser L10 (Bingo)
Top Pin
Torch
Torpedo Alley (2.1, Europe)
Tales Of The Arabian Nights (1.4)
Totem
Touchdown
Trailer
Star Trek 25th Anniversary (2.01)
Trident
Triple Joker (Bingo)
Triple Play
Tri Zone (L-1)
Truck Stop (P-3)
The Shadow (LX-5)
Transporter the Rescue (L-3)
Triple Strike (Shuffle) (L-1)
unknown Toptronic pinball game
Tic-Tac-Strike (Shuffle) (L-2)
Ticket Tac Toe (1.0)
Twister (4.05)
TX-Sector
Twilight Zone (9.2)
U-boat 65
UFO-X
U.S.A. Football
Vector
Vegas
Vegas (Game Plan)
Victory (Pinball)
Viking
Viper (Pinball)
Viper Night Drivin'
Volcano (Sound Only set 1)
Volcano
Voley Ball
Voltan Escapes Cosmic Doom
Vortex (Pinball)
Varkon (L-1)
Verne's World
Wack-A-Doodle-Doo (Redemption)
Waterworld (rev.3)
World Cup Soccer (Lx-2)
World Challenge Soccer (rev.1)
World Cup 90
Who Dunnit (1.2)
Whirlwind (L-3)
Wildfyre
Wipeout (rev.2)
World Cup Soccer (L-1)
Wheel of Fortune v5.0
Wolf Man
World Defender
World Poker Tour v14.00
Al's Garage Band Goes On A World Tour
Warlok (L-3)
Winter Sports
White Water (L-5)
WWF Royal Rumble (1.06)
Xenon
X-Files (3.03)
X Force
X's& O's
Zankor (Italian speech)
Zarza (set 1)
Zephy
Zira

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0.141u1 [PinMAME]


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- 0.141u1: Added Magic Castle (Zaccaria 1984) and clones Magic Castle (French speech), Magic Castle (German speech), Magic Castle (Italian speech).


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