dkong Donkey Kong (US set 1)


Immagine gioco: Donkey Kong (US set 1)
   
Immagini disponibili:





 Descrizione 
Nome romset: dkong.zip
Anno di produzione: 1981
Produttore: Nintendo of America

Genere del gioco: Platform
Categoria: Platform / Corri & Salta

Questa macchina ha i seguenti cloni:
 • Donkey Kong (hard kit)
 • Donkey Kong (Japan set 1)
 • Donkey Kong (Japan set 2)
 • Donkey Kong (Japan set 3)
 • Donkey Kong (US set 2)
 • Donkey Kong Foundry (hack)
 • Donkey Kong II: Jumpman Returns (hack, V1.1)
 • Donkey Kong II: Jumpman Returns (hack, V1.2)
 • Donkey Kong: Pauline Edition Rev 5 (2013-04-22)

 Emulazione 
Questa macchina funziona correttamente in MAME Questa macchina funziona correttamente in MAME

Emulazione generale: Buono
Emulazione colore: Buono
Emulazione sonoro: Buono
Emulazione grafica: Buono
Salvataggio: Supportato

In MAME dalla versione: .003

Il driver di questa macchina in MAME è: dkong.cpp - Leggi il codice

 Dati tecnici 
 Hardware di questa macchina:
  • CHIP [Mostra dettagli]

    NomeTipoClock
    Z80 ("maincpu")cpu 3072000 Hz
    Intel 8257 ("dma8257")cpu 3072000 Hz
    MB8884 ("soundcpu")cpu 6000000 Hz
    Speaker ("mono")audio
    DISCRETE ("discrete")audio

  • Schermi [Mostra dettagli]

    Questa macchina utilizza un solo schermo:
      Tipo di grafica: Raster
      Orientamento schermo: Verticale
      Risoluzione 256 x 224 @ 60.606061 Hz

  • Numero di giocatori: 2P Alternati
  • Controlli [Mostra dettagli]

    Tipo:
      Joystick [4 direzioni]
      Joystick [4 direzioni]
    Numero di pulsanti: 1

  • Dipswitch [Mostra dettagli]

    In grassetto i valori predefiniti
    NomeValore
    Lives3
     4
     5
     6
    Bonus Life7000
     10000
     15000
     20000
    Coinage5 Coins/1 Credit
     4 Coins/1 Credit
     3 Coins/1 Credit
     2 Coins/1 Credit
     1 Coin/1 Credit
     1 Coin/2 Credits
     1 Coin/3 Credits
     1 Coin/4 Credits
    CabinetUpright
     Cocktail

  • Configurazione di Sistema [Mostra dettagli]

    In grassetto i valori predefiniti
    NomeValore
    Video Hardware TKG-02 (Radarscope Conversion)
     TKG-04 (Two board set)

  • ROM (15 della macchina) [Mostra dettagli]

    Riferito alla versione MAME: 0.181

    NomeDimensioniCRC32SHA1StatoNel romset
    c_5et_g.bin4096ba70b88b d76ebecfea1af098d843ee7e578e480cd658ac1a good dkong
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    s_3i_b.bin204845a4ed06 144d24464c1f9f01894eb12f846952290e6e32ef good dkong
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    :  Macchina Parent
    :  Macchina Clone
    :  BIOS
    :  Device


 Informazioni 
HISTORY

Donkey Kong (c) 1981 Nintendo.

Una leggenda assoluta tra i giochi arcade, dove il giocatore impersona Mario – che esordisce in questo gioco e che, col tempo, diventerà anch’egli una leggenda dei videogiochi – e deve aprirsi la strada verso la cima di ogni livello per salvare la sua amata Pauline, che è stata rapita da una malvagia scimmia gigante: Donkey Kong.

Mario è comandato da un joystick e dal bottone di salto (JUMP). Durante l’attraversamento dei livelli Mario dovrà saltare per evitare i barili rotolanti gettati da Donkey Kong, le palle di fuoco, le torte di cemento, nonché evitare le molle saltellanti. Inoltre dovrà muoversi attraverso rampe e nastri trasportatori, salire su scale e ascensori. Per conseguire punti aggiuntivi, Mario potrà raccogliere ombrelli, cappelli, borse e altri oggetti che Pauline ha smarrito lungo la strada. Mario può inoltre afferrare un martello, saltandoci sopra, e usarlo per sfasciare barili, barili blu, palle di fuoco, torte di cemento e firefox, guadagnando altri punti extra. Il martello ha tuttavia una durata limitata.

Nei livelli con rampe, nastri trasportatori ed ascensori, una volta che Mario raggiunge Pauline, Donkey Kong la afferrerà e la porterà in cima al livello successivo. (NOTA : Nel livello Conveyor Belt, mario deve solo raggiungere il piano di Kong.) Nel livello con i rivetti, invece, Mario deve eliminarli tutti correndo o saltandoci sopra. Dopo che tutti i rivetti sono stati eliminati, Donkey Kong cadrà a testa in giù su una pila di travi restando tramortito, così Mario e Pauline saranno finalmente insieme. A quel punto il gioco ricomincia con un maggior livello di difficoltà.


PERSONAGGI


Mario – E’ l’unico e solo Mario che diventerà una delle maggiori stelle dei videogiochi di tutti i tempi. Questo è il gioco dove tutto ebbe inizio. Nel gioco, Mario dovrebbe essere un falegname e non un idraulico.

Pauline – La ragazza di Mario, nonché tipica damigella in pericolo. E’ ferma in cima a ogni livello, aspettando di essere salvata dalle grinfie di Donkey Kong.

Donkey Kong – La scimmia più famosa dei videogiochi. Ha rapito Pauline e l’ha portata in cima al palazzo in costruzione dove Mario lavora.

Martelli – Tranne che nel quadro dell’ascensore, in ogni altro livello si trovano due martelli. Mario deve saltarci sopra per afferrarli, dopodiché potrà usarli per distruggere i pericoli più ravvicinati e guadagnare punti. Il martello dura solo per un breve tempo e, mentre lo sta impugnando, Mario non può saltare o salire le scale.

Barili – Donkey Kong li getta addosso a Mario nel livello delle rampe. Molti rotolano giù dalle rampe e, in modo casuale, anche dalle scale. A volte Kong li getta direttamente giù dall’edificio.

Barili blu (beams) – A parte il colore, la differenza con i barili normali (arancioni) è che quelli blu si trasformano in palle di fuoco quando raggiungono il fusto di petrolio infuocato alla base del livello.

Palle di fuoco – Appaiono in ogni livello che non sia quello dei rivetti, Nel livello delle rampe ne appare una ogni volta che un barile blu raggiunge il fusto di petrolio. Si muovono in modo casuale e possono essere scavalcate con un salto, ma è pericoloso a causa dei frequenti cambi di direzione.

Firefox – Sono nemici infuocati che vagano nel livello dei rivetti. Sono ancor più difficili da saltare delle palle di fuoco e sembra che seguano Mario con maggior precisione.

Molle – Saltellano lungo li tetto del livello degli ascensori, prima di cadere giù creando un ostacolo pericoloso, ma prevedibile, da evitare.

Torte di cemento – Si muovono passivamente lungo i nastri trasportatori e sono letali al tocco. L’unico vero pericolo è costituito dai cambi improvvisi di direzione dei nastri.

Premi – Alcuni degli oggetti di Pauline (borsa, cappello, ombrello) sono sparsi per l’edificio e possono essere raccolti da Mario per punti bonus. Appaiono in tutti i livelli, tranne in quello delle rampe.


- DATI TECNICI -


[Modello verticale blu]


I verticali blu, i più comuni, sono molto squadrati, con molte decorazioni. Hanno adesivi laterali color arancione (raffiguranti Mario e Kong), con il pannello di controllo, il marquee e la grafica intorno al monitor intonati. Il gioco non usa un monitor arcade standard, ma richiede un monitor “Nintendo compatibile”, ossia un monitor normale che mostra le immagini come un negativo fotografico. Questo semplice, piccolo cambiamento del monitor avrebbe praticamente lanciato l’intera serie Nintendo Vs Unisystem, più avanti, perché solo i giochi della serie Donkey Kong e Vs potevano funzionare su questi monitor, costringendo gli operatori ad acquistare kit di conversione per questi giochi invece di giochi della concorrenza.


[Modello verticale rosso]

Le versioni verticali rosse sono in realtà cabinati di "Radar Scope" che sono stati convertiti in fabbrica in Donkey Kong. Sono piuttosto rari e presentano un sistema di gioco leggermente differente.

[Hardware]

Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz), I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : Circuiti Discreti

Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.606061Hz

Colori palette : 256

Giocatori : 2 (alternati)

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (JSalto


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1981. Sviluppato da Ikegami Communication.


Il gioco originariamente avrebbe dovuto chiamarsi “Monkey Kong” (monkey = scimmia), ma, analogamente a “Continental Circus”, un errore durante il processo di traduzione da giapponese a inglese produsse il nome che sarebbe entrato nella leggenda. Il creatore del gioco, l’egualmente leggendario Shigiru Miyamoto, nega questa versione, affermando che il nome “Donkey” era voluto perché doveva esprimere la natura ostinata del personaggio di Kong (donkey = mulo, secondo l’espressione ‘ostinato come un mulo’). Comunque, in pochi credono a questa spiegazione.

Nintendo fu citata dalla Universal Studios perché il personaggio di Donkey Kong avrebbe violato il copyright su King Kong. Il consulente legale di Nintendo, John Kirby della Lathan & Watkins LLP, ritrovò un vecchio caso nel quale la RKO Pictures aveva citato a sua volta la Universal per lo stesso motivo. La Universal si era difesa sostenendo che il personaggio di King Kong era ormai diventato di pubblico dominio (bella faccia tosta, NdT)! Così Universal perse la causa e dovette pagare alla Nintendo 1.8 milioni di dollari di danni. Per ringraziare John Kirby, la Nintendo creò un personaggio con il nome Kirby (il nome originale era Popopo).

Donkey Kong fu il primo ingresso massiccio della Nintendo nella scena arcade occidentale, e in particolare americana. Prima di allora, Nintendo aveva avuto difficoltà nell’entrare in questi mercati. Dopo il grande successo di Donkey Kong, Nintendo stabilì rapidamente il quartier generale di Nintendo America per assicurarsi una corretta distribuzione del gioco.

Donkey Kong introdusse una serie di idee originali nel genere del “platform”. Per esempio, era il primo in assoluto a presentare campi di gioco multipli. Era anche il primo gioco che permetteva al giocatore di scavalcare gli oggetti. La sua creazione seguì il fallimento commerciale di un altro gioco, “Radarscope”, che aveva lasciato un’eccedenza di cabinati invenduti. Nel tentativo di limitare le perdite, la Nintendo commissionò Donkey Kong, scrivendo così un capitolo della storia dei videogiochi.

Mario prese il nome da Mario Segali, il proprietario del primo magazzino della Nintendo America, a Seattle (benché si sia discusso se questo accadde prima o ben dopo che il gioco fu rilasciato). Mario inizialmente si chiamava ‘Jumpman’ (saltatore, NdT), ma solo le versioni arcade avevano questo nome per il protagonista, mentre le trasposizioni domestiche lo chiamavano Mario. Ci sono varie versioni sul sentimento di Nintendo America nei riguardi del gioco prima del suo rilascio. Molte fonti dicono che pensavano sarebbe stato un completo disastro, mentre altre riportano un maggiore ottimismo.

Benché Mario sia un idraulico in tutti i giochi successivi, in Donkey Kong è un falegname. Il suo aspetto, e di conseguenza la sua carriera, sono stati largamente influenzati dalla grafica primitiva dell’hardware dell’epoca. Il solo modo di far apparire le sue braccia ‘separate’ dal tronco era farle di un colore diverso, da cui è derivata la “salopette” senza maniche che indossa. I baffi, in realtà, indicano semplicemente la bocca di Mario, che appare così sempre a causa delle limitazioni grafiche. Infine, il cappello di Mario serviva per far spiccare la testa dallo sfondo nero.


In una delle rom della versione giapponese si trov ail seguente testo :

CONGRATULATION !IF YOU ANALYSE DIFFICULT THIS PROGRAM,WE WOULD TEACH YOU.*****TEL.TOKYO-JAPAN 044(244)2151 EXTENTION 304 SYSTEM DESIGN IKEGAMI CO. LIM.

Il logo della Ikegami Tsushinki Co., Ltd. (ITC) è presente nelle rom della grafica, ma non è mai utilizzato. ITC sviluppò sia il hardware che il programma per Donkey Kong.


Negli USA sono state vendute circa 60'000 unità del gioco. Curiosamente, nonostante sia stato uno dei dieci titoli più venduti dell’Età d’Oro dei videogiochi, non raggiunse mai il primo posto nei grafici di popolarità di Replay. Si fermò sempre al secondo, dietro gli enormi successi di “Pac-Man” e “Ms. Pac-Man”, i due giochi più venduti di sempre.

Il livello degli ascensori è stato usato come livello sbloccabile in Super Smash Bros. Brawl per il Nintendo Wii.

Hank S. Chien detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.061.700 punti realizzato il 27 Febbraio 2010.

Donkey Kong ha ispirato una riuscita canzone di Buckner e Garcia, intitolata “Do The Donkey Kong”, pubblicata nell’album “Pac-Man Fever”.

Un’unità di Donkey Kong appare nel film “War Games” del 1983, nel film “Gremlins” del 1984, nel film “The Heavenly Kid” (“Passaggio per il paradiso”, in Italia,) del 1985 e nella sitcom "Due Uomini e Mezzo", Stagione 5, Episodio 2.

Nel 1982 la MB (Milton Bradley) rilasciò un gioco da tavolo basato sul videogioco con lo stesso nome. Bisogna salvare la ragazza ed evitare barili e palle di fuoco come nel videogioco. Anche il piano di gioco è disposto come il livello delle rampe del videogioco. ‘Sei in grado di sfidare Donkey Kong e salvare la bella fanciulla?’


Donkey Kong ispirò anche un’omonima serie di animazione della Ruby-Spears Productions, prodotto da Joe Ruby e Ken Spears. Fu trasmessa per la prima volta il 17 settembre 1983 come parte del ‘Saturday Supercade’ della CBS. La voce di Donkey Kong era del defunto attore comico Soupy Sales (1926-2009).


Michael Jackson possedeva questo gioco (modello verticale blu). Fu venduto all'asta ufficiale di Michael Jackson il 24 aprile 2009.


- AGGIORNAMENTI -


Inizialmente entrambe le versioni giapponese e americana ci chiedevano “Quanto in alto puoi tentare?” (How high can you try). La frase fu rapidamente corretta nel più familiare “Quanto in alto puoi arrivare?” (How high can you get).

Il gioco ha una conclusione, poiché ha un “quadro impossibile” (kill screen)! Il contatore del livello 22 si azzera così rapidamente che il livello da 25 metri non può essere completato.

Fu rilasciato un kit di accelerazione che disabilitava la caduta dei barili dale scale, se il giocatore era in cima a esse (vedi sotto).

La versione giapponese ha tutti i quattro quadri disposti nel loro ordine originale, e logico: 1-2-3-4

Per la versione Americana l’ordine fu cambiato, per sostenere il tema del “Quanto in alto puoi tentare/arrivare”, nel modo seguente:

Livello 01 : 1-4

Livello 02 : 1-3-4

Livello 03 : 1-2-3-4.

Livello 04 : 1-2-1-3-4

Livello 05 : 1-2-1-3-1-4

Dal livello 06 al Livello 21 tutto uguale al Livello 05

Livello 22 : 1 (Kill screen).


In una delle rom della versione giapponese si trova questo messaggio:

CONGRATULATION !IF YOU ANALYSE DIFFICULT THIS PROGRAM,WE WOULD TEACH YOU.*****TEL.TOKYO-JAPAN 044(244)2151 EXTENTION 304 SYSTEM DESIGN IKEGAMI CO. LIM.


- PUNTEGGI -


Scavalcare barili, raggi, palle di fuoco, torte di cemento o firefox: 100 punti


Solo nello schermo della rampa:

2 oggetti : 300 punti

3 o più oggetti : 500 punti

* A causa di un difetto del programma, saltare tre o più oggetti mostra sullo schermo 800 punti, ma in realtà ne assegna solo 500.

* Qualche volta non vengono assegnati punti dopo che si scavalcano uno o più oggetti.

* Qualche volta è assegnato un punteggio quando il giocatore salta e gli oggetti gli sono vicini o dietro, specialmente le molle nel quadro degli ascensori.


Distruggere oggetti con il Martello:

Barili: 300 punti

Raggi, palle di fuoco, torte di cemento e firefox : 300, 500 o 800 punti

Raccogliere la borsa, il cappello o l’ombrello di pauline:

Livello 1 : 300 punti

Livello 2 : 500 punti

Livello 3 e superiori : 800 punti


Nel quadro dei rivetti:

Rimuovere un rivetto: 100 punti

Saltare vicino a Kong: 100 punti

Quando un livello è completato, il giocatore riceve i punti mostrati nel quadro dei bonus.

Punti bonus di partenza:

Livello 01 : 5000 punti

Livello 02 : 6000 punti

Livello 03 : 7000 punti

Livello 04 fino al Livello 21 : 8000 punti

Livello 22 (kill screen) : 4000 punti


Il contatore del livello 22 si comporta stranamente. Quando il primo quadro appare sullo schermo, segna 100. Quando appare Mario cambia in 4000, poi segna 3700 e resta fermo per alcuni secondi, fino a che Mario muore a causa di un difetto nel codice del contatore.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Quando il gioco inizia, Mario parte dal fusto di petrolio sul fondo del quadro delle rampe. Il tuo compito è di portarlo fino in cima in modo che possa andare avanti ai livelli successivi. Ecco alcune strategie per ogni quadro:.


* QUADRO DELLE RAMPE (RAMP STAGE): E’ il primo quadro (25 m) di ogni livello.

NOTA : Nella versione statunitense, questo quadro è giocato più volte in ogni livello partendo dal livello 4, dove è giocato due volte (25m e 75m); dal livello 5 in poi è giocato tre volte(25m, 75m e 125m).

1) Al livello 01, è un quadro piuttosto facile. Donkey Kong inizia lo spettacolo gettando un barile blu nel fusto di petrolio, accendendolo. Dopo un paio di secondi, una palla di fuoco salterà fuori e inizierà a ballargli intorno. Dopodiché, ogni otto barili lanciati da Kong ci sarà un barile blu. Nei livelli più avanzati, Kong lancerà il primo barile blu diagonalmente verso l’angolo in basso a destra. Se tu stai correndo verso quella scala, potresti avere un incontro inaspettato con il barile! Meglio allora attendere qualche istante, poi iniziare a correre per poter scavalcare il barile.


2) Kong lancia un barile circa ogni 2 secondi. Questo tuttavia non significa che i barili ti vengano incontro con un ritmo uniforme. Alcuni cadranno giù dalle scale, che siano rotte oppure no, prima di raggiungere il fondo della piattaforma. Questo può causare raggruppamenti di due, tre e anche quattro barili. Fa’ attenzione nel cercare di saltare troppi barili, poiché l’ampiezza del salto è limitata.


3) Ricorda anche di guardare sopra la tua testa prima di saltare i barili. Se Mario spicca un salto e oltrepassa con la testa la piattaforma sovrastante, potrebbe essere colpito da un barile che ci rotola sopra. Questo problema diventa serio soprattutto alle estremità delle piattaforme.


4) Nei livelli avanzati, i barili sembra che diano la caccia a Mario. Per rimediare almeno in parte, muoviti leggermente verso una scala: il barile potrebbe cadere, dandoti un’apertura a una scala più in basso nella piattaforma.


5) Il Martello può essere il tuo miglior amico o il tuo peggior intralcio. Dura dai 5 ai 7 secondi. Ecco alcuni consigli utili:

a) Ricordati che non puoi saltare o salire le scale quando impugni il martello.

b) Fa’ attenzione quando cerchi di martellare barili ravvicinati. Colpirai il primo barile, ma il secondo potrebbe venirti addosso mentre Mario tiene il martello in alto. E’ meglio fare un po’ di avanti e indietro per poter colpire anche il secondo barile.

c) Se Mario si trova alla fine di una piattaforma e quella sopra è giusto sopra la sua testa, può fare a pezzi i barili prima che scendano al suo livello. Di nuovo, tieni d’occhio quanto tempo di martellamento rimane o se un barile può colpirlo quando ha il martello sollevato.

6) Se c’è un barile che sta scendendo dalla piattaforma appena sopra di te, e tu stai per salire su una scala, aspetta un istante: il barile potrebbe cascarti sulla testa. Nei livelli più avanzati questo accade molto spesso.

NOTA: nella versione giapponese, un barile non può venir giù da una scala se c’è Mario su di essa.


7) Man mano che procedi nei livelli avanzati, Kong non sempre gioca pulito. Ha la tendenza a gettare i barili in diagonale o addirittura a gettarli nella piattaforma successiva. Sii pronto ad “aspettarti l’inaspettato” negli ultimi livelli.


8) Benché le palle di fuoco siano piuttosto tranquille in questo quadro, possono ancora costituire un pericolo. Se impieghi troppo tempo ad arrivare in cima, inizieranno a salire le scale verso le piattaforme più alte. Quindi è importante agire in fretta e con accortezza.


9) In questo e in tutti gli altri quadri, Mario può sopravvivere solo a una caduta che non superi la sua altezza.



* QUADRO DEI NASTRI TRASPORTATORI (CONVEYOR BELT STAGE): relativamente semplice. Devi stare attento alle palle di fuoco e ai nastri.

NOTE : Nella versione statunitense, questo quadro appare per la prima volta nel livello tre come quadro da 50 m e da lì è il quadro dei 50 m.

1) I nastri hanno la tendenza a cambiare direzione molto rapidamente. Se ti trovi appena sotto a una scala, potresti trovarti improvvisamente spostato nella direzione sbagliata. Per ridurre questa possibilità, può essere utile saltare verso la scala.


2) Occhio alle torte di cemento! Appaiono casualmente e Mario non deve farsi toccare, pena la perdita di una vita. Stessa storia per le palle di fuoco che saltano fuori dal fusto di petrolio.


3) Se Mario va fuori dal bordo dello schermo mentre si trova su un nastro, perde una vita.


4) Ogni piattaforma che ha cerchi su una o entrambe le estremità è un nastro trasportatore. Questo significa che la piattaforma più in basso e la terza NON sono nastri. Tienine conto nella tua strategia di gioco.


5) Quando arrivi sulla quarta piattaforma, a seconda di quale lato ti trovi, dovrai affrontare la scala telescopica. Puoi aggrapparti alla scala anche quando è ritratta, per evitare le torte di cemento; solo, assicurati che non ci siano palle di fuoco nei dintorni. Quando la scala si estende fino a toccare la piattaforma sovrastante, scalala.


6) In questo livello non devi salire la scala che ti porta sulla piattaforma dov’è tenuta Pauline. Il tuo scopo è arrivare sulla piattaforma dove si trova Donkey Kong.



* QUADRO DEGLI ASCENSORI (ELEVATOR STAGE): probabilmente il più duro del gioco, dove il giocatore corre i maggiori pericoli.

NOTA : Nella versione statunitense questo quadro appare per la prima volta nel livello 2 come quadro dei 50 m; diventa il quadro dei 75 m nel livello 3 e dei 100 m dal livello 4 in poi.

1) Mario parte dal fondo della trave più a sinistra. Ci sono alcuni ostacoli con i quali avrai a che fare:

a) I vuoti fra le travi. Dovrai saltare con sicurezza e dalla parte giusta per evitare una tragedia.

b) Se prendi il percorso inferiore dovrai attraversare il percorso delle molle due volte. Una volta mentre viaggi sul primo set di grate e di nuovo quando attraversi il secondo set di grate.

c) Le molle sono pure un pericolo. Se non prendi il tempo giusto, preparati a essere schiacciato da una molla vagante.


2) Ci sono due modi per arrivare in cima: la strada superiore e quella inferiore. Tutti i veterani di Donkey Kong sanno che la strada superiore è la migliore, ma richiede una certa abilità. Le ragioni che portano a preferire questa strada sono:

a) Hai meno salti da fare.

b) Se prendi la strada bassa, dovrai attraversare due volte la traiettoria delle molle: una volta sul primo gruppo di travi, e di nuovo quando attraversi il secondo gruppo.

Meglio quindi evitare di prendere questi rischi aggiuntivi.


3) Per affrontare la strada alta, segui questi consiglil:

a) Salta sul primo ascensore (quello che va su). Quando sei quasi in cima alla trave successiva a destra, saltaci sopra. Se c’è una palla di fuoco sul tuo cammino, salta indietro sulla trave a sinistra, e prendi l’ombrello se non l’hai ancora fatto.

b) Dalla cima di quella trave, preparati a saltare sull’ascensore successivo, che va in basso. Quando l’ascensore è leggermente al di sopra della trave dove si trova Mario, saltaci sopra. Senza fermarti, salta di nuovo sul terzo gruppo di travi. Mario avrà un buono slancio se rimani costantemente in corsa. Dovresti atterrare sulla cima o immediatamente sotto a quel gruppo di travi.


4) Sali sulla scala che porta alla trave dove si trova Kong, e non muoverti. Mario si troverà giusto all’estremità della trave. Le molle gli passeranno molto vicine (praticamente, facendogli la barba), senza toccarlo.


5) Quando una molla è appena passata al di là del naso di Mario, corri verso la scala che porta alla piattaforma con Pauline. Questo trucco richiede un certo tempismo. Corri leggermente oltre la scala, poi girati immediatamente e salici sopra. Se non hai fatto errori, Mario seguirà la molla che gli è appena saltata sopra la testa e batterà in velocità quella appena seguente. Il trucco funziona nei livelli superiori, anche quando le molle saltano in coppia.


6) Questo quadro richiede una buona pratica per perfezionare le tecniche. Fortunatamente, nella versione americana, c’è solo un quadro con gli ascensori per livello dopo il livello 03 (100 m dal livello 4 in poi). Ricorda che Mario non sopravvive a salti troppo grandi.



* QUADRO DEI RIVETTI (RIVET STAGE): E’ il quadro finale di ogni livello. Comunque, è probabilmente uno dei più facili da affrontare.

NOTA : Nella versione statunitense, questo quadro è da 50 m nel livello 1, 75 m nel livello 2, 100 m nel livello 3, 125 m nel livello 4 e 150 m dal quinto in poi.

1) Non c’è un percorso predefinito per eliminare I rivetti che sostengono le travi. Ciò a cui devi stare attento sono le firefox. Nei livelli avanzati, le firefox si muovono più rapidamente e diventano più aggressive.


2) Una tattica è di avvicinarsi al rivetto e aspettare che si avvicini una firefox. Quando la firefox è prossima a Mario, salta all’indietro sopra il rivetto: lo rimuoverai e guadagnerai 100 punti. Le firefox non possono oltrepassare il buco lasciato dal rivetto mancante.


3) Stai attento a non saltare accidentalmente addosso a Donkey Kong quando ti trovi sulla piattaforma superiore, perché perderesti una vita.


4) Puoi saltare verso i muri laterali esterni alle travi, i quali ti faranno rimbalzare indietro sulla trave dove ti trovavi prima del salto. Questa mossa è solitamente l’ultima cosa che resta da fare quando ti trovi circondato da firefox e non hai nessun altro posto dove andare.


- SERIE -


1. Donkey Kong (1981)

2. Donkey Kong Junior (1982)

3. Donkey Kong 3 (1983)


- STAFF -


Progettato da : Shigeru Miyamoto

Musica di : Hirokazu Tanaka

Prodotto da : Gunpei Yokoi


- CONVERSIONI -


* Console :

CBS Colecovision (1982; Donkey Kong)

Mattel Intellivision [US] (1982 "Donkey Kong [Model 2471]")

Mattel Intellivision [EU] (1983 "Donkey Kong [Model 7625-7A]")

Nintendo Famicom [JP] (July 15, 1983; "Donkey Kong [Model HVC-DK]")

Atari 2600 [EU] (1983; "Donkey Kong [Model 4L2274]")

Atari XEGS

Nintendo NES [US] (???. ??, 1985; "Donkey Kong [Arcade Classics Series] [Model NES-GP]")

DynaVision [BR] (???. ??, 198?; Donkey Kong)

Atari 2600 [US] (1988; "Donkey Kong [Model CX26143]")

Atari 7800 [US] (1988; "Donkey Kong [Model CX7848]")

Nintendo Famicom (1988, "Donkey Kong Classics") : "Donkey Kong" e "Donkey Kong Jr." in un'unica cartuccia.

Nintendo Game Boy [JP] (June 14, 1994; "Donkey Kong [Model DMG-QDA]")

Nintendo Game Boy [US] (June ??, 1994; "Donkey Kong [Model DMG-QD-USA]")

Nintendo Game Boy [EU] (Sep. 24, 1994; "Donkey Kong [Model DMG-QD-SCN]")

Nintendo 64 (1999, "Donkey Kong 64") : extra sbloccabile.

Nintendo Game Boy Advance [US] (Nov. 02, 2002, "Donkey Kong [e-Reader] [Model PES-DKA1]")

Nintendo Game Boy Advance [JP] (Feb. 14, 2004, "Donkey Kong [Famicom Mini] [Model AGB-FDKJ-JPN]")

Nintendo Famicom Disk : non ha il quadro del nastro trasportatore.

Nintendo Wii (2006, "Virtual Console")


* Computer :

Tandy Color Computer (1982, Dunkey Munkey)

Tandy Color Computer (1982, Donkey King)

Tandy Color Computer (1983, The King)

Tandy Color Computer (1983, Monkey Kong)

PC Booter (1983; Donkey Kong)

Atari 800 [US] (1983; "Donkey Kong [Model RX8031]")

TI99/4A (1983, "Donkey Kong [Model RX8512]")

Commodore VIC-20 (1983; "Donkey Kong [Model RX8513]")

Apple II [US] (1983; Donkey Kong)

Commodore C64 [US] (1983; "Donkey Kong [Model RX8514]")

BBC B (1984, "Killer Gorilla" - Micropower)

Acorn Electorn (1984, "Killer Gorilla" - Micropower)

Amstrad PCW (198?, "Climb It")

Amstrad CPC [Disk] [FR] & [DE] (1986)

Amstrad CPC [Tape] [FR] & [DE] (1986)

Amstrad CPC [Disk] [SP] (1986)

Amstrad CPC [Tape] [SP] (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1983, Kong - Ocean)

Sinclair ZX-Spectrum (1986, Donkey Kong - Ocean) : è leggermente più simile all'originale da sala giochi rispetto al precedente tentativo di Ocean del 1983, "Kong". Ciò rende la loro versione del 1986 probabilmente la seconda peggior conversione di Donkey Kong mai venduta!

MSX

PC [MS-DOS] (1997, "Champ Kong" - CHAMProgramming)

* Altri :

VFD gioco portatile (1982) rilasciato da Coleco.

LCD gioco portatile (Game & Watch) rilasciato da Nintendo : doppio schermo.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc


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Attenzione: I dati di history.dat potrebbero essere diversi da quelli riportati nel resto della scheda (tratti da MAME), in quanto provenienti da fonti diverse.

 MAMEINFO.DAT 
Informazioni su dkong

0.03 [Nicola Salmoria, Gary Shepherdson, Brad Thomas, Edward Massey]


Artwork available


Bugs:

- Switching to TKG-02 (Radarscope Conversion) is no longer creating the proper color palette. trebor (ID 05052)


WIP:

- 12th August 2013: Smitdogg - Andrew Welburn dumped a bootleg of Donkey Kong.

- 21st October 2012: 3D ARCADE - New Nintendo 3D cabinet models for Donkey Kong and clone 'Donkey Kong II - Jumpman Returns' from Jibmums.

- 0.147u1: Removed device_memory_interface from driver_device, fixes issues with Donkey Kong clones, and various others [Miodrag Milanovic].

- 0.146u2: No need for custom EEPROM intf in the Donkey Kong II clones [hap].

- 0.141u2: Couriersud fixed a bug in palette_normalize_range which caused color distortion. The luminance normalization now converts r,g,b to y,u,v and normalizes y prior to converting back to r,g,b. This affects e.g. Radar Scope, Donkey Kong and Mario Bros.

- 6th September 2010: Mr. Do - Donkey Kong II was recently added to official MAME, so that's been removed from the "Other Artwork" page, and added in to the dkong artwork set.

- 0.139u2: Added clones Donkey Kong II - Jumpman Returns (V1.1) (hack) and (V1.2) (hack). This is a DKong/Hack combo using a Braze Technologies High Score Save PCB. This PCB will be placed in the CPU socket and the Z80 together with an additional 64K rom, a 74LS245, an EEPROM and a PAL/GAL. It looks like the "encryption" was a coincidence resulting from an easy PCB layout. The PAL is also used to switch A15 on and off. This is done in locations 6800 and E800.

- 0.133u5: Removed 2nd Discrete sound in Donkey Kong.

- 0.133u4: Added 2nd Discrete sound to Donkey Kong.

- 0.133u1: Renamed (dkongjp) to (dkongj).

- 0.129u3: Fabio Priuli added 'Free_Play' dipswitch to clone Donkey Kong Foundry (hack) and changed year to 2004.

- 0.129: Added clone Donkey Kong Foundry (hack) (1981).

- 0.128u2: More Discrete module optimizations [Derrick Renaud]: Added optimized custom mixer to Donkey Kong. The custom mixer just optimizes the code that creates the voltage on the 555s. It is also a test case for the new DISCRETE_CUSTOM module. This speeds up Donkey Kong 17%.

- 0.127u8: Aaron Giles fixed Donkey Kong crashes after quiting and artwork/gameplay area are getting squished/distorted.

- 0.127u5: Couriersud moved dkong memory_region calls into initialization routines.

- 0.127u2: Replaced I8035 CPU2 with MB8884, verified on schematics [Couriersud]. Optimized DISCRETE_RCDISC_MODULATED. Added X_TALs to circus. Optimized DISCRETE_RCINTEGRATE and DISCRETE_555_ASTABLE. Optimized DISCRETE_555_ASTABLE_CV and DISCRETE_MIXER. Optimized DISCRETE_555_CC. The 555 and mixer changes also speed up just about every current discrete game [Derrick Renaud].

- 0.126u4: Scanline exact rendering for Donkey Kong and clones [Couriersud]: Sprite limit of 16 sprites per scanline implemented from schematics. Proper wrap around from bottom to top. Added some notes about sprite limits and hardware to DKong driver (thanks to R. Belmont).

- 0.123u4: Updated DKong driver to use two discrete structs which were previously not being used [Couriersud]: Donkey Kong walk using a jump struct.

- 0.122: Fixed cpu2 rom address to $1000.

- 30th September 2007: Mr. Do - I brought home a Donkey Kong bezel, as that game has always bugged me a little. Once I had it sitting at home, I could see the difference between the old version and the real thing: Richer browns, both the light and dark. The brown on Jumpman's shirt in three of the four spots should be dark brown, not the light brown that matches the circle background. Oddly enough, which looks like a Nintendo printing error, the brown on the Jumpman in the upper-right corner actually is light brown. The alignment on a few of the characters was slightly off. It looks a lot nicer now.

- 0.116: Couriersud implemented discrete sound from schematics in Donkey Kong. Color generation from schematics (resistor mixer). Replaced DAC/Samples sound with Discrete. Removed all samples. Changed VSync to 60.606061 Hz.

- 6th May 2007: Mr. Do - Added the "under bezel" instruction card for Donkey Kong, plus the cocktail instructions, thanks to MikesArcade.

- 0.86u3: Donkey Kong sample improvements [Peter Rittwage, Derrick Renaud]. Added samples (run01, run02, run03, jump and dkstomp.wav).

- 18th July 2004: Andrea Mazzoleni fixed an invalid GfxLayout in Donkey Kong.

- 12th July 2004: 3D ARCADE - New 3D cabinet model for Donkey Kong from Baraka.

- 21st January 2003: Derrick Renaud modifyed the Donkey Kong sounds a little.

- 0.62: Added clone Donkey Kong (US set 2). Changed parent description to 'Donkey Kong (US set 1)'.

- 17th June 2002: Mike Haaland added the original US ROM set of Donkey Kong which includes the ladder trick.

- 0.53: Added Donkey Kong (Japan set 2). Renamed (dkongjpo) to (dkongjo1). Added color proms ($0, 100, 200) from (Japan set 2) to (Japan set 1+3). Fixed rom names.

- 0.37b14: Replaced 8-way Joystick with 4-way.

- 17th April 2000: Zsolt Vasvari fixed a Donkey Kong graphics bug.

- 0.36b13: Added clone Donkey Kong (Japan set 2). Changed description of clone '(Japan)' to '(Japan set 1)'.

- 23rd August 1999: Mike Coates fixed Donkey Kong sounds.

- 0.35b6: Replaced I8039 CPU2 with I8035.

- 0.34b6: Andrew Scott added sound decay to Donkey Kong.

- 0.34b4: Mirko Buffoni fixed sound pitch and tempo in Donkey Kong.

- 0.34b1: Added color proms ($0, 100, 200 - palette low, palette high 4 bits (inverted) and character color codes on a per-column basis).

- 0.33b7: Changed description to 'Donkey Kong (US)' and clone to '(Japan)'.

- 0.31: Howie Cohen and Brad Oliver fixed sound pitch and Mario jump in Donkey Kong. Wiebo de Wit fixed scores over 100000 in Donkey Kong/Donkey Kong Jr.

- 0.30: 8039 emulator, and emulated sound in Donkey Kong, Donkey Kong Jr. and Mario Bros. Since the boards also use discrete circuits to generate sound, some samples are still needed to get complete sound support. Also partial sound in Radarscope [Ron Fries, Dan Boris, Mirko Buffoni].

- 0.29: Minor fix to Donkey Kong colors (black was dark blue) [Nicola Salmoria]. Added Gamma correction controls. Use Shift + Numeric pad +/- to change it. There are some games which are too dark on the default setting, instead of using the monitor settings use these controls to brighten the picture. Gamma correction also affects colors, like the girders in Donkey Kong [Nicola Salmoria].

- 0.28: Colors in Donkey Kong are now 100% accurate [Nicola Salmoria]: Several people complained that girders should be pink instead of red, but to the best of my knowledge the current colors are an accurate conversion of the color PROMs, and this has been confirmed by some people. There might be two different versions of Donkey Kong, with slightly different colors. If someone has a "pink" board and wants to read the PROMs from there, I'll be happy to include them.

- 0.27: Donkey Kong has better colors [Nicola Salmoria]. Are they entirely accurate?

- 0.21: Added Donkey Kong (Japanese version). This version has the bug that barrels do not come down when at the top of a ladder, but the levels play in the order barrels-pies-elevators-girders instead of barrels-girders-barrels-elevators-girders.

- 0.20: Paul Berberich fixed some colors of Donkey Kong that is now quite close to original arcade. Ron Fries created a new set of Donkey Kong samples, using Mike Cuddy's 8039 emulator. The new samples no longer have static, they are aliased and louder. All names are now generic, so the same name can be used across Nintendo line (DK, DKjr, DK3, Mario).

- 0.14: Ron Fries added preliminary sound support to Donkey Kong! It uses some very bad samples for now. The samples are distributed in a separate archive - put them in the dkong subdirectory.

- 0.13: Nicola Salmoria added high score saving to Donkey Kong.

- 0.08: Maybe I understood how the character colors are selected in Donkey Kong, at least in part, but I'm not sure [Nicola Salmoria]. Anyway, I started fixing them. Colors for Donkey Kong derived from Kong emulator by Gary Shepherdson.

- 0.05: Special thanks to Brad Thomas and Gary Shepherdson for the extensive information on Donkey Kong.

- 0.03: Nicola Salmoria added Donkey Kong (US version) (Nintendo 1981). Game is playable with wrong colors and no sound. Known issues: I can't find the color RAM! Some information on Donkey Kong gathered from Gary Shepherdson (Kong emulator), Brad Thomas (hardware info) and Edward Massey (MageX emulator).

- 17th January 1996: Dumped Donkey Kong (US set 1).


LEVELS: 4


Other Emulators:

* CottAGE

* FB Alpha

* HiVE

* JAE

* JEmu

* JEmu2

* Mimic

* Raine

* Retrocade

* VAntAGE

 Strumenti 
Versione per la stampa
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