jrpacman Jr. Pac-Man (11/9/83)


Immagine gioco: Jr. Pac-Man (11/9/83)
   
Immagini disponibili:





 Descrizione 
Nome romset: jrpacman.zip
Anno di produzione: 1983
Produttore: Bally Midway

Genere del gioco: Labirinto
Categoria: Labirinto

Questa macchina ha i seguenti cloni:
 • Jr. Pac-Man (Pengo hardware)
 • Jr. Pac-Man (speedup hack)

 Emulazione 
Questa macchina funziona correttamente in MAME Questa macchina funziona correttamente in MAME

Emulazione generale: Buono
Emulazione colore: Buono
Emulazione sonoro: Buono
Emulazione grafica: Buono
Salvataggio: Supportato

In MAME dalla versione: .024

Il driver di questa macchina in MAME è: jrpacman.cpp - Leggi il codice

 Dati tecnici 
 Hardware di questa macchina:
  • CHIP [Mostra dettagli]

    NomeTipoClock
    Z80 ("maincpu")cpu 3072000 Hz
    Speaker ("mono")audio
    Namco ("namco")audio 96000 Hz

  • Schermi [Mostra dettagli]

    Questa macchina utilizza un solo schermo:
      Tipo di grafica: Raster
      Orientamento schermo: Verticale
      Risoluzione 288 x 224 @ 60.606060 Hz

  • Numero di giocatori: 2P Alternati
  • Controlli [Mostra dettagli]

    Tipo:
      Joystick [4 direzioni]
      Joystick [4 direzioni]

  • Dipswitch [Mostra dettagli]

    In grassetto i valori predefiniti
    NomeValore
    Coinage2 Coins/1 Credit
     1 Coin/1 Credit
     1 Coin/2 Credits
     Free Play
    Lives1
     2
     3
     5
    Bonus Life10000
     15000
     20000
     30000
    DifficultyNormal
     Hard
    UnknownOff
     On
    Rack Test (Cheat)Off
     On
    Service ModeOff
     On
    CabinetUpright
     Cocktail

  • ROM (12 della macchina) [Mostra dettagli]

    Riferito alla versione MAME: 0.181

    NomeDimensioniCRC32SHA1StatoNel romset
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    :  Macchina Parent
    :  Macchina Clone
    :  BIOS
    :  Device


 Informazioni 
HISTORY

Jr. Pac-Man (c) 1983 Bally Midway.


Uno di molti seguiti del leggendario "Pac-Man", Jr. Pac-man presenta il personaggio del figlio di Pac-Man. Per la prima volta nella storia della serie, furono introdotti labirinti a scorrimento laterale, ognuno dei quali era largo due schermate.


Questa volta, i labirinti non hanno tunnel d'uscita attraverso i quali i giocatori possono scappare. Gli oggetti bonus che compaiono si muovono per il labirinto e sono ora una mezza fortuna, in quanto non solo distruggeranno qualsiasi pillola potenziante che incontrano, ma trasformeranno anche ogni puntino normale sopra il quale passano in un puntino grande che rallenta considerabilmente i movimenti del giocatore, ma che valgono piú punti rispetto ai puntini normali se vengono mangiati dal giocatore. Tutti i puntini mutati nel labirinto scompaiono se il giocatore perde una vita.


Il personaggio di Pac-Man é ancora una volta inseguito da 4 fantasmi (Blinky, Pinky, Inky e Tim) nella sua missione di magniare tutti i puntini in ogni labirinto. E, come in passato, numerose pillole potenziati sono sparse per i labirinti. Una volta mangiate, permettono a Jr. di mangiare i fantasmi che lo inseguono.


Come nei precedenti giochi di "Pac-Man", ci sono intermezzi fra alcuni livelli. Gli intermezzi di Jr. Pac-Man sono ad episodi, come quelli di Ms. Pac-Man. La storia di Jr. Pac-Man racconta dell'amore che sboccia fra un Pac-Man e una piccolo fantasma chiamata Yum-Yum.


Atto I - Jr. incontra Yum-Yum : Jr. Pac-Man esce di casa per giocare. Vede Yum-Yum oltre lo steccato del suo cortile ed esce per incontrarla. Blinky, nascosto nell'ombra, esce dal nascondiglio per prendere Jr. Tuttavia Ms. Pac-Man, che tiene un occhio vigile su suo figlio, vede la confusione dalla finestra e corre fuori dal cortile per mangiare una pillola potenziante e cacciare via entrambi i fantasmi mentre Jr. ritorna al sicuro in casa. Questo intermezzo viene mostrato dopo il round 1.


Atto II - Il regalo : Sembra che Jr. non riesca a dimenticare l'incantevole giovane fantasma, quindi il giorno successivo le porta un palloncino in regalo. Emozionato di vederla, la incontra su un ponte e le consegna il palloncino, mentre vediamo uno scorcio di Blinky nascosto dietro ad un cespuglio. Questo intermezzo viene mostrato dopo il round 3.


Atto III - Loro scappano : Blinky si muove da un cespuglio all'altro, spaventando Yum-Yum che perde il palloncino. Blinky cerca di catturare Jr. una volta per tutte, ma ancora una volta, Ms. Pac-Man arriva a salvarlo. Blinky la insegue verso sinistra, mentre Jr. Pac-Man e Yum-Yum scappano verso destra. Una volta da soli, si guardano negli occhi e si innamorano, con cuori che compaiono intorno a loro. Questo intermezzo é mostrato dopo i round 5, 7 e 9.


- DATI TECNICI -


[Game No. 0A29]


Il gioco era disponibile come 1 di 2 kit per convertire un cabinato verticale o un tavolo cocktail di "Pac-Man". Era anche disponibile come gioco a sé stante, con un cabinato in stile "Mappy"..


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco WSG a 3 canali (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1983.


Jr. Pac-Man fu sviluppato da "General Computer Corporation" (GCC) per Bally/Midway ed é sostanzialmente un miglioramento di "Ms. Pac-Man" (che a sua volta é una versione migliorata di "Pac-Man"). Molto del codice originale di "Pac-Man" è ancora presente e perfino il messaggio "GENERAL COMPUTER CORPORATION Hello, Nakamura." di "Ms. Pac-Man" é presente.


Jr. Pac-Man gira su hardware di "Pac-Man" modificato, con supporto addizionale per lo scorrimento orizzontale. Questo fu il primo gioco di "Pac-Man" in cui il labirinto é piú largo dell'area visibile, richiedendo lo scorrimento dello schermo.


Ci sono diversi oggetti bonus nascosti che non furono mai utilizzati dagli sviluppatori. Per vederli, imposta "CHEATS" (trucchi) a "Always have blue ghosts" (avere sempre fantasmi blu), gioca una partita, mangia continuamente i fantasmi fino a che non passi i 1.600 punti. Il gioco fu programmato per avere punteggi bonus cosí elevati ed assegna un valore esadecimale al valore del punteggio superiore a 1.600. Nel gioco i punteggi esadecimali sono associati a simboli grafici. Dopo aver mangiato circa 20-30 fantasmi consecutivamente, gli oggetti nascosti compariranno. Ci sono un sonaglio, un ciuccio, un cappello da cowboy e uno skateboard.


Abner Ashman detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.500.000 punti, reaizatto il 2 febbraio 2002. Nella partita in cui ottenne "ufficialmente" il suo record, ci fu un'interruzione della corrente elettrica che interruppe la sua partita intorno a quel punteggio... e non aveva ancora perso una vita fino a quel momento!


Un bootleg di questo gioco gira su hardware di "Pengo".


Una unità  di Jr. Pac-Man appare nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le ragazze').


- PUNTEGGI -


Puntino : 10 punti.

Puntino mutato : 50 punti.

Pillola potenziante : 50 punti.

Fantasmi : 200, 400, 800 and 1.600 punti.

Bici : 100 punti.

Aquilone : 200 punti.

Tamburo : 500 punti.

Palloncino : 700 punti.

Trenino : 1.000 punti.

Gatto : 2.000 punti.

Birra! : 5.000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


STRATEGIA PER I LABIRINTI


Il primo labirinto, che ha 548 puntini e 6 pillole potenzianti, offre un buon mix di rettilinei e isole. Le due pillole potenzianti ai lati del rifugio dei fantasmi non possono essere distrutte dai bonus, quindi cerca di risparmiarle per le fasi avanzate del livello. I fantasmi si muovono lentamente a sufficienza per lasciarti pianificare la tua strategia e aspettare nelle vicinanze delle pillole potenzianti che i fantasmi si raggruppino prima di mangiarli.


Il secondo labirinto ha 560 puntini, 6 pillole potenzianti e un numero maggiore di rettilinei rispetto al primo, ma ci sono molti percorsi di fuga, quindi non devi preoccuparti di rimanere intrappolato. Usa la sezione "a scala" ai lati del labirinto per distanziarti dai fantasmi che ti seguono. E' possibile "intrappolare" i fantasmi in maniera da poter completare gran parte del labirinto senza che ti inseguano. Posiziona Jr. all'estrema sinistra o all'estrema destra del labirinto, facendo cosí uscire dalla schermata la parte centrale del labirinto. Dovresti vedere i fantasmi nei corridoi sopra il loro rifugio; rimarranno in quei corridoi per tutto il termpo che tu sarai nella parte sinistra o destra del labirinto. Questo funziona perché la logica del gioco prevede che la direzione dei fantasmi venga invertita quando essi escono dalla schermata.


Il terzo labirinto ha 526 puntini, 6 pillole potenzianti e presenta una piccola sezione circolare che dovresti affrontare con cautela. Puó essere difficile leggere la direzione in cui i fantasmi si muoveranno all'interno e ció porta a collisioni inevitabili. Arrivati a questo labirinto, i fantasmi diventano piú veloci, quindi prenditi il tempo di attraversare da una sezione del labirinto all'altra per evitare che i fantasmi ti circondino.


Il quarto labirinto ha 526 puntini e 6 pillole potenzianti e presenta isole sul donfo che possono essere sia utili che pericolose. Ti offrono percorsi multipli da prendere per scappare da un fantasma, ma offrono anche percorsi multipli per farti accerchiare da piú fantasmi. Ripulisci la maggiora parte possibile della sezione inferiore prima di mangiare la pillola potenziante. Quindi utilizza la pillola e mangia tutti i fantasmi nell'area prima che il tempo termini. Quindi finisci la sezione, se possibile, prima di spostarti.


Il quinto livello ha 528 puntini e 6 pillole potenzianti e presenta isole che sono sparse un po' ovunque. Attraversa avanti e indietro l'intero labirinto per evitare che i fantasmi si raggruppino intorno a te in una qualsiasi delle szionei. Arrivati a questo punto, le pillole potenzianti stanno diventando meno efficaci. Non sacrificarti nel tentativo di evitare che un oggetto bonus distrugga una pillola potenziante.


Il sesto labirinto ha molte curve a S che offrono ai fantasmi molte opportunitá di intrappolarti da entrambi i lati. Mantieni i fantasmi dietro di te attraversando avanti e indietro il labirinto. A peggiorare la situazione, avrai solo 4 pillole potenzianti invece di 6. Oltre ad esse, c'é un totale di 512 puntini. Non lasciare che gli oggetti bonus trasformino troppi puntini in puntini mutati, o ti sará molto piú difficile evitare i fantasmi mentre sei rallentato dai puntini grandi.


Il settimo e ultimo labirinto é di gran lunga il piú pericoloso per la sopravvivenza di Jr. Il centro é relativamente sicuro, ma i lati del labirinto sono mortali. Ci sono 540 puntini e solo 4 pillole potenzianti. Esse sono situate negli angoli. Il percorso esterno del labirinto é estremamente pericoloso in quanto é semplice rimanervi intrappolati mentre si cerca di ripulirlo. E le pillole potenziamenti semplicemente sono efficaci troppo brevemente per tenerti al sicuro. E' anche facile rimanere intrappolati nella piccola sezione fra le pillole potenzianti laterali. Entraci solo se sembra libera e assicurati di avere una strategia per la fuga se un fantasma decide di entrare in questa piccola sezione insieme a te. Per quanto tu pianifichi, il successo in questo labirinto dipende da una buona dose di fortuna.


Dopo che hai terminato il settimo labirinto, i labirinti dal quarto al settimo si ripetono continuamente.


- SERIE -


1. Pac-Man (1980)

2. Ms. Pac-Man (1981)

3. Super Pac-Man (1982)

4. Pac-Man Plus (1982)

5. Jr. Pac-Man (1983)

6. Pac & Pal (1983)

7. Pac-Land (1984)

8. Pac-Mania (1987)

9. Pac-In-Time (1994, Nintendo SNES)

10. Pac-Man 2 - The New Adventures (1994, Nintendo SNES, Sega Mega Drive)

11. Pac-Man VR (1996)

12. Pac-Man World (1999, Sony PlayStation)

13. Pac-Man - Adventures in Time (2000, PC CD-ROM)

14. Ms. Pac-Man Maze Madness (2000, Sony PlayStation)

15. Ms. Pac-Man - Quest for the Golden Maze (2001, PC CD-ROM)

16. Pac-Man All-Stars (2002, PC CD-ROM)

17. Pac-Man Fever (2002, Sony PS2)

18. Pac-Man World 2 (2002, Sony PS2, Nintendo GameCube, and Microsoft XBOX; 2004, PC CD-ROM)

19. Pac-Man vs. (2003, Nintendo GameCube)

20. Ms. Pac-Man - Maze Madness (2004, Nintendo GameBoy Advance)

21. Pac-Man World 3 (2005, Sony PSP, Sony PS2, Nintendo GameCube, Microsoft XBOX, PC CD-ROM, Nintendo DS)

22. Pac'n Roll (2005, Nintendo DS)

23. Pac-Pix (2005, Nintendo DS)

24. Pac-Man Championship Edition (2007, Xbox Live)

25. Pac-Man Championship Edition DX (2010, Xbox Live & PSN)

26. Pac-Man Battle Royale (2010)


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 [US] (1984) [Model CX26123]

Atari 5200 [US] [Model CX5251] (prototipo inedito)


* Computer :

Commodore C64 [US] [EU] (1988)

PC [MS-DOS, 5.25"] [US] (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.


Giochi Simili

Attenzione: I dati di history.dat potrebbero essere diversi da quelli riportati nel resto della scheda (tratti da MAME), in quanto provenienti da fonti diverse.

 MAMEINFO.DAT 
Informazioni su jrpacman

0.24 [Nicola Salmoria, David Caldwell]


Artwork available


WIP:

- 0.147u4: Added clone Jr. Pac-Man (speedup hack). Kevin Echbach fixed rom names and locations in Jr. Pac-Man according to PCB marking. Changed description to 'Jr. Pac-Man (11/9/83)'.

- 0.142: hap fixed pac-man and the ghosts are not visable in Jr. Pac-Man and clone (Pengo hardware).

- 0.139u1: Atari Ace removed global variables from NAMCO sound core.

- 0.138u1: Tafoid added DIP locations to Jr. Pac-Man and clones.

- 0.130u2: Fabio Priuli fixed inputs perform wrong in-game function in clone Jr. Pac-Man (Pengo hardware).

- 0.119u1: Aaron Giles fixed clipped sprites.

- 0.115u4: Lord Nightmare fixed Jr. Pac-Man to explicitly use the SN76489 now that it behaves differently from the SN76496. Changed palettesize to 512 colors.

- 26th November 2006: Mr. Do - The current Jr. Pac-Man has been replaced, thanks to fine vectorizations by Zorg and to the loan by Vintage Arcade Superstore.

- 26th August 2006: Mr. Do - Added Jr. Pac-Man bezel from MAME.net and Mean Arena. Some of these decent stuff are so-so; some are REALLY good.

- 0.93: Added clock parameter to Namco sound (96000 Hz).

- 0.90u4: Changed description of clone '(bootleg?)' to '(Pengo hardware)'. Changed region gfx2 to gfx1 ($2000) and fixed proms loading.

- 0.89u3: MASH moved Jr. Pac-Man (Pengo hardware) to the jrpacman driver - Game now playable. Changed description of clone 'Jr. Pac-Man (Pengo hardware)' to 'Jr. Pac-Man (bootleg?)'.

- 0.88u3: Aaron Giles cleaned up the Jr Pacman driver. Removed 'Increase Game Speed (Cheat)' dipswitch.

- 12th July 2004: 3D ARCADE - New 3D cabinet model for Jr. Pac-Man from Pariah.

- 0.37b12: Changed VSync to 60.606060Hz.

- 0.37b3: Added new sound proms and other (timing, palette low/high bits and color lookup table).

- 14th May 2000: Guru - Dumped Junior Pacman with all the needed proms.

- 0.36b12: Added new sound prom (pacman.spr)

- 0.35b13: Changed description to 'Jr. Pac-Man'.

- 0.34b1: Added sound and color proms ($0, 20, 40 - palette low and high bits, color lookup table).

- 0.25: Added JrPacman speed cheat. It works in the same way of Pacman (thanks to Hugo Pi for let me notice this) [Mirko Buffoni]. Added high score saving to Junior Pacman. Control: CTRL = Enable speed cheat.

- 0.24: Nicola Salmoria added Jr. Pac Man (Bally Midway 1983). Decryption method provided by David Caldwell. Colors should be 100% right too. Hiscore saving not supported yet. Nicola also thanks Lee Taylor for help. The encryption PALs garble bots 0, 2 and 7 of the ROMs. The encryption scheme is complex (basically it's a state machine) and can only be faithfully emulated at run time. To avoid the performance it that would cause, here we have a table of the values which must be XORed with each memory region to obtain the decrypted bytes. Game is playable with accurate colors and sound. Control: Arrows = Move around, F1 = Skip level and F2 = Test mode. Known issues: Maybe decryption is not correct yet. For example in the third intermission the background is quite black and a line appear on left. I'm not sure about this. I don't know what a dipswitch does.


LEVELS: 7 (endless)


Other Emulators:

* JEmu

* HiVE

* VAntAGE

 Strumenti 
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