Descrizione | ||
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Nome romset: dkongx11.zip Anno di produzione: 2006 Produttore: hack (Braze Technologies) Genere del gioco: Platform Categoria: Platform / Corri & Salta Questa macchina è il clone di: • Donkey Kong (US set 1) |
Emulazione | ||
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Questa macchina funziona correttamente in MAME ![]() Emulazione generale: Buono Emulazione colore: Buono Emulazione sonoro: Buono Emulazione grafica: Buono Salvataggio: Supportato In MAME dalla versione: .139u2 Il driver di questa macchina in MAME è: dkong.cpp - Leggi il codice |
Dati tecnici | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Hardware di questa macchina:
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Informazioni | ||
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HISTORY
Donkey Kong II - Jumpman Returns (c) 2006 Unknown. Un hack di "Donkey Kong" che aggiunge quattro nuovi schemi e porta lievi modifiche ai quattro originali. Nuovi schemi: * Schema della Fonderia: Salta focose fosse, corri rotolando su tubi d'accaio, ed evita palle di fuoco vaganti! Benvenuto nella Fonderia * Schema della Raffineria: Petrolio, gas ed un paio di valvole di sicurezza? Questo schema ha PERICOLO scritto ovunque a caratteri cubitali. Ah gia, ricordati di stare attento al fuoco! * Schema del Inceneritore: Vari nastri trasportatori portano i rifiuti (torte di cemento e molle) verso un bruciatore. Attenzione! Se Mario smette di muoversi, finirá arrostito anche lui! * Schema del Mixer: Nastri trasportatori, torte di cemento ed il Mixer! Sarete in grado di passare tutti interi? I quattro schemi originali di "Donkey Kong" sono anch'essi inclusi, ma hanno subito le seguenti modifiche: * Schema della Rampa: Nei livelli piu avanzati, quando la prima trave raggiunge la tanica di petrolio, tree palle di fuoco sparano da essa, colpendo la seconda, la quarta e la sesta trave. * Schema del Nastro Trasportatore: In questa versione Mario deve raggiungere il piano dove si trova Pauline, e non quello dove si trova Donkey Kong. * Schema dell'Ascensore: In questa versione sono presenti tre, e non due, ascensori. * Schema dei Rivetti: Il giocatore, in questa versione, non guadagna punti saltando di fianco a Donkey Kong, e la popolazione dei panda rossi aumenta nei livelli piu avanzati. Una volta completato lo schema dei Rivetti, Donkey Kong non cade immediatamento fino in fondo, ma si aggrappa alla prima trave. Mario, quindi, gli salta sulle mani per farlo precipitare. Questo e seguito da una scena dove sullo schermo viene scritto "CAPTURED" e "CONGRATULATION" (Catturato e Congratulazioni, NdT.), dove si vedono Mario e Pauline che guardano un barile di petrolio e Donkey Kong prigioniero di una gabbia. - DATI TECNICI - Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz), I8035 (@ 400 Khz) Chip Audio : Circuiti Discreti Orientamento dello schermo : Verticale Risoluzione video : 224 x 256 pixels Frequenza aggiornamento video : 60.606061Hz Colori palette : 256 Giocatori : 2 Controllo : Joystick a 4 direzioni Pulsanti : 1 (JUMP) - CURIOSITA' - Quando, nel Luglio del 1981, "Donkey Kong" venne lanciato sul mercato, Mario si chiamava 'Jumpman' (Saltatore, NdT); da questo il sottotitolo di questo hack: "Jumpman Returns" (Il ritorno di Jumpman, NdT). Ulteriori differenze fra questo hack e l'originale "Donkey Kong": 1) Se il gioco é in modalitá Free Play il giocatore puo cambiare gioco tenendo premuti contemporaneamente e per cinque secondi i tasti Start del giocatore 1 e 2. 2) I 5 migliori punteggi e le loro iniziale vengono memorizzate permanentemente. 3) É disponibile una vera modalitá Free Play. La normale modalitá d'invito (attract mode). 4) É possibile attivare il suono per l'attract mode. 5) Sono disponibili estensive diagnostiche all'accensione. 6) É disponibile un menu che permette facilmente di modificare le impostazioni di gioco, ed eliminare i punteggi degli high score. Ci sono un totale di otto schemi, presentati nel seguente ordine: 25m - Schema della Fonderia 50m - Schema della Rampa 75m - Schema della Raffineria 100m - Schema del Nastro Trasportatore 125m - Schema dell'Inceneritore 150m - Schema dell'Ascensore 175m - Mixer Stage 200m - Schema dei Rivetti Ci sono quattro intervalli che si inseriscono dopo il secondo, il quarto ed il sesto schema. 1) Pauline sta passeggiando con le sue cose, quando Donkey Kong salta fuori spaventandola. Pauline scappa, lasciand cadere il suo ombrello, la sua borsetta ed il suo cappello. 2) Donkey Kong ronfa, e Mario gli da fuoco ad un piede. Donkey Kong si sveglia e salta in giro. 3) Mario sta dormendo su una trave, in bilico su una gabbia. Donkey Kong, nella gabbia, prende una mela e digrigna i denti. 4) Mario insegue Pauline da una parte all'altra della schermata, poi corrono l'uno verso l'altra, scontrandosi. Lo scontro fa rimbalzare Mario, ma si riprende e raggiunge Pauline. - AGGIORNAMENTI - V1.2 V1.1 - PUNTEGGI - Saltare barili, travi, palle di fuoco, torte di cemento o panda rossi: 100 punti Solamente nello schema della Rampa: 2 oggetti saltati: 200 punti 3 o piu oggetti saltati: 500 punti * A causa di un bug nel programma, se salti 3 o più oggetti su schermo appaiono 800 punti, ma in realtà ne ottieni solo 500. * A volte saltare uno o piu oggetti non da punti. * A volte si guadagnano punti quando gli oggetti sono vicini o dietro al giocatore che salta (specialmente le Molle nello schema degli Ascensori). Distruggere oggetti col martello: Barili: 300 punti Travi, Palle di Fuoco, Torte di Cemento, e Panda Rossi: 200, 500, o 800 punti. Raccogliere la borsetta, il cappello o l'ombrello di Pauline: L-01: 300 punti L-02: 500 punti L-03 in poi: 800 punti Estrarre un rivetto: 100 punti Solo nello schema dell'Inceneritore: Raccogliere un cuore: 100 punti Quando uno schema viene completato, il giocatore riceve i punti mostrati nel riquadro del Bonus. Punti Bonus iniziali: L-01: 5000 punti L-02: 6000 punti L-03: 7000 punti L-04 in poi: 8000 punti - CONSIGLI E TRUCCHI - C'e' un'ester egg nella nuova scenetta mostrata dopo aver completato lo schema dei Rivetti, che si attiva premendo il tasto SU del joystick: Qualcosa spunta dal barile, ma si vedono solamente i suoi occhi. Sopra appare la scritta "PAPA ?" - STAFF - Programmato da: Jeff Kulczycki - FONTI - Game's ROM. Attenzione: I dati di history.dat potrebbero essere diversi da quelli riportati nel resto della scheda (tratti da MAME), in quanto provenienti da fonti diverse. |
MAMEINFO.DAT | ||
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Informazioni su dkong 0.03 [Nicola Salmoria, Gary Shepherdson, Brad Thomas, Edward Massey] Artwork available Bugs: - Switching to TKG-02 (Radarscope Conversion) is no longer creating the proper color palette. trebor (ID 05052) WIP: - 12th August 2013: Smitdogg - Andrew Welburn dumped a bootleg of Donkey Kong. - 21st October 2012: 3D ARCADE - New Nintendo 3D cabinet models for Donkey Kong and clone 'Donkey Kong II - Jumpman Returns' from Jibmums. - 0.147u1: Removed device_memory_interface from driver_device, fixes issues with Donkey Kong clones, and various others [Miodrag Milanovic]. - 0.146u2: No need for custom EEPROM intf in the Donkey Kong II clones [hap]. - 0.141u2: Couriersud fixed a bug in palette_normalize_range which caused color distortion. The luminance normalization now converts r,g,b to y,u,v and normalizes y prior to converting back to r,g,b. This affects e.g. Radar Scope, Donkey Kong and Mario Bros. - 6th September 2010: Mr. Do - Donkey Kong II was recently added to official MAME, so that's been removed from the "Other Artwork" page, and added in to the dkong artwork set. - 0.139u2: Added clones Donkey Kong II - Jumpman Returns (V1.1) (hack) and (V1.2) (hack). This is a DKong/Hack combo using a Braze Technologies High Score Save PCB. This PCB will be placed in the CPU socket and the Z80 together with an additional 64K rom, a 74LS245, an EEPROM and a PAL/GAL. It looks like the "encryption" was a coincidence resulting from an easy PCB layout. The PAL is also used to switch A15 on and off. This is done in locations 6800 and E800. - 0.133u5: Removed 2nd Discrete sound in Donkey Kong. - 0.133u4: Added 2nd Discrete sound to Donkey Kong. - 0.133u1: Renamed (dkongjp) to (dkongj). - 0.129u3: Fabio Priuli added 'Free_Play' dipswitch to clone Donkey Kong Foundry (hack) and changed year to 2004. - 0.129: Added clone Donkey Kong Foundry (hack) (1981). - 0.128u2: More Discrete module optimizations [Derrick Renaud]: Added optimized custom mixer to Donkey Kong. The custom mixer just optimizes the code that creates the voltage on the 555s. It is also a test case for the new DISCRETE_CUSTOM module. This speeds up Donkey Kong 17%. - 0.127u8: Aaron Giles fixed Donkey Kong crashes after quiting and artwork/gameplay area are getting squished/distorted. - 0.127u5: Couriersud moved dkong memory_region calls into initialization routines. - 0.127u2: Replaced I8035 CPU2 with MB8884, verified on schematics [Couriersud]. Optimized DISCRETE_RCDISC_MODULATED. Added X_TALs to circus. Optimized DISCRETE_RCINTEGRATE and DISCRETE_555_ASTABLE. Optimized DISCRETE_555_ASTABLE_CV and DISCRETE_MIXER. Optimized DISCRETE_555_CC. The 555 and mixer changes also speed up just about every current discrete game [Derrick Renaud]. - 0.126u4: Scanline exact rendering for Donkey Kong and clones [Couriersud]: Sprite limit of 16 sprites per scanline implemented from schematics. Proper wrap around from bottom to top. Added some notes about sprite limits and hardware to DKong driver (thanks to R. Belmont). - 0.123u4: Updated DKong driver to use two discrete structs which were previously not being used [Couriersud]: Donkey Kong walk using a jump struct. - 0.122: Fixed cpu2 rom address to $1000. - 30th September 2007: Mr. Do - I brought home a Donkey Kong bezel, as that game has always bugged me a little. Once I had it sitting at home, I could see the difference between the old version and the real thing: Richer browns, both the light and dark. The brown on Jumpman's shirt in three of the four spots should be dark brown, not the light brown that matches the circle background. Oddly enough, which looks like a Nintendo printing error, the brown on the Jumpman in the upper-right corner actually is light brown. The alignment on a few of the characters was slightly off. It looks a lot nicer now. - 0.116: Couriersud implemented discrete sound from schematics in Donkey Kong. Color generation from schematics (resistor mixer). Replaced DAC/Samples sound with Discrete. Removed all samples. Changed VSync to 60.606061 Hz. - 6th May 2007: Mr. Do - Added the "under bezel" instruction card for Donkey Kong, plus the cocktail instructions, thanks to MikesArcade. - 0.86u3: Donkey Kong sample improvements [Peter Rittwage, Derrick Renaud]. Added samples (run01, run02, run03, jump and dkstomp.wav). - 18th July 2004: Andrea Mazzoleni fixed an invalid GfxLayout in Donkey Kong. - 12th July 2004: 3D ARCADE - New 3D cabinet model for Donkey Kong from Baraka. - 21st January 2003: Derrick Renaud modifyed the Donkey Kong sounds a little. - 0.62: Added clone Donkey Kong (US set 2). Changed parent description to 'Donkey Kong (US set 1)'. - 17th June 2002: Mike Haaland added the original US ROM set of Donkey Kong which includes the ladder trick. - 0.53: Added Donkey Kong (Japan set 2). Renamed (dkongjpo) to (dkongjo1). Added color proms ($0, 100, 200) from (Japan set 2) to (Japan set 1+3). Fixed rom names. - 0.37b14: Replaced 8-way Joystick with 4-way. - 17th April 2000: Zsolt Vasvari fixed a Donkey Kong graphics bug. - 0.36b13: Added clone Donkey Kong (Japan set 2). Changed description of clone '(Japan)' to '(Japan set 1)'. - 23rd August 1999: Mike Coates fixed Donkey Kong sounds. - 0.35b6: Replaced I8039 CPU2 with I8035. - 0.34b6: Andrew Scott added sound decay to Donkey Kong. - 0.34b4: Mirko Buffoni fixed sound pitch and tempo in Donkey Kong. - 0.34b1: Added color proms ($0, 100, 200 - palette low, palette high 4 bits (inverted) and character color codes on a per-column basis). - 0.33b7: Changed description to 'Donkey Kong (US)' and clone to '(Japan)'. - 0.31: Howie Cohen and Brad Oliver fixed sound pitch and Mario jump in Donkey Kong. Wiebo de Wit fixed scores over 100000 in Donkey Kong/Donkey Kong Jr. - 0.30: 8039 emulator, and emulated sound in Donkey Kong, Donkey Kong Jr. and Mario Bros. Since the boards also use discrete circuits to generate sound, some samples are still needed to get complete sound support. Also partial sound in Radarscope [Ron Fries, Dan Boris, Mirko Buffoni]. - 0.29: Minor fix to Donkey Kong colors (black was dark blue) [Nicola Salmoria]. Added Gamma correction controls. Use Shift + Numeric pad +/- to change it. There are some games which are too dark on the default setting, instead of using the monitor settings use these controls to brighten the picture. Gamma correction also affects colors, like the girders in Donkey Kong [Nicola Salmoria]. - 0.28: Colors in Donkey Kong are now 100% accurate [Nicola Salmoria]: Several people complained that girders should be pink instead of red, but to the best of my knowledge the current colors are an accurate conversion of the color PROMs, and this has been confirmed by some people. There might be two different versions of Donkey Kong, with slightly different colors. If someone has a "pink" board and wants to read the PROMs from there, I'll be happy to include them. - 0.27: Donkey Kong has better colors [Nicola Salmoria]. Are they entirely accurate? - 0.21: Added Donkey Kong (Japanese version). This version has the bug that barrels do not come down when at the top of a ladder, but the levels play in the order barrels-pies-elevators-girders instead of barrels-girders-barrels-elevators-girders. - 0.20: Paul Berberich fixed some colors of Donkey Kong that is now quite close to original arcade. Ron Fries created a new set of Donkey Kong samples, using Mike Cuddy's 8039 emulator. The new samples no longer have static, they are aliased and louder. All names are now generic, so the same name can be used across Nintendo line (DK, DKjr, DK3, Mario). - 0.14: Ron Fries added preliminary sound support to Donkey Kong! It uses some very bad samples for now. The samples are distributed in a separate archive - put them in the dkong subdirectory. - 0.13: Nicola Salmoria added high score saving to Donkey Kong. - 0.08: Maybe I understood how the character colors are selected in Donkey Kong, at least in part, but I'm not sure [Nicola Salmoria]. Anyway, I started fixing them. Colors for Donkey Kong derived from Kong emulator by Gary Shepherdson. - 0.05: Special thanks to Brad Thomas and Gary Shepherdson for the extensive information on Donkey Kong. - 0.03: Nicola Salmoria added Donkey Kong (US version) (Nintendo 1981). Game is playable with wrong colors and no sound. Known issues: I can't find the color RAM! Some information on Donkey Kong gathered from Gary Shepherdson (Kong emulator), Brad Thomas (hardware info) and Edward Massey (MageX emulator). - 17th January 1996: Dumped Donkey Kong (US set 1). LEVELS: 4 Other Emulators: * CottAGE * FB Alpha * HiVE * JAE * JEmu * JEmu2 * Mimic * Raine * Retrocade * VAntAGE |
Strumenti | ||||||||||
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