gng Ghosts'n Goblins (World? set 1)


Immagine gioco: Ghosts'n Goblins (World? set 1)
   
Immagini disponibili:





 Descrizione 
Nome romset: gng.zip
Anno di produzione: 1985
Produttore: Capcom

Genere del gioco: Platform
Categoria: Platform / Picchiaduro a scorrimento

Questa macchina ha i seguenti cloni:
 • Ghosts'n Goblins (bootleg with Cross)
 • Ghosts'n Goblins (Italian bootleg, harder)
 • Ghosts'n Goblins (prototype)
 • Ghosts'n Goblins (US)
 • Ghosts'n Goblins (World? set 2)
 • Ghosts'n Goblins (World? set 3)
 • Makai-Mura (Japan Revision C)
 • Makai-Mura (Japan Revision G)
 • Makai-Mura (Japan)

 Emulazione 
Questa macchina funziona correttamente in MAME Questa macchina funziona correttamente in MAME

Emulazione generale: Buono
Emulazione colore: Buono
Emulazione sonoro: Buono
Emulazione grafica: Buono
Salvataggio: Supportato

In MAME dalla versione: .022

Il driver di questa macchina in MAME è: gng.cpp - Leggi il codice

 Dati tecnici 
 Hardware di questa macchina:
  • CHIP [Mostra dettagli]

    NomeTipoClock
    M6809 ("maincpu")cpu 1500000 Hz
    Z80 ("audiocpu")cpu 3000000 Hz
    Speaker ("mono")audio
    YM2203 ("ym1")audio 1500000 Hz
    YM2203 ("ym2")audio 1500000 Hz

  • Schermi [Mostra dettagli]

    Questa macchina utilizza un solo schermo:
      Tipo di grafica: Raster
      Orientamento schermo: Orizzontale
      Risoluzione 256 x 224 @ 59.590000 Hz

  • Numero di giocatori: 2P Alternati
  • Controlli [Mostra dettagli]

    Tipo:
      Joystick [8 direzioni]
      Joystick [8 direzioni]
    Numero di pulsanti: 2

  • Dipswitch [Mostra dettagli]

    In grassetto i valori predefiniti
    NomeValore
    Coinage4 Coins/1 Credit
     3 Coins/1 Credit
     2 Coins/1 Credit
     3 Coins/2 Credits
     4 Coins/3 Credits
     1 Coin/1 Credit
     3 Coins/4 Credits
     2 Coins/3 Credits
     1 Coin/2 Credits
     2 Coins/5 Credits
     1 Coin/3 Credits
     1 Coin/4 Credits
     1 Coin/5 Credits
     1 Coin/6 Credits
     1 Coin/7 Credits
     Free Play
    Coinage affectsCoin A
     Coin B
    Demo SoundsOff
     On
    Service ModeOff
     On
    Flip ScreenOff
     On
    Lives3
     4
     5
     7
    CabinetUpright
     Cocktail
    Bonus Life20K 70K Every 70K
     30K 80K Every 80K
     20K and 80K Only
     30K and 80K Only
    DifficultyEasy
     Normal
     Difficult
     Very Difficult
    UnusedOff
     On

  • ROM (20 della macchina) [Mostra dettagli]

    Riferito alla versione MAME: 0.181

    NomeDimensioniCRC32SHA1StatoNel romset
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    gg13.bin16384e80c3fca cb641c25bb04b970b2cbeca41adb792bbe142fb5 good gng
    gg12.bin163847780a925 3f129ca6d695548b659955fe538584bd9ac2ff17 good gng
    tbp24s10.14k2560eaf5158 bafd4108708f66cd7b280e47152b108f3e254fc9 good gng
    63s141.2e2564a1285a4 5018c3950b675af58db499e2883ecbc55419b491 good gng
    gg-pal10l8.bin4487f1b7e0 b719c3be7bd4a02660bb0887f752e9769cbd37d2 good gng


    :  Macchina Parent
    :  Macchina Clone
    :  BIOS
    :  Device


 Informazioni 
HISTORY

Ghosts'n Goblins (c) 1985 Capcom.


Il giocatore assume il ruolo del cavaliere Sir Arthur, la cui innamorata, Principessa Ginevra, é stata rapita dal Re Goblin.


Arthur deve correre e saltare per 6 livelli con scorrimento orizzonatle e a 8 direzioni nel suo tentativo di salvare la principessa rapita. Artú é armato inizialmente di lance, ma diverse altre armi da lancio, come asce, torce fiammeggianti, spade, ecc. sono lasciate a terra dai nemici sconfitti e possono essere raccolte e usate per respingere gli zombi, pipistrelli, demoni e altri tirapiedi satanici assortiti che Sir Arthur deve affrontare.


Ognuno dei 6 cancelli di fine
livello é sorvegliato da uno dei generali di Satana; enormi guardiani di fine livello che devono essere sconfitti prima il giocatore possa finalmente raggiungere il re Goblin e salvare la principessa.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] FUOCO, [B] SALTO


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1985.


Questo gioco è conosciuto in Giappone come "Makaimura" (Villaggio del Mondo Demoniaco).


La principessa viene ufficialmente chiamata "Prin Prin" (è un'onomatopea per il rumore di un sedere che fa un bel movimento).


Il personaggio principale, Arthur, appare come personaggio nel gioco "Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes".


Il gargoyle rosso volante che incontri nel primo livello é chiamato Firebrand o Red Arrender/Red Arremer a seconda del gioco ed è il protagonista di un gioco tutto suo per Nintendo Game Boy chiamato "Gargoyle's Quest - Ghosts'n Goblins" e di due seguiti usciti rispettivamente per NES/Game Boy e Super NES . Il gargoyle è anche l'ultimo boss nel gioco per MSX "Makaijima Higemaru" e un boss finale segreto nel gioco per Neo-Geo "SNK Vs. Capcom - SVC Chaos".


Matt Gardner detiene il record ufficiale per questo gioco con 875.300 punti (12 settembre 2010).


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Capcom Game Music - 28XA-94) il 25/08/1986.

Suleputer ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata (Makaimura Music Collection - CPCA-10128~34) il 28/12/2005, contenente musica dall'originale da sala e dalla serie per Sega Mega Drive/Genesis.


- AGGIORNAMENTI -


Soltanto nella versione giapponese, tra le armi, è presente la croce al posto dello scudo.


- PUNTEGGI -


Punteggi per nemici uccisi :

Zombi : 200 punti

Spirito della tomba : 200 punti

Corvo : 100 punti

Pianta : 100 punti

Demone : 1.000 punti

Cavaliere dallo scudo scuro : 100 punti

Fantasma : 100 punti

Ciclope : 2.000 punti

Diavolo blu : 100 punti

Ogre : 500 punti

Golem a due teste : 300 punti

Goblin viola : 100 punti

Coda di drago : 200 punti

Testa di drago : 1.000 punti

Teschio : 100 punti

Scheletro : 100 punti

La Guardia Rossa : 3.000 punti

Satana : 10.000 punti


Punteggi per oggetti raccolti :

Chiave : 1.000 punti

Moneta di teschio : 200 punti

Ghirlanda : 200 punti

Bambola del giovane Arthur : 200 punti

Bambola del fante : 400 punti

Bambola del cavaliere Arthur : 400 punti

Bambola della principessa : 400 punti

Bambola del fantasma : 400 punti

Bambola del diavolo : 400 punti extra

Bambola del re Arthur : 10.000 punti

Sacche di denaro : 500 punti

L'anello della principessa : 100 punti

La scarpa della principessa : 800 punti

Il vestito della principessa : 1.000 punti

Pantaloni di Arthur : 2.000 punti

Corona di Arthur : 5.000 punti

Simbolo Capcom : 10.000 punti (questo oggetto appare in molti altri giochi Capcom dell'epoca, per esempio "1942").


Bonus di fine livello :

Livello 1 : 5.000 punti

Livello 2 : 5.000 punti

Livello 3 : 10.000 punti

Livello 4 : 10.000 punti

Livello 5 : 15.000 punti

Livello 6 : 15.000 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Ci sono 2 simboli Capcom da 10.000 punti.

Il primo é nella foresta (seconda parte del livello 1) : Salta verso il quarto albero "prima" dell'ultima pianta.

Il secondo é nel livello 3 : Entra nel fosso piú a sinistra, dopo che sei arrivato sul fondo del livello 3, ossia il posto da dove arrivi al bossa drago semplicemente correndo a destra.


* Trasformarsi in una rana: appena si diventa una papera, colpite 15 volte una lapide ed un angelo apparirà . L'angelo vi lancierà  un fulmine. Fatevi colpire e diventerete una rana.


* Bug della rana: aspettate che il timer arrivi a 0:01 e fatevi trasformare in una rana; se verrete trasformati quando il tempo finisce, Arthur apparirà  disegnato male e il timer impazzirà . Però è possibile continuare la partita in questa condizione. :)


* Mostri che levitano: al livello 6 (subito dopo aver sconfitto il guardiano rosso), uccidete i 5 teschi, salite le scale per far svegliare i 2 mostri-cane. Scendete e andate verso destra fino a quando non sarete bloccati da un muro. Aspettate che i mostri vi raggiungano (possibilmente più a destra possibile), sparate in questo momento e accadrà  che loro saltano e rimangono a mezz'aria. Non è semplice da fare, ma riuscirete ad avere entrambi i mostri in salto e bloccati. Dopo potrete salire le scale e camminare mentre i mostri si muovono sopra di voi senza toccarvi. Non sparate di nuovo, o i mostri salteranno ancora raggiungendo la piattaforma superiore.


* Trucchi per i boss:

1) Trucco per il Drago - Puoi passare il drago del lievllo quattro fuggendo! cammina ficnhè la musica cambia a quella del boss (se non puoi sentirla, il punto è quello dove ci sono le ultime due fiamme a sinistra dello schermo), quindi vai tutto a sinistra: se tutto va bene, la musica si ferma e le fiamme si bloccano. Vai alla porta e raccogli la chiave.

2) Trucco per il Demone - Per far scomparire il boss demone alla fine del livello cinque, prova ad allontanarti da lui più in fretta possibile! Raggiungi il pavimento con il foro e saltaci attraverso. Se prendi bene il tempo, cadrai nel pozzo, evitando le piattaforme mobilim e sfuggendo in seguito al boss.

3) Trucchi per l'Orco - I boss Orco tendono a saltare quando spari, anche se non direttamente a loro. Questo è molto utiel al livello sei, dove puoi evitare di perdere l'armatura attivando gli orchi, scendendo la scala e sparando tenendo l'uomo nella posizione da dove è partito all'inizio del livello.

* Altri trucchi:

1) Trucco delle armi - Dopo aver sconfitto un boss di livello, il cavaliere può sparare due o tre "colpi invisibili"; se l'umono sta guardando il bordo a destra dello schermo faxcendo questo, i colpi riappariranno nello schermo successivo. Questo può essere fatto per uccidere alcuni dei teschi all'inizio del livello sei (mooolto utile....).

2) Trucco del Ponte di Fuoco - Se la difficoltà  di gioco non è impostata a "Hard" (puoi verificarlo controllando la velocità  degli zombie), il ponte di fuoco può essere attraversato semplicemente andando a destra senza fermarsi.

3) Punti Strani - Nei livelli cinque e sei ci sono dei punti in cui puoi saltare attraverso lo sfondo di roccia gialla: di solito vieni bloccato o ucciso. Nel livello sei, il pavimento sotto i boss ha un foro invisibile all'estrema sinistra: questo può essere usato avantaggio del giopcatore.

4) Difetto nel cimitero - Raggiungi l'ultima tomba prima del diavolo, saltala e vai a destra due o tre passi. Il cavaliere dovrebbe essere ora di fronte ad un albero nello sfondo. Non andare avanti - vai invece indietro. Arrampicati sulla prima scala che trovi, quindi scendi quella a sinistra, che non dovrebbe essere completamente sullo schermo se hai fatto il trucco di prima correttamente: sorpresa!

5) Trucco del Salto di Livello - Questo è molto strano: con una strategia simile a quella che rivela il trucco del cimitero (ovvero, giocare con lo scorrimento), puoi attivare un 'salto di livello' nella sezione delle piattaforme del livello quattro. Prevede di andare a destra, quindi avere una piattaforma che ti trasporta oltre la linea di 'blocco scorrimento' a sinistra. Questo dovrebbe uccidere il cavaliere e possibilmente farti ripartire nella sezioen del ponte di fuoco del livello cinque.


* Armatura:

1) La prima armatura è nel cimitero, tra la posizione di inizio del diavolo rosso e l'ultimo sacco di monete: salta lì per prenderla. Nella foresta, c'e l'infame armatura irraggiungibile: per prenderla dovresti raggiungere un punto sopra il sacco di monete subito dopo la prima pianta. Questo non può essere fatto saltando.

2) Ci sono due armature nel palazzo di ghiaccio: una può essere presa camminando a sinistar dalla piattaforma più in alto; l'altra cadrà  giusto davanti alla pianta in basso girando attorno all'altra pianta.

3) Ci sono due armature nella caverna blu. La prima si ottiene arrampicandosi sulla scala più a sinistra ed cadendo dal bordo. Per prendere la seconda devi fare un salto ben fatto (devi attraversare dei punti precisi in aria mentre cadi) prima di combattere l'ultimo diavolo rosso.

4) L'ultima armatura può essere raccolta nel livello sei semplicemente camminando a destra sul primo sul primo pavimento con i mostri simili a hulk (I programmatori hanno pensato che fosse impossibile evitare di esser colpiti degli orchi per cui non l'anno nemmeno nascosta).

- SERIE -


1. Ghosts'n Goblins (1985)

2. Ghouls'n Ghosts [CP-S No. 02] (1988)

3. Super Ghouls'n Ghosts (1991, Nintendo Super Famicom)

4. Maximo - Ghosts to Glory (2002, Sony Playstation 2)

5. Maximo vs. Army of Zin (2004, Sony PlayStation 2)

6. Ultimate Ghosts'n Goblins (2006, Sony PSP)


- STAFF -


Progettato da : Tokuro Fujiwara

Programmatore principale : Toshio Arima.

Musiche e effetti sonori : Ayano Mori.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom [JP] (jun.1986) [Model CAP-MK]

Nintendo NES [US] (nov.1986) (Model NES-GG]

Nintendo NES [EU] (feb.1989) [Model NES-GG]

Sony PlayStation [JP] (sep.1998, "Capcom Generation Dai 2 Shou Makai to Kishi") [Model SLPS-01585]

Sega Saturn [JP] (oct.1998, "Capcom Generation Dai 2 Shou Makai to Kishi") [Model T-1233G]

Bandai WonderSwan (1999)

Nintendo Game Boy Color [US] (jan.2000) [Model DMG-AG9E]

Nintendo Game Boy Color [EU] (aug.2001) [Model DMG-AG9P]

Sony PlayStation [JP] (mar.2001, "Capcom Generation Dai 2 Shou Makai to Kishi [Capcore]") [Model SLPM-86778]

Nintendo Game Boy Advance [JP] (may.2004, "Famicom Mini") [Model AGB-FMKJ-JPN]

Sony PlayStation [JP] (mar.2005, "Capcom Retro Game Collection Vol.2") [Model SLPM-87360]

Sony PlayStation 2 [JP] (Mar.2005, "Capcom Classics Collection") [Model SLPM-66317]

Sony PlayStation 2 [US] (Sep.2005, "Capcom Classics Collection") [Model SLUS-21316]

Sony PlayStation 2 [EU] (Nov.2005, "Capcom Classics Collection") [Model SLES-53661]

Microsoft XBOX [US] (Sep.2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX [EU] (Nov.2005, "Capcom Classics Collection")

Sony PSP [JP] (Sep.2006, "Capcom Classics Collection") [Model ULJM-05104]

Sony PSP [US] (Oct.2006, "Capcom Classics Collection Reloaded") [Model ULUS-10134]

Sony PSP [EU] (Nov.2006, "Capcom Classics Collection Reloaded") [Model ULES-00377]

Sony PSP [JP] (Sep.2007, "Capcom Classics Collection [Best Price]") [Model ULJM-05280]

Sony PlayStation 2 [JP] (Oct.2007, "Capcom Classics Collection [Best Price]") [Model SLPM-66852]

Sony PSP [EU] (Jul.2010, "Capcom Classics Collection Reloaded [PSP Essentials]")


Computers :


Commodore C16 (1986)

Commodore C64 [US] (1986)

Commodore C64 [US] (1986)

Sinclair ZX Spectrum [EU] (1986)

Amstrad CPC [EU] (1986)

PC [MS-DOS] [US] (1987)

NEC PC-8801 [JP] (1987) (Makaimura)

Commodore Amiga [EU] (1988)

Amstrad CPC [EU] (1989, "12 Top Amstrad Hits")

PC [MS-DOS] [EU] (1990)

Atari ST [EU] (1990)

PC [CD-ROM] (2003, "Capcom Coin-Op Collection Volume 1")


* Altri :

Telefoni cellulari (apr. 2005)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.


Giochi Simili

Attenzione: I dati di history.dat potrebbero essere diversi da quelli riportati nel resto della scheda (tratti da MAME), in quanto provenienti da fonti diverse.

 MAMEINFO.DAT 
Informazioni su gng

0.22 [Mirko Buffoni, Roberto Ventura, Nicola Salmoria]


Artwork available


SETUP:

- To continue a game, insert a coin and keep fire pressed while pressing 1 or 2.


Bugs:

- gng will freeze in attract mode after a while, but can still be coined up. Haze (ID 03260)


WIP:

- 12th December 2012: Mr. Do - Trebor had pointed out a small glitch in the bezel for Ghosts'n Goblins this year. When I went to look at it, I realized just how BAD the bezel looked. It totally wasn't up to snuff compared to the stuff that we normally release. So... I re-did it. And it was good practice for me; seems like I know what I'm doing now, so now that almost no one is left helping me, I'll still be able to churn out really good artwork regularly.

- 0.147: Antonio Gonzalez Jr. added clone Ghosts'n Goblins (prototype). It plays like an prototype where there are quite a few quirks that happen that do not in release versions.

- 29th July 2012: Smitdogg - Antonio Gonzalez Jr. is sorting through his prototypes from Romstar for us. So far we got: Ghosts'n Goblins (Romstar prototype).

- 0.142u3: Angelo Salese removed deprecat.h dependancy and updated irqs accordingly for GNG driver.

- 0.136u3: Corrado Tomaselli added clone Ghosts'n Goblins (World? set 3).

- 31st January 2010: Corrado Tomaselli dumped Ghosts'n Goblins (World Revision C).

- 0.135u3: Fabio Priuli added driver data struct to the GNG driver.

- 0.133u2: Corrado Tomaselli fixed music slows down while shooting in Ghosts'n Goblins and clones. Changed Z80 CPU2 clock speed to 3MHz.

- 0.133u1: Corrado Tomaselli verified/changed VSync to 59.59 Hz and Z80 CPU2 from 3MHz to 1.5MHz as verified on PCB in Ghosts'n Goblins. Brian Troha added DIP locations to Ghosts'n Goblins and clones (also restated bonus descriptions). Improved bonus verbiage for the GNG driver. Verbiage more like the actual manual. Renamed (makaimuc) to (makaimurc) and (makaimug) to (makaimurg).

- 0.131u1: MooglyGuy merged memory maps in the GNG driver.

- 0.124u4: Corrado Tomaselli added clone Ghosts'n Goblins (Italian bootleg, harder).

- 17th April 2008: Corrado Tomaselli dumped Ghosts'n Goblins (Italian bootleg, harder).

- 0.124a: Added clone Ghosts'n Goblins (bootleg with Cross). David Haywood reverted graphics ROMs in clone (World? set 2) back to its previous state.

- 0.124: Cesare Falco fixed graphics ROMs in clone (World? set 2).

- 13th January 2008: Mr. Do - I'm FINALLY getting to the rest of the instruction cards Tormod sent me about a year ago, it's the card for Ghosts'n Goblins.

- 0.112u1: Vas Crabb added save state support to Ghosts'n Goblins.

- 14th January 2007: Mr. Do - Thanks to the loan by Vintage Arcade Superstore and cleanup by Ad_Enuff, we have a shiny new bootleg Ghosts 'n Goblins bezel.

- 31st October 2006: Mr. Do - Added Ghosts'n Goblins bezel, thanks to VAS, CAG, and quick work by Addy.

- 31st July 2006: f205v dumped Ghosts'n Goblins (bootleg with Cross).

- 0.106u12: MASH added pld ($0 - gg-pal10l8.bin) to Ghosts'n Goblins.

- 0.99u3: Pierpaolo Prazzoli increased REGION_GFX3 to address 0x400 sprites, to avoid Ghosts'n Goblins from drawing a bad sprite.

- 0.67: Changed description of clones 'Makai-Mura' to 'Makai-Mura (Japan)', 'Makai-Mura (Revision C)' to 'Makai-Mura (Japan Revision C)' and 'Makai-Mura (Revision G)' to 'Makai-Mura (Japan Revision G)'.

- 0.37b7: Changed palettesize from 192 to 256 colors.

- 28th August 2000: Zsolt Vasvari added cocktail mode and fixed sprite lag in Legendary Wings / Trojan and Ghosts'n Goblins.

- 0.37b6: Added proms ($0, 100 - video timing and priority).

- 6th August 2000: Nicola Salmoria implemented correct tile/sprite priority system in Ghosts 'n Goblins.

- 0.35RC2: Yasuhiro Ogawa added clones Makai-Mura (Revision C) and Makai-Mura (Revision G). Changed parent description to 'Ghosts'n Goblins (World? set 1)' and clone '(Cross)' to '(World? set 2)'. Renamed (gngcross) to (gnga) and (gngjap) to (makaimur).

- 20th June 1999: Yasuhiro Ogawa added some new romsets for Ghosts'n'Goblins.

- 0.35b5: The TileMap code is now mature enough to be used in new drivers. For examples, look into gng, gaiden and travrusa [Phil Stroffolino].

- 5th March 1999: Phil Stroffolino has continued his work on tilemaps, added support for Ghosts'n'Goblins cocktail mode and Gaiden video driver has some fixes.

- 0.35b3: Phil Stroffolino added a new experimental TileMap code, used by Ninja Gaiden and Ghosts and Goblins. This makes the driver code cleaner and gives a major performance boost in the video rendering.

- 0.34b8: Zsolt Vasvari replaced Ghosts'n Goblins (Cross) with a new set. Changed description of clone 'Makai-mura (Japan)' to 'Makai-Mura'.

- 0.34b4: Nicola Salmoria added clone Ghosts'n Goblins (US). Changed parent description to 'Ghosts'n Goblins (World?)'.

- 0.33b7: Changed description of 'Ghosts'n Goblins (Japan)' to 'Makai-mura (Japan)'.

- 0.33b6: Changed description to 'Ghosts'n Goblins (US)' and clone to '(Japan)'.

- 0.31: mbeighau@iies.es added 'Invulnerability' dipswitch to clone Ghosts'n Goblins (Japanese).

- 0.30: Nicola Salmoria added clone Ghosts'n Goblins (Japanese) / Makai-mura.

- 0.29: Aaron Giles did some optimizations to the 6809, and modified it to always fetch opcodes directly from RAM (much faster). The Ghosts 'n Goblins, Star Wars and Williams drivers needed reworking to support that.

- 0.28: John Butler added optimizations to GnG.

- 0.27: Added clone Ghosts'n Goblins (Cross). Alternate version with different graphics (the last weapon is a cross instead of a shield).

- 0.26a: Fixed a bug in Ghosts 'n Goblins high score saving. Now GnG does the self test too.

- 0.26: Morten Eriksen added high score saving to Ghosts 'n Goblins.

- 0.23: Ghosts 'n Goblins has 100% correct colors [Mirko Buffoni]. Thanks to Gabrio Secco that provided us the complete colors LOG file. Ghosts 'n Goblins doesn't have a color PROM, it uses a RAM to generate colors and change them during the game. "And there was MUSIC!" [Mirko Buffoni]. Thanks to Ishmair's YM-2203 FM engine, music is supported in Commando, Ghosts 'n Goblins, Diamonds. Since the synthesis is based on FM generation via OPL, you must have a SoundBlaster, Adlib, or compatible to get the music. However I heavily dislike this approach and I'm looking for documentation on FM generation. If anyone want to join to the party forward me a mail!

- 0.22: Mirko Buffoni added Ghosts'n Goblins (Capcom 1985). Thanks to Roberto Ventura's superdetailed documentation. I lost one week because of a bug in the new 6809 emulator, so I switch back to the previous one. Big thanks to Nicola Salmoria that fixed some stupid bugs in color palette generation. We need a skilled player. READ THE README.TXT FILE! Game is playable with accurate colors and partial sound. Control: Arrows = Move around, CTRL = Fire, ALT = Jump and F2 = Test mode. Known issues: To continue a game, insert coin and keep pressed CTRL+1 (or CTRL+2). Music is missing. Maybe the original arcade uses YM2203 sound chips. Original machine has 4096 colors. We now simulate them with a palette of 256. We need a skilled player, with a powerful machine (Pentium 133 or better, so he doesn't have to skip frames), that can finish the game with the -log option and send us the log file so we can implement 100% correct colors.


LEVELS: 6


Other Emulators:

* FB Alpha

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