mario Mario Bros. (US, Revision F)


Immagine gioco: Mario Bros. (US, Revision F)
   
Immagini disponibili:





 Descrizione 
Nome romset: mario.zip
Anno di produzione: 1983
Produttore: Nintendo of America

Genere del gioco: Platform
Categoria: Platform / Corri & Salta

Questa macchina ha i seguenti cloni:
 • Mario Bros. (Japan, bootleg)
 • Mario Bros. (Japan)
 • Mario Bros. (US, Revision E)
 • Mario Bros. (US, Unknown Rev)
 • Masao
 • Pest Place

 Emulazione 
Questa macchina funziona correttamente in MAME Questa macchina funziona correttamente in MAME

Emulazione generale: Buono
Emulazione colore: Buono
Emulazione sonoro: Buono
Emulazione grafica: Buono
Salvataggio: Supportato

In MAME dalla versione: .119u1

Il driver di questa macchina in MAME è: mario.cpp - Leggi il codice

 Dati tecnici 
 Hardware di questa macchina:
  • CHIP [Mostra dettagli]

    NomeTipoClock
    Z80 ("maincpu")cpu 4000000 Hz
    M58715 ("audiocpu")cpu 11000000 Hz
    Speaker ("mono")audio
    DISCRETE ("discrete")audio

  • Schermi [Mostra dettagli]

    Questa macchina utilizza un solo schermo:
      Tipo di grafica: Raster
      Orientamento schermo: Orizzontale
      Risoluzione 256 x 224 @ 59.185606 Hz

  • Numero di giocatori: 2P Simultanei
  • Controlli [Mostra dettagli]

    Tipo:
      Joystick [2 direzioni]
      Joystick [2 direzioni]
    Numero di pulsanti: 1

  • Dipswitch [Mostra dettagli]

    In grassetto i valori predefiniti
    NomeValore
    Lives3
     4
     5
     6
    Coinage2 Coins/1 Credit
     1 Coin/1 Credit
     1 Coin/2 Credits
     1 Coin/3 Credits
    Bonus Life20k 40k 20k+
     30k 50k 20k+
     40k 60k 20k+
     None
    DifficultyEasy
     Medium
     Hard
     Hardest

  • Configurazione di Sistema [Mostra dettagli]

    In grassetto i valori predefiniti
    NomeValore
    Monitor Nintendo
     Std 15.72Khz

  • ROM (15 della macchina) [Mostra dettagli]

    Riferito alla versione MAME: 0.181

    NomeDimensioniCRC32SHA1StatoNel romset
    tma1-c-7f_f.7f8192c0c6e014 36a04f9ca1c2a583477cb8a6f2ef94e044e08296 good mario
    tma1-c-7e_f.7e819294fb60d6 e74d74aa27f87a164bdd453ab0076efeeb7d4ea3 good mario
    tma1-c-7d_f.7d8192dcceb6c1 b19804e69ce2c98cf276c6055c3a250316b96b45 good mario
    tma1-c-7c_f.7c40964a63d96b b09060b2c84ab77cc540a27b8f932cb60ec8d442 good mario
    tma1-c-6k_e.6k409606b9ff85 111a29bcb9cda0d935675fa26eca6b099a88427f good mario
    tma1-v-3f.3f409628b0c42c 46749568aff88a28c3b6a1ac423abd1b90742a4d good mario
    tma1-v-3j.3j40960c8cc04d 15fae47d701dc1ef15c943cee6aa991776ecffdf good mario
    tma1-v-7m.7m409622b7372e 4a1c1e239cb6d483e76f50d7a3b941025963c6a3 good mario
    tma1-v-7n.7n40964f3a1f47 0747d693b9482f6dd28b0bc484fd1d3e29d35654 good mario
    tma1-v-7p.7p409656be6ccd 15a6e16c189d45f72761ebcbe9db5001bdecd659 good mario
    tma1-v-7s.7s409656f1d613 9af6844dbaa3615433d0595e9e85e72493e31a54 good mario
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    tma1-c-5p.5p3258d86098 d654995004b9052b12d3b682a2b39530e70030fc good mario


    :  Macchina Parent
    :  Macchina Clone
    :  BIOS
    :  Device


 Informazioni 
HISTORY

Mario Bros. (c) 1983 Nintendo.


Mario Brothers é un spubero gioco a piattaforme a schermo singolo nel quale i leggendari "Mario Brothers", Mario e Luigi, devono cercare di liberare ogni livello da numerosi seccatori che hanno infestato gli aquedotti : Shellcreeper (tartarughe), Sidesteppers (granchi che devono essere colpiti due volte) e Fighterflies (mosche che possono essere attaccate solo quando toccano una piattaforma).


I giocatori possono saltare in alto per colpire la piattaforma sopra di loro, cosa che fará "rivoltare" i nemici sulla piattaforma sulle loro schiene. I nemici proni possono quindi essere calciati in acqua per rimuoverli. In diversi schermi appare anche un pulsante "POW". Questo puó essere preso a testate da un giocatore, facendo cosí rivoltare sulle loro schiene tutti i nemici su schermo, oltre a distruggere tutte le palle di fuoco nemiche presenti. Ogni POW puó essere utilizzato solamente per un massimo di tre volte.


Oltre che dai nemici del gioco, i giocatori sono anche ostacolati dalla forte inerzia nel controllare Mario e Luigi. Ció é dovuto al basso grado di attrito che esiste fra i Mario brothers e le piattaforme. Nei livelli avanzati, sulle piattaforme appare del ghiaccio, riducendo ancora di piú la trazione. Man mano che la partita avanza, gocce d'acqua pendono sotto le piattaforme e si ghiacciano in letali ghiaccioli che infine si staccheranno e cadranno.


- DATI TECNICI -


Game No. TMA1-UP


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : I8039 (@ 730 Khz)

Chip Audio : DAC


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni (SINISTRA, DESTRA)

Pulsanti : 1 (SALTO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1983. La versione statunitense fu pubblicata nel Maggio 1983.


Shigeru Miyamoto fu ispirato per la creazione di "Mario Bros", un gioco a due giocatori, dopo aver visto il gioco a piattaforme di Williams del 1982 "Joust". Questo lo portó a creare il fratello di Mario, Luigi.


Mario Brothers fu il primo gioco a piattaforme progettato completamente attorno alla figura del suo eponimo eroe, Mario, e di suo fratello, Luigi, anche se l'idraulico era ovviamente presente giá nel primo e nel terzo gioco della leggendaria serie "Donkey Kong". Il sistema di gioco semplice ma coinvolgente lasciava solo intendere la grandezza che sarebbe seguita sia per Mario che per la stessa Nintendo.


Il personaggio Mario sarebbe presto diventato la mascotte di Nintendo e, mentre le uscite in sala dell'idraulico sarebbero state poche e a distanza di anni, Mario sarebbe diventato la pietra angolare del enorme successo critico e commerciale di cui Nintendo avrebbe goduto in seguito. Il gioco da sala "Mario Bros." vide anche l'introduzione del fratello di Mario, Luigi. Il nome era tratto da una pizzeria chiamata "Mario and Luigi's", situata nelle vicinanze degli allora nuovi quartieri generali della Nintendo of Maerica a Washington.


Nonostante sia stato rilasciato nel momento del famoso collasso dell'industria dei videogiochi del 1983, durante il quale piccole compagnie produttrici di giochi da sala, come Centuri (produttori di "Pleiades", "Phoenix" e "Time Pilot") andarono in fallimento e perfino giganti dell'industria come Atari, Konami e Taito videro una drastica riduzione dei profitti, "Mario Bros." fu un enorme successo e forní a Nintendo una solida base per spostarsi nel mercato delle console casalinghe per il quale é ora famosa.


L'introduzione musicale all'inizio del gioco é il primo movimento di "Eine kleine Nachtmusik" di Mozart.


Il layout del livello di Mario Bros. é utilizzato come livello sbloccabile in Super Smash Bros. Brawl per il Nintendo Wii.


Tabella dei punteggi elevati di default :

RANK SCORE NAME

1ST 012000 AKI

2ND 009000 CHI

3RD 008000 SEI

4TH 005400 NAO

5TH 003200 IYO


Perry Rodgers detiene il record ufficiale per questo gioco con 3.481.550 punti.


Una unità  Mario Bros. appare nel film del 1986 'Over the Top'.


Il 9 dicembre 2003, il Museo delle Cere di Hollywood annunció il primo personaggio dei videogiochi ad essere mai rappresentato in cera : Mario.


Prodotti originali :

Mario Bros.


Bootleg/Hacks :

Masao

Pest Place


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese assegna una vita extra ogni 30.000 punti, al contrario alla versione inglese che ne assegna solo una per partita.


La versione giapponese presenta tre livelli con soli Shellcreeper prima del primo livello bonus, invece di due. Nella versione statunitense, devi calciare 3 Shellcreeper nel primo livello e 6 nel secondo. Nella versione giapponese, devi occuparti di 3 Shellcreeper nel primo livello, 4 nel secondo e 6 nel terzo.


- PUNTEGGI -


In questo gioco il sistema di punteggi é piuttosto semplice. E' basato su quante creature butti giú dalle piattaforme :

Shellcreeper : 800 punti

Sidestepper : 800 punti

Fighterfly : 800 punti


Ribaltare un nemico : 10 punti


I punteggi sopraelencati sono solo validi se butti giú una sola creatura dalla piattaforma. Se ne butti giú due di fila, ottieni 1,600 punti. Tre te ne fanno guadagnare 2400 mentre buttarne giú quattro o piú di fila ti fa guadagnare 3200 punti.


Ottieni punti anche per altre cose oltre a quelle sopraelencate :

Slipice : 500 punti

Moneta : 800 punti

Palla di fuoco rossa : 1000 punti

Palla di fuoco blu : 200 punti


Oltre a ricevere punti per quanto sopra, puoi anche ottenere punti durante i livelli bonus :

1) Ricevi 800 punti x il numero di monete che raccogli.

2) Se ottieni tutte 10 le monete, ricevi 5000 punti nel primo livello bonus e 8000 punti per ogni livello bonus successivo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi la partita, Mario e/o Luigi saranno al centro quasi sotto il pulsante POW. Il tuo compito é di andare a caccia delle creature che entrano dal tubo in alto a sinistra o a destra. Impara come saltare non solo in alto, ma anche lateralmente. Le piattaforme non hanno molto spazio per saltare direttamente in alto. Devi imparare come saltare lateralmente in maniera da poter velocemente raggiungere la piattaforma successiva. Questo vale sia durante la corsa che da fermi.


* Sappi come si muove ognuna delle creature e che comportamento tiene. Puoi utilizzare questa conoscenza a tuo vantaggio. Per esempio, un modo semplice di occuparsi degli Sidestepper é il seguente (assumendo che la creatura si muova verso sinistra. Fai il contrario di quanto sotto riportato se la creatura si muove verso destra) :

1) Quando sono proprio sulla destra di Mario o Luigi, salta su e colpisci la piattaforma. Questo fará infuriare il Sidestepper ed esso riprenderá a muoversi verso sinistra.

2) Proprio quando ti passa sopra, colpisci nuovamente. Questo lo fará saltare in aria e lo fara cadere sulla piattaforma successiva per essere eliminato facilmente.


* Ogni volta che puoi, cerca di uccidere gli animali in gruppo. Ogni animale vale 800 punti (più la moneta-bonus di 800 punti). Se tu uccidi due animali in poco tempo (circa 1 secondo), il primo vale ancora 800 punti, ma il secondo varrà  1600 invece di solo 800. Per tre animali i punti sono 800-1600-2400. Per quattro animali, i punti sono 800-1600-2400-3200. I punti per gli animali non superano mai 3200. Per questo, se uccidi 5 animali, i punti del quarto e del quinto saranno 3200 per entrambi.


* Ricordati anche che, al contrario delle palle di fuoco, le creature possono girare attorno allo schermo. Quindi se una scompare dal lato sinistro, sii preparato per la sua ricomparsa sul lato destro.


* Utilizza il pulsante POW con parsimonia. Puoi utilizzarlo solo tre volte in una partita, quindi pianificale saggiamente. Il momento migliore per usare il POW é quando ci sono molte creature contemporaneamente su schermo. Inoltre, assicurati che siano vicine al fondo quando le ribalti, altrimenti potresti non avere tempo di buttarle giú dalle piattaforme piú alte.


* Dopo che ribalti una creatura, hai circa 5 secondi per buttarla giú dalla piattaforma. Se non ci riesci, cambierá colore e diverrá piú veloce.


* Se l'ultima creatura in un livello é uno Shellcreeper o un Sidestepper, esso anrá automaticamente alla sua massima velocitá; se é un Fighterfly, continuerá con la velocitá del momento.


* Impara come si muovono le creature. Se si scontrano tra di loro o con una moneta, invertiranno la direzione. Puoi sfruttare ció a tuo vantaggio, intrappolando alcue creature fra due creature ribaltate. Come detto, sii rapido o si riprenderanno e saranno piú veloci.


* Le monete possono essere raccolte prendendole o colpendole da sotto la piattaforma sulla quale si muovono.


* Cose come il Fighterfly, la Palla di fuoco rossa, e la Palla di fuoco verde devono essere colpito quando sono a contatto con la piattaforma. Ció puó rendere queste cose una sfida, soprattutto quando ci sono altre cose che ti perseguitano.


* Parlando di palle di fuoco, alcuni giocatori danno loro la caccia per ottenere punti extra. Ci sono alcune cose da tenere a mente:

1) Quante piú volte ribalti la Palla di fuoco rossa, tanto diventa piú veloce.

2) Puoi scappare da un qualsiasi lato per sfuggire alle palle di fuoco. Esse non possono girare attorno allo schermo.

3) Quando arrivi ai livelli avanzati, le Palle di fuoco verdi appaiono molto piú rapidamente quindi devi essere pronto a spostarti dalla loro strada.

4) Ci sará una sola Palla di fuoco verde attiva alla volta. Tuttavia quando una termina un'altra puó iniziare immediatamente.


* Se vieni ucciso, verrai piazzato su una piattaforma sopra il primo spazio vuoto. Hai 10 secondi di invulnerabilitá prima che la piattaforma scompaia e ti rimetta nel pieno dell'azione. Pianifica il tuo rientro con cura.


* I livelli bonus compaiono dopo il livello 3, il livello 8 e successivamente ogni 7 livelli (per la versione giapponese, aggiungi 1 al numero di livello) e sono piuttosto semplici una volta che hai capito lo schema. Nel primo livello bonus, hai 20 secondi per prendere 10 monete bonus. Nei livelli bonus successivi avrai invece solo 15 secondi.


* I livelli avanzati diventano impegnativi non solo perché hai le creature con cui avere a che fare, ma, dopo il secondo livello bonus, apparirá Slipice alla ricerca di un luogo dove piantarsi e congelare una piattaforma. Prima che riesca a congelare completamente una piattaforma i fratelli possono interromperlo e colpirlo da sotto. La piattaforma rimarrá congelata solo se Slipice avrá avuto abbastanza tempo per completare il suo lavoro. Dopo il terzo livello bonus, ghiaccioli iniziano a formarsi sotto la piattaforma piú alta e sotto i tubi sopra di essa. Essi cadranno dalla piattaforma e dai tubi e si aggiungeranno quindi ai pericoli che devi affrontare. Utilizzando il POW i ghiaccioli cadranno prima di causare danni.


* Quando giochi in due, entrambi i personaggi sono sullo schermo contemporaneamente. Spetta ai giocatori decidere se vogliono collaborare o trasformare la parita in una sfida mortale.


- SERIE -


1. Mario Bros. (1983)

2. Super Mario Bros. (1985, Nintendo Famicom)

3. Super Mario Bros. 2 (1986, Nintendo Famicom)

4. Super Mario Bros. 2 (1988, Nintendo NES) : remake of Yumekojo Doki Doki Panic (1987, Nintendo Famicom)

5. Super Mario Bros. 3 (1988, Nintendo Famicom)

6. Super Mario Land (1989, Nintendo Game Boy)

7. Super Mario World (1991, Nintendo Super Famicom)

8. Super Mario Land 2 - 6 Golden Coins (1992, Nintendo Game Boy)

9. Super Mario Land 3 - Wario Land (1993, Nintendo Game Boy)

10. Yoshi's Island - Super Mario World 2 (1995, Nintendo Super Famicom)

11. Super Mario 64 (1997, Nintendo 64)

12. Super Mario Sunshine (2002, Nintendo Gamecube)

13. Yoshi's Island DS (2006, Nintendo DS)

14. New Super Mario Bros (2006, Nintendo DS)

15. Super Mario Galaxy (2007, Nintendo Wii)

16. Super Mario Galaxy 2 (2010, Nintendo Wii)

17. New Super Mario Bros 2 (2012, Nintendo DS)


- STAFF -


Progettato e programmato da Shigeru Miyamoto.

Musica di Hirokazu Tanaka.


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 [US] (1983) [Model CX2697]

Atari 5200 [US] (1983) [Model CX5247]

Atari XEGS

Nintendo Famicom [JP] (Sept. 09, 1983) [Model HVC-MA]

Nintendo NES [US] (Jun.1986) [Model NES-MA]

Nintendo NES [EU] (Sept. 1, 1986) [Model NES-MA]

Nintendo Famicom Disk [JP] (Nov. 30, 1988; "Kaettekita Mario Bros. [Model FMC-KMB]")

Atari 7800 [US] (1987) [Model CX7850]

Nintendo NES/Famicom ("Super Mario Bros. 3") : appare come modalità battaglia a 2 giocatori.

Nintendo GameCube ("Animal Crossing" - versione NES : come gioco bonus sbloccabile)

Nintendo Game Boy Advance (2001, "Super Mario Advance")

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Super Mario World: Super Mario Advance 2")

Nintendo Game Boy Advance [US] (2002, e-Reader series - NES version [Model PES=MAA1]

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Yoshi's Island: Super Mario Advance 3")

Nintendo Game Boy Advance (2003, "Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3") : appare come modalità battaglia a 2 giocatori.

Nintendo NES [EU] (1993, "Classic Series") [Model NES-MA]

Nintendo Game Boy Advance [JP] (May 21, 2004, "Mario Bros. [Model AGB-FMBJ-JPN]")

Nintendo Wii (2006, "Virtual Console" - NES/Famicom version)


* Computer :

Atari 800 [US] (1983) [Model RX8103]

NEC PC-8801 [JP] (1984, "Mario Bros. Special")

NEC PC-8801 [JP] (1984, "Punch Ball Mario Bros") : ha piccole palle di colore rosso o verde che Mario e Luigi possono calciare contro i nemici per stordirli, invece che colpirli da sotto.

Apple II [US] (1984)

Commodore C64 [EU][US] (1984)

Commodore C64 [EU] (1987)

Amstrad CPC [EU] (1987)

Sinclair ZX Spectrum [EU] (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc


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Tang Tang (ver. 0526, 26/05/2000)
TeddyBoy Blues (315-5115, New Ver.)
Toppy& Rappy
Come Back Toto
Toy Land Adventure
Tumble Pop (World)
Tower& Shaft
Ultra Balloon
Zupapa!

Frisky Tom (set 1)
Mogu Chan (bootleg?)
Mario Bros. (PlayChoice-10)
Pipe Dream (World)
Pipeline
Wily Tower

Vs. Dr. Mario
Mario Kart Arcade GP 2 (Japan, MK21 Ver.A)
Mario Kart Arcade GP (Japan, MKA1 Ver.A1)
Super Mario World (Nintendo Super System)
Dr. Mario (PlayChoice-10)
Mario Bros. (PlayChoice-10)
Mario's Open Golf (PlayChoice-10)
Super Mario Bros. (PlayChoice-10)
Super Mario Bros. 2 (PlayChoice-10)
Super Mario Bros. 3 (PlayChoice-10)
Super Mario Kart / Super Mario Collection / Star Fox (Super Famicom Box)
Vs. Super Mario Bros. (set SM4-4 E)

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Attenzione: I dati di history.dat potrebbero essere diversi da quelli riportati nel resto della scheda (tratti da MAME), in quanto provenienti da fonti diverse.

 MAMEINFO.DAT 
Informazioni su mario

0.132u3 [Mr Goodwraith, Smitdogg, Dumping Union]

0.119u1 [Corrado Tomaselli, Stephane Humbert]

0.08 [Mirko Buffoni]


Artwork available


TEST MODE:

- Press F2 for Test-Mode (keep it pressed)


Bugs:

- mario + clones using discrete audio: Walking/Running sound is incorrectly filtered. Tafoid (ID 03679)

- Dipswitch titles for bonus life don't match gameplay. gstrain (ID 03321)


WIP:

- 21st October 2012: 3D ARCADE - New Nintendo 3D cabinet model for Mario Bros from Jibmums.

- 0.145u8: Phil Bennett fixed missing title/game graphics in Mario Bros.

- 0.141u2: Couriersud fixed a bug in palette_normalize_range which caused color distortion. The luminance normalization now converts r,g,b to y,u,v and normalizes y prior to converting back to r,g,b. This affects e.g. Radar Scope, Donkey Kong and Mario Bros.

- 0.140u1: Discrete Updates [Derrick Renaud]: Removed old DISCRETE_74LS624 code and replaced it with new 74LS629 based code. Updated Mario to use new DISCRETE_74LS624 and DISCRETE_XTIME_logic modules.

- 0.134u4: Derrick Renaud converted final mixing stage to DISCRETE_MIXER. This adds the missing filtering on the Mario Bros walking sounds.

- 0.134u2: Couriersud impromved discrete performance for Mario Bros (pow to exp: 5%, parallel tasks: 45% and minor tweaks). Sped up mario_custom_run() discrete sound. Removed capacitor aging code and assumed range input is gnd for all 74LS624.

- 0.134u1: Derrick Renaud optimized DISCRETE_74LS624 making Mario Bros faster.

- 0.133u4: Discrete work [Couriersud]: Change the way custom modules are handled. Updated drivers mario and dkong accordingly. Minor change to stream input handling. No more linear lists for nodes. All node processing switched to linked lists. Module step and reset now only get a node pointer passed. Added discrete_info * pointer to node. Only nodes with a step routine actually get processed. Fixed discrete logs did not work since some time bug. Preliminary parallel task constants; depending on results these may vanish again. Overall slight performance increase. dkong 940% to 960% and galaxian 740% to 790%.

- 22nd July 2009: Smitdogg - Thanks to MrGoodwraith we have a new version of Mario Bros.! What it appears to be is a US "rev f" set, where the current "mario" set in MAME is a US "rev e" set. That is just a guess according to writing on the program roms, but I'm not 100% sure what it/they will be called in MAME. Also there are a couple of other problems in the rom defs that will get sorted too. I'm also working on extracting some other info to help with the sound emulation but that part is on hold for a few weeks.

- 0.132u3: Mr Goodwraith, Smitdogg and Dumping Union added Mario Bros. (US, Revision F). Changed '(US, set 1)' to clone 'Mario Bros. (US, Revision E)' and clone '(US, set 2)' to clone 'Mario Bros. (US, Unknown Rev)'. Renamed (mario) to (marioe). Fixed rom names.

- 22nd June 2009: Smitdogg - Thanks to MrGoodwraith we have a new version of Mario Bros.! What it appears to be is a US "rev f" set, where the current "mario" set in MAME is a US "rev e" set. That is just a guess according to writing on the program roms, but I'm not 100% sure what it/they will be called in MAME. Also there are a couple of other problems in the rom defs that will get sorted too. I'm also working on extracting some other info to help with the sound emulation but that part is on hold for a few weeks.

- 0.129u4: Mario Bros update [Couriersud, Smitdogg]: Created custom module for run sounds. Running the discrete sound system at 480KHz was not really optimal. Reviewed parts list, schematics and PCB pictures. Brought mario run sound in line with recordings from Smitdogg. VCO voltage needs to be 0V for this to happen. Verification outstanding. Capacitors needed some ageing applied as well. To be removed once the VCO issue is clarified.

- 0.129u3: Several discrete sound refinements, mainly targeted at Mario Bros [Couriersud]: Use formula derived from figures 2 and 3 in LS624 datasheet. Coefficients were calculated using least square approximation. This approach gives a bit better audible results compared to the prior approach. Fixed energy calculation for LS624. Use energy values as input for XOR. This seems to better reflect the superimposition of the two signals. On the long term, both LS629 and the XOR need to be converted into a custom module to properly model mixing if the two frequencies are close to each other. Adjusted C41 to 60% for skid sound.

- 0.127u4: CPU-internal regions now have priority again. Fixed Mario Bros. by installing a handler in the SOUND_START function [Aaron Giles].

- 0.127u3: Aaron Giles fixed memory bank error in clone Masao and access violation in clones (US, set 2) and (Japan).

- 0.127u2: Couriersud changed MCS-48 core to write p1 and p2 on reset. Use banking to handle EA line. Added MCS48_INTERNAL_ROMBANK define to header. Drivers which need to control the EA line have to initialize banking for internal/external rom. This is not yet optimal but works as expected with existing drivers and modified Mario driver. Changed MCS-48 EA line handling to use an explicit bank for now. Aaron Giles fixed music speed regression in Mario and clones. Fixed audio rom address to $1000. Replaced I8035 CPU2 with MB8884 in clone Pest Place.

- 9th July 2008: Mr. Do - As nice a job as MAMu_ did on the Mario Bros. bezel, I hadn't noticed that it was based on photos rather than a scan until recently. After looking closer at a real bezel, the colors have been adjusted, and the left fireball replaced.

- 0.125u7: Cleaned up Z80DMA interface [Couriersud]: Removed compatibility to old Z80DMA driver. Now uses std. callbacks (READ8_HANDLER, WRITE8_HANDLER). Updated Mario Bros. accordingly.

- 0.123u4: Changed Z80DMA to new device interface, updated Mario and Donkey Kong driver to use new interface. Illustrates how to keep existing memory read/write handlers. This is slower than caching the device interface, but does not have an impact on devices accessed at a low frequency like in this case [Couriersud].

- 0.123u1: Stephane Humbert fixed 'mario' and 'masao' memory maps to match the dipswitches port name.

- 0.122u8: Couriersud fixed crash in clone Masao.

- 0.122u7: Mario driver changes [Couriersud]: Removed all traces to video\generic.h. Fix flipscreen issue with autosave. On a hires PCB picture, verified resistor and capacitor values.

- 0.122u6: i8039.c/Mario driver updates [Couriersud]: Fixed I8039 movd instructions. Added MB8884 and M58715 cpu types. Moved timer hack to M58715. Added ram_mask for internal ram access. Added R.A11 as 'M' to DASM flags. Added EA "IO" port. mario now uses M58715 as sound CPU. Hooked up EA line for M58715. Fixed portA startup value. Documented hardware changes to use a I8039 on a mario board. Replaced I8039 CPU2 with M58715 (11MHz).

- 0.122u5: Mario driver improvements [Couriersud]: Discrete sound. Hooked up Z80DMA. Combined memory maps. Statics in mario_state struct. Fixed save state issues. Combine sh_* writes into one routine. Replaced Samples/DAC sound with Discrete.

- 0.122u4: Mario driver improvements [Couriersud]: Hooked up flipscreen. Changed monitor orientation to ROT0.

- 0.122u3: Rewrote Mario driver [Couriersud]: Rewrote driver, separate MACHINE_DRIVER(mario_audio). Palette from schematics. Video timing from schematics. Driver configuration switch Nintendo/Std Monitor. Got rid of COLORTABLE. Fixed mario0110u1gre (no extra space between the platform and objects). Couriersud fixed clone Pest Place which crashes in debug build (pestplce0122red). Changed I8039 CPU2 clock speed to 733333 Hz, palettesize to 512 colors and VSync to 59.185606 Hz.

- 0.122u2: Changed Z80 CPU1 clock speed to 4MHz in Mario Bros. Replaced DAC/Samples sound with Discrete in clone Pest Place.

- 0.121u3: Added Donkey Kong Junior samples to clone Pest Place.

- 0.121: Vas Crabb updated the DIP locations in Mario Bros, marked all as active high (confirmed from manuals).

- 0.119u1: Stephane Humbert added Mario Bros. (US, set 1). Fixed dipswitches. Changed 'Mario Bros. (US)' to clone '(US, set 2)'. Renamed (mario) to (marioo) and (mariojp) to (marioj).

- 20th August 2007: Corrado Tomaselli dumped Mario Bros. (US, set 1). This dump is coming from an original (and working) PCB.

- 0.116u4: Couriersud fixed regressions in clone Pest Place due to incorrect memory map and rendering too many sprites.

- 0.114u1: Justin Szczap added DIP locations to Mario Bros.

- 0.110u3: Derrick Renaud reverted Mario Bros graphics offset since it caused issues elsewhere.

- 0.110u2: Derrick Renaud fixed tilemap y-scrolly in Mario Bros.

- 30th July 2006: Mr. Do - Changed artwork .lay for Mario Bros (from RF).

- 0.104u4: Adam Bousley added save state support to Mario Bros.

- 0.97u5: David Haywood fixed scrolling (POW button hitting) in Mario Bros.

- 0.97u1: Pierpaolo Prazzoli hooked up redumped roms to clone Pest Place and fixed spritelayout.

- 0.88: Added save state support to Mario Bros (thanks to Mame32Plus).

- 12th July 2004: 3D ARCADE - New 3D cabinet model for Mario Bros. from Baraka.

- 0.71u2: Added clone Pest Place (bootleg 1983). Bad colours, some bad gfx etc.

- 9th July 2003: Pierpaolo Prazzoli added Pest Place, a bootleg of Mario Bros, to the Donkey Kong driver.

- 19th July 1999: Jim Hernandez fixed some sound issues in Mario Bros.

- 0.36b1: Nicola Salmoria added clone Mario Bros. (Japan). Changed parent description to 'Mario Bros. (US)'.

- 2nd March 1999: Nicola fixed Mario Bros. death sound with information from Brian Stern.

- 0.35b5: Brian Stern emulated the death sound in Mario Bros, the sample is no longer used.

- 0.34b1: In Mario Bros, the screen bounces when you hit POW [Brad Oliver]. Added color prom mario.4p.

- 0.33b6: Known issues: Masao locks up at level 16?

- 0.33b5: Hugh McLenaghan added clone Masao (bootleg 1983). The game uses a Z80 instead of 8039 for sound. Known issues: Masao locks up at level 16 ?

- 0.30: Ron Fries, Dan Boris and Mirko Buffoni support a 8039 emulator and emulated sound in Donkey Kong, Donkey Kong Jr. and Mario Bros. Since the boards also use discrete circuits to generate sound, some samples are still needed to get complete sound support. Also partial sound in Radarscope.

- 0.29: Brad Oliver and Shane Monroe supported partial sound (through samples) in Mario Bros. Accurate colors in Mario Bros [Tim Lindquist, Nicola Salmoria].

- 0.26a: Mirko Buffoni worked with the wrong source, now everything is back to normality in Mario Bros.

- 0.16: Stefano Mozzi provided a much better palette for Mario Bros.

- 0.14: Nicola Salmoria fixed bug in Mario Bros. high score loading: It was recovering the high score table, but the high score at the top of the screen was not set accordingly. Mario Bros. now also preserve the score distributions (use F1 to see them).

- 0.13: Nicola Salmoria added high score saving to Mario Bros.

- 0.08: Mirko Buffoni added support for Mario Bros (Nintendo 1983). Game is playable with wrong colors and no sound. Control: Arrows = Move around player 1, CTRL = Jump player 1, Z,X = Move around player 2, SPACE = Jump player 2 and F1 = Test (keep it pressed - very nice, try it!). Colors for Mario Bros. derived from Kong emulator by Gary Shepherdson.


LEVELS: 255 (endless)


Other Emulators:

* CottAGE

* FB Alpha

* HiVE

* JAE

* Retrocade

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