carnival Carnival (upright)


Immagine gioco: Carnival (upright)
   
Immagini disponibili:





 Descrizione 
Nome romset: carnival.zip
Anno di produzione: 1980
Produttore: Sega

Genere del gioco: Sparatutto
Categoria: Sparatutto / Bersagli

Questa macchina ha i seguenti cloni:
 • Carnival (cocktail)
 • Carnival (Head On hardware, set 1)
 • Carnival (Head On hardware, set 2)

 Emulazione 
Questa macchina funziona in MAME con problemi Questa macchina funziona in MAME con problemi

Emulazione generale: Buono
Emulazione colore: Buono
Emulazione sonoro: Imperfetto
Emulazione grafica: Buono
Salvataggio: Supportato

In MAME dalla versione: .008

Il driver di questa macchina in MAME è: vicdual.cpp - Leggi il codice

 Dati tecnici 
 Hardware di questa macchina:
  • CHIP [Mostra dettagli]

    NomeTipoClock
    Z80 ("maincpu")cpu 1933560 Hz
    I8039 ("audiocpu")cpu 3579545 Hz
    Speaker ("mono")audio
    AY-3-8912A ("psg")audio 1193181 Hz
    Samples ("samples")audio

  • Schermi [Mostra dettagli]

    Questa macchina utilizza un solo schermo:
      Tipo di grafica: Raster
      Orientamento schermo: Verticale
      Risoluzione 256 x 224 @ 60.000000 Hz

  • Numero di giocatori: 2P Alternati
  • Controlli [Mostra dettagli]

    Tipo:
      Joystick [2 direzioni]
    Numero di pulsanti: 1

  • Dipswitch [Mostra dettagli]

    In grassetto i valori predefiniti
    NomeValore
    UnusedOff
     On
    UnusedOff
     On
    Demo SoundsOff
     On
    UnusedOff
     On
    UnusedOff
     On
    UnusedOff
     On

  • ROM (19 della macchina) [Mostra dettagli]

    Riferito alla versione MAME: 0.181

    NomeDimensioniCRC32SHA1StatoNel romset
    epr-651.u3310249f2736e6 c3fb9197b5e83dc7d5335de2268e0acb30cf8328 good carnival
    epr-652.u321024a1f58beb e027beca7bf3ef5ef67e2195f909332fd194b5dc good carnival
    epr-653.u31102467b17922 46cdfd0371dec61a5440c2111660729c0f0ecdb8 good carnival
    epr-654.u301024befb09a5 da44b6a869b5eb0705e01fee4478696f6bef9de8 good carnival
    epr-655.u291024623fcdad 35890964f5cf799c141002916641089ccec0fcc9 good carnival
    epr-656.u28102453040332 ff7a06d93cb890abf0616770774668396d128ba3 good carnival
    epr-657.u271024f2537467 262b859098f4f7e5e9bf2f83bda833044824226e good carnival
    epr-658.u261024fcc3854e 7adbd6ca6f636dec75fa6eccdf3381686e074bc6 good carnival
    epr-659.u8102428be8d69 2d9ac9a53f00fe2282e4317585e6bddadb676c0f good carnival
    epr-660.u710243873ccdb 56be81fdee8947758ba966915c0739e5560a7f94 good carnival
    epr-661.u61024d9a96dff 0366acf3418901bfeeda59d4cd51fe8ceaad4577 good carnival
    epr-662.u51024d893ca72 564176ab7f3757d51db8eef9fbc4228fa2ce328f good carnival
    epr-663.u41024df8c63c5 e8d0632b5cb5bd7f698485531f3edeb13efdc685 good carnival
    epr-664.u31024689a73e8 b4134e8d892df7ba3352e4d3f581923decae6e54 good carnival
    epr-665.u2102428e7b2b6 57eb5dd0f11da8ff8001e76036264246d6bc27d2 good carnival
    epr-666.u110244eec7fae cdc858165136c55b01511805c9d4dc6bc598fe1f good carnival
    316-63332f0084d80 95ec912ac2c64cd58a50c68afc0993746841a531 good carnival
    epr-41210240dbaa2b0 eae7fc362a0ff8f908c42e093c7dbb603659373c good carnival
    316-0206.u14329617d796 7cff2741866095ff42eadd8022bea349ec8d2f39 good carnival


    :  Macchina Parent
    :  Macchina Clone
    :  BIOS
    :  Device

  • Sample [Mostra dettagli]

    bear
    bonus1
    bonus2
    clang
    duck1
    duck2
    duck3
    pipehit
    ranking
    rifle


 Informazioni 
HISTORY

Carnival (c) 1980 Gremlin/Sega Ind., Inc.


Carnival é un gioco d'azione per 1 o 2 giocatori alternati che simula un tiro a segno da luna park. L'area di gioco consiste di 3 file di bersagli, una ruota di tubi, un pannello dei messaggi bonus e un blocco bersaglio "speciale".


Il giocatore utilizza i pulsanti sinistra destra per posizionare il fucile sul fondo dello schermo e il pulsante di fuoco per sparare col fucile. Due file di proiettili sul fondo dello schermo indicano il numero di colpi rimasti al giocatore. Ogni volta che il giocatore spesa, uno dei proiettili scompare dallo schermo. Nel primo round vengono assegnati piú proiettili che nei successivi, in maniera che anche il giocatore inesperto potrá godersi la partita.


La partita finisce quando il giocatore termina i proiettili. Ció puó accadere in qualsiasi round. Un round termina quando il giocatore ripulisce l'area di gioco di tutti i bersagli. A questo punto appare una sequeenza speciale "spara all'orso" e, una volta terminata, il giocatore procede al round successivo, con difficoltá maggiore (e punteggi piú elevati). Questo é il concetto di progettazione MultiFase di Gremlin che mantiene il gioco stimolante per i giocatori di qualsiasi livello.

Quando un giocatore completa un livello (terminato con la sequenza "spara all'orso"), lo schermo passa all'altro giocatore. Quando il primo giocatore riprende la partita, avanza al livello successivo di difficoltá, esattamente come avrebbe fatto che lo schermo non fosse passato all'altro giocatore. Questo metodo consente ai giocatori di comparare piú facilmente i loro punteggi, visto che sono sempre entro un round di distanza l'uno dall'altro. Nota che il giocatore che finisce di giocare per primo non é necessariamente il perdente - potrebbe avere ancora il punteggio piú alto quando la partita termina.


Le tre file di bersagli si muovono in linea orizzontale da sinistra a destra (fila superiore), da destra a sinistra (fila centrale) e da sinistra a destra (fila inferiore). Ci sono 5 tipi di bersagli. Le file si muovono come nastri continui - i bersagli che scono dall'area di gioco dalla parte destra della fila inferiore ricompaiono nella parte sinistra della fila superiore. Il punteggio assegnato per un bersaglio é indicato sul lato destro del gioco - punteggio massimo per bersagli sulla fila superiore, medio per bersagli della fila centrale e minimo per bersagli della fila inferiore. Questi valori aumentano di round in round.


Conigli e gufi sono bersagli semplici, che scompaiono una volta colpiti.


Se colpiti, cartelli numerati assegnano proiettili aggiuntivi al giocatore, oltre ai punti indicati per la fila. Questi bersagli appaiono solo sulle due file superiori per renderli relativamente difficili da ottenere.


Cinque piccole lettere B, 0, N, U e S sono inserite casualmente nelle file di bersagli. Nella parte alta a destra dell'area di gioco c'é la parola "bonus", scritta in piccolo. Se il giocatore riesce a colpire le lettere bersaglio nell'ordine corretto (b-o-n-u-s), viene assegnato un bonus speciale. La parola "bonus" nella zona alta destra dell'area di gioco mostra se il bonus é attivo. Ogni volta che una lettera bonus viene colpita nell'ordine corretto, la lettera corrispondente nella parola nel pannello bonus si allarga per indicare che é stata colpita. Ogni volta che una lettera bonus é colpita fuori ordine, il pannello bonus scompare fino al round successivo. Il pannello bonus riappare all'inizio di ogni round. Il punteggio bonus é determinato sommando i punti della fila del brsaglio al valore del bonus. Quando la lettera "B" é colpita, il valore del bonus rimane bloccato per quel round. Ció incoraggia ad aspettare il piú a lungo possibile prima di provare ad ottenere il bonus.


Le anatre sono bersagli speciali. Ogni qual volta un'anatra raggiunge la fila inferiore, puó lasciare la fila e volare verso il giocatore. Se l'anatra riesce ad arrivare oltre il fucile del giocatore senza essere colpita, volerá fino alla fila di proiettili e ne mangerá 10. Un massimo di tre anatre possono volare contemporaneamente.


Le file di bersagli si muovono come un nastro continuo e non vengono aggiunti nuovi gufi, conigli o lettere bonus dopo l'inizio del round. Bersagli "piú colpi" e anatre vengono aggiunte durante il round. La frequenza dell'aggiunta di anatre dipende dal numero di round. Man mano che i round diventano piú difficili, vengono aggiunte piú anatre durante il round.


Colpire un'anatra in vola non assegna punti.


Proiettili rimasti alla fine del round valgono 50 punti l'uno.


La sequenza "spara all'orso" fra i round funziona come un orso da tiro a segno. Quando l'orso é colpito, si inalbera, ruggisce e riprende a muoversi nella direzione opposta. Ogni colpo velocizza l'orso e ne aumenta il punteggio che é mostrato sopra all'orso ad ogni colpo. Quando l'orso abbandona lo schermo (cosa che fará sempre alla fine, visto che diventa piú veloce dopo ogni colpo), la sequenza di intermezzo fra round termina ed inizia un nuovo round. Man mano che si superano i round, compaiono piú orsi simultaneamente su schermo (un massimo di 4).


Uno speciale pannello bordato di giallo compare nella parte alta sinistra dell'area di gioco e vi rimane per periodi di tempo casuali. Vi compaiono quattro tipi di pannelli che aggiungono o sottraggono punti o proiettili. Il colpire una qualsiasi parte del pannello assegna il punteggio mostrato al suo interno.


Il pannello bonus dei colpi appare con un grande segno "+" e una fila fi proiettili. Immediatamente dopo la sua comparsa, i proiettili iniziano a scomparire piuttosto rapidamente. Quando i proiettili sono terminati, il pannello scomapre. Se colpito, al giocatore viene assegnato il numero di pallottole rimaste nel pannello quando esso é stato colpito.


Il pannello bonus del punteggio é mostrato con lo stesso grande segno "+" e un valore di punteggio. Come per i proiettili, il valore diminuisce velocemente, fino a che raggiunge lo zero e scompare.


I pannelli negativi sono simili a quelli di cui sopra, ma un grande segno "-" indica il numero di proiettili o punteggio che viene sottratto se colpiti. Questo scoraggia la tattica di stare fermi nell'angolo sinistro e sparare - un errore potrebbe colpire un pannello negativo. Questi pannelli mostrano un numero fisso di proiettili o punti e scompaiono dopo un intervallo di tempo casuale.


La ruota di tubi contiene 8 tubi di 4 colori differenti. Un pannello sotto la ruota restringe i colpi ai tubi orientati orizzontalmente e indica anche il punteggio assegnato per un colpo ad un tubo. Ogni sparo del giocatore diminuisce il valore del tubo, tranne uno sparo che colpisce un tubo. Ció fa consigliare di colpire i tubi agli inizi del round, quando é piú difficile (in quanto il giocatore deve far passare il colpo attraverso file di bersagli molto piene). Colpire due tubi dello stesso colore con due colpi consecutivi assegna un bonus di 4 volte il valore del tubo mostrato nel pannello.


Carnival ha una musica di sottofondo. All'inizio di ogni round, la musica inizia con un ritmo lento e in una chiave relativamente bassa. Man mano che il round prosegue, la musica si velocizza e la melodia sale di chiave. Questo comunica al giocatore un crescente senso di urgenza. Man mano che il round prosegue, anche la velocitá del movimento dell'areadi gioco aumenta gradualmente.


Un piccolo pannello alla destra dell'area di gioco contiene il simbolo di una nota musicale. Se il giocatore vuole spegnere la musica, deve semplicemente sparare al pannello. Ció fa scomparire la nota e spegne la musica. Colpire nuovamente il pannello fa ricomparire la nota e riprendere la musica. La nota quindi funziona come un interruttore a "flip flop" per accendere e spegnere la musica.


Ogni round inizia con la musica accesa.


C'é un caso particolare da considerare verso la fine di ogni round: il giocatore ha eliminato tutti i bersagli tranne le anatre e ha numerosi proiettili rimasti, potendo cosí semplicemente stare fermi e attendere le anatre. In effetti, prolungherebbe il round rifiutandosi di farlo terminare.


Teoricamente, colpendo le anatre e i segni "piú colpi", il round potrebbe essere prolungato all'infinito. Tuttavia, un contatore interno tiene traccia di quanto un round sia durato. Dopo un certo periodo di tempo (lo stesso per ogni round), la frequenza di apparizione di nuove anatre aumenta drasticamente.


I 3 punteggi massimi sono mostrati durante l'attract mode, insieme alle iniziali del giocatore. Un giocatore che entra nella top 3 puó inserire le sue iniziali grazie a una routine speciale spiegata al momento dell'inserimento iniziali. La graduatoria é aggiornata durante il round. Il giocatore viene premiato sia visivamente che uditivamente. C'é un pronunciato suono udibile quando il punteggio del giocatore supera quello di un altro nella graduatoria punteggi. In piú, essi possono vedere la loro posizione progredire durante la partita.


L'azione di gioco di abse di Carnival é delineata qui sotto, come appare nelle istruzioni del gioco.


Spara a tutti i bersagli e tubi per avanzare al round successivo.

La partita termina quando rimani senza proiettili.

Le anatre scappate mangiano 10 proiettili.

Colpisci le lettere B-O-N-U-S in sequenza per un bonus speciale. Il valore del bonus smette di crescere quando colpisci la "B".

Colpisci tubi dello stesso colore con 2 spari consecutivi per ottenere un punteggio di 4 volte il valore del tubo. Spara ai segnali numerati per ottenere piú proiettili.

Spara all'orso fra un round e l'altro per ottenere punti extra.


- DATI TECNICI -


[Modello verticale]


C'erano 2 differenti cabinati verticali disponibili per questo gioco. Il primo verticale era il cabinato intarsiato standard Sega/Gremlin. Il secondo era un cabinato bianco.


Le macchine verticali erano decorate principalmente in arancione, con un tema circense. Quelli intarsiati spesso non avevano immagine laterale, mentre quelli bianchi solitamente si. Entrambe le versioni usavano per il movimento pulsanti sul pannello di controllo.


Game ID : 651-666


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)

Processore Audio : I8039 (@ 238.636 Khz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.193181 Mhz


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Pulsanti : 5

Start giocatore 1, Start giocatore 2, Movimento a sinistra, Movimento a destra, Fuoco


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1980.


Pubblicato anche come "Carnival [Cocktail model]".


CARNIVAL contiene i seguenti suoni:

Un suono metallico ogni volta che viene colpito un bersaglio della fila o un orso;

Un suono di tubo colpito ogni qual volta viene colpito un tubo;

Un ruggito d'orso ogni qual volta l'orso é colpito e si inalbera;

Tre differenti starnazzi d'anatra per accompagnare fino a 3 anatre scappate contemporaneamente;

Un suono bonus per aver acceso nell'ordine corretto le lettere BONUS;

Un altro suono bonus per il bonus dei tubi e del pannello speciale;

Un suono per la graduatoria quando il punteggio del giocatore sale di posto;

Musica di sottofondo;

Colpo di fucile.


Fred Pastore detiene il record ufficiale per questo gioco con 386.750 punti, realizzato il 3 giugno 2001.


Un'unitá di Carnival appare nel film del 1983 "Porci con le ragazze".


- PUNTEGGI -


Sparare alla cassa bonus in alto a sinistra : il punteggio dentro la cassa (+ o -).

Sparare ad un oggetto nella fila superiore assegna i punti indicati a destra al livello della riga superiore (50, 60, ecc).

Sparare ad un oggetto nella seconda fila assegna i punti indicati a destra al livello della seconda fila (30, 40, ecc).

Sparare ad un oggetto nella fila inferiore assegna i punti indicati a destra al livello della fila inferiore (10, 20, ecc).

Un colpo ad un orso polare nella schermata di intermezzo assegna 50 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Dai priorità alle papere sul livello più basso, in quanto presto voleranno verso di te per rubarti alcune munizioni.


* Fai attenzione ai simboli 5 e 10 che passano in una cassa, in quanto quando colpiti assegnano rispettivamente 5 o 10 pallottole extra. Non avrai abbastanza munizioni per completare uno schermo se non ne colpisci almeno qualcuno.


* Puoi stare sulla sinistra dello schermo, il che ti permetterà di ottenere già all'inizio tutti i bonus utili nella cassa dei bonus. Tuttavia, non fremere troppo dalla voglia di sparare o potresti far diminuire il tuo punteggio o perdere un sacco di munizioni se colpisci un "bonus" negativo.


* La chiave per ottenere molti colpi sugli orsi polari nel livello bonus è di concentrarsi su solo un orso e colpirlo il più al centro possibile. Se fai ciò continua a sparare rapidamente e raccoglierai un o' di punti, perché non riuscirà a scappare dalla continua pioggia di proiettili.


* Le "5" e "10" pallottole extra compaiono solo nelle due file superiori e non ricompaiono in cima dopo essere uscite dallo schermo nella fila di mezzo, quindi assicurati di raccoglierle in ogni momento possibile.


- STAFF -


Capo programmatore : Medo Moreno

Programmatore : Helene Schlein

Programmatore : Murphy Bivens


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1982)

Mattel Intellivision (1982)

Atari 2600 (1982)


* Computer :

Sinclair ZX-Spectrum (1984, "Carnival", Eclipse Software)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/


Giochi Simili

Attenzione: I dati di history.dat potrebbero essere diversi da quelli riportati nel resto della scheda (tratti da MAME), in quanto provenienti da fonti diverse.

 MAMEINFO.DAT 
Informazioni su carnival

0.08 [Nicola Salmoria, Mike Coates]


Artwork available

Samples required


WIP:

- 0.147u1: hap fixed clones Carnival (Head On hardware, set 1/2) game speed - compared to normal Carnival sets is too fast.

- 0.137u3: Andrew Welburn and Dumping Union added clones Carnival (Head On hardware, set 1) and (Head On hardware, set 2). Fixed rom names.

- 10th April 2010: Smitdogg - Andrew Welburn dumped a new Carnival set from his cab.

- 9th September 2009: Smitdogg - Andrew Welburn dumped a European version of Sega's Carnival.

- 1st September 2009: Smitdogg - Thanks to bodger319 we got Carnival Rev.A as well as some financial help with dumping supplies and shipping costs to Guru. I sent 2 boxes of games to Guru that he hasn't announced yet. It's all stuff I have announced here before though.

- 0.133u1: Renamed (carnvckt) to (carnivalc).

- 0.122u6: Changed I8039 CPU2 clock speed to 3579545 Hz.

- 0.113u3: Added user1 proms ($0, 20 - timing).

- 10th December 2006: Mr. Do - Thanks to the loan by Vintage Arcade Superstore, we have a Carnival bezel, cleaned up by Ad_Enuff.

- 0.110: Luigi30 reduced AY8910 and Samples master volume in Carnival.

- 27th February 2001: Zsolt Vasvari fixed a missing sound in Carnival.

- 0.37b7: Re-added samples.

- 0.37b2: Changed description to 'Carnival (upright)' and clone to 'cocktail'.

- 0.36b10: Removed samples.

- 0.36b5: Added 'Demo Sounds' dipswitch.

- 0.35b1: Nicola Salmoria added clone Carnival (cocktail). Changed parent description to 'Carnival (Upright)'.

- 0.33b7: Peter Clare emulated music in Carnival, and added support for a new set of samples. Added I8039 CPU2 and AY-8910 sound.

- 0.28: Mike Balfour added high score saving to Carnival.

- 0.27: Mike Coates added partial sound support (through samples) to the Carnival driver. Thanks to Alan J. McCormick and Peter Clare, Carnival now has 100% accurate colors. InputPorts now can automatically handle VBlank bits [Nicola Salmoria]. No more need to write custom code. Carnival use this feature.

- 0.16: Thanks to Mike Coates and Peter Clare, Carnival now has colors.

- 0.15: Carnival is finally working! [Nicola Salmoria]. Many thanks to Richard Davies who understood how to make it accept coins. Control: Arrows = Move around and CTRL = Fire.

- 0.12: Mike Coates pointed out that Carnival uses a RAM for character generation (like Nibbler) and provided a driver for it. It's still not playable, but the graphics are now correct.

- 0.08: Nicola Salmoria added support for Carnival (Sega 1980) - it boots and runs the demo, but the graphics are messed up. Thanks to Mike Coates for Carnival ROM placement indications.


LEVELS: 1 (endless)


Other Emulators:

* JAE

 Strumenti 
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