bublbobl Bubble Bobble (Japan, Ver 0.1)


Immagine gioco: Bubble Bobble (Japan, Ver 0.1)
   
Immagini disponibili:





 Descrizione 
Nome romset: bublbobl.zip
Anno di produzione: 1986
Produttore: Taito Corporation

Genere del gioco: Platform
Categoria: Platform / Corri & Salta

Questa macchina ha i seguenti cloni:
 • Bobble Bobble (bootleg of Bubble Bobble)
 • Bubble Bobble ('bootleg redux' hack for Bobble Bobble PCB)
 • Bubble Bobble (bootleg with 68705)
 • Bubble Bobble (for Bobble Bobble PCB)
 • Bubble Bobble (Japan, Ver 0.0)
 • Bubble Bobble (US, Ver 1.0)
 • Bubble Bobble (US, Ver 5.1)
 • Bubble Bobble: Lost Cave V1.0
 • Bubble Bobble: Lost Cave V1.1
 • Bubble Bobble: Lost Cave V1.2
 • Bubble Bobble: Lost Cave V1.2 (for Bobble Bobble PCB)
 • Dream Land / Super Dream Land (bootleg of Bubble Bobble)
 • Super Bobble Bobble (bootleg, set 1)
 • Super Bobble Bobble (bootleg, set 2)
 • Super Bobble Bobble (bootleg, set 3)
 • Super Bobble Bobble (bootleg, set 4)
 • Super Bubble Bobble (bootleg)

 Emulazione 
Questa macchina funziona correttamente in MAME Questa macchina funziona correttamente in MAME

Emulazione generale: Buono
Emulazione colore: Buono
Emulazione sonoro: Buono
Emulazione grafica: Buono
Salvataggio: Supportato

In MAME dalla versione: .094u3

Il driver di questa macchina in MAME è: bublbobl.cpp - Leggi il codice

 Dati tecnici 
 Hardware di questa macchina:
  • CHIP [Mostra dettagli]

    NomeTipoClock
    Z80 ("maincpu")cpu 6000000 Hz
    Z80 ("slave")cpu 6000000 Hz
    Z80 ("audiocpu")cpu 3000000 Hz
    M6801 ("mcu")cpu 4000000 Hz
    Speaker ("mono")audio
    YM2203 ("ym1")audio 3000000 Hz
    YM3526 ("ym2")audio 3000000 Hz

  • Schermi [Mostra dettagli]

    Questa macchina utilizza un solo schermo:
      Tipo di grafica: Raster
      Orientamento schermo: Orizzontale
      Risoluzione 256 x 224 @ 59.185606 Hz

  • Numero di giocatori: 2P Simultanei
  • Controlli [Mostra dettagli]

    Tipo:
      Joystick [2 direzioni]
      Joystick [2 direzioni]
    Numero di pulsanti: 2

  • Dipswitch [Mostra dettagli]

    In grassetto i valori predefiniti
    NomeValore
    Flip ScreenOff
     On
    ModeGame, English
     Game, Japanese
     Test (Grid and Inputs)
     Test (RAM and Sound)/Pause
    Demo SoundsOff
     On
    Coin A2 Coins/1 Credit
     1 Coin/1 Credit
     2 Coins/3 Credits
     1 Coin/2 Credits
    Coin B2 Coins/1 Credit
     1 Coin/1 Credit
     2 Coins/3 Credits
     1 Coin/2 Credits
    DifficultyEasy
     Normal
     Hard
     Very Hard
    Bonus Life20K 80K 300K
     30K 100K 400K
     40K 200K 500K
     50K 250K 500K
    Lives1
     2
     3
     5
    UnknownOff
     On
    ROM TypeIC52=512kb, IC53=none
     IC52=256kb, IC53=256kb

  • ROM (21 della macchina) [Mostra dettagli]

    Riferito alla versione MAME: 0.181

    NomeDimensioniCRC32SHA1StatoNel romset
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    pal16l8.bin1  nodump bublbobl
    pal16l8.bin1  nodump bublbobl
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    :  Macchina Parent
    :  Macchina Clone
    :  BIOS
    :  Device


 Informazioni 
HISTORY

Bubble Bobble (c) 1986 Taito Corp.


1 o 2 giocatori assumono il ruolo di Bub e Bob, due simpatici dinosauri che devono farsi strada attraverso 100 livelli a schermo singolo zeppi di piattaforme per salvare le loro ragazze. Bub e Bob sono armati solamente della loro capacità di fare bolle, in cui i molti nemici del gioco possono essere intrappolati ed uccisi. Le bolle possono essere usate anche come piattaforme temporanee, per cercare di raggiungere aree del livello altrimenti irraggiungibili.


Nemici intrappolati che non vengono uccisi abbastanza rapidamente diverranno rossi e scapperanno dalla loro bolla-prigione. Questi nemici arrabbiati sono molto più veloci di prima, rendendoli piú difficili da uccidere. I nemici si arrabbiano anche nel caso i giocatori ci stiano mettendo troppo per completare un livello. I nemici sconfitti sono trasformati in frutti bonus che possono essere raccolti per ottenere punti.


In molti livelli compaiono bolle contenenti fuoco, acqua o un fulmine. Queste possono essere fatte scoppiare dai giocatori per rilasciare il loro contenuto e distruggere i nemici. La bolla di fuoco lascia cadere delle fiamme sulla piattaforma più vicina, uccidendo i nemici con cui viene a contatto. La bolla col fulmine lancia un fulmine orizzontalmente attraverso lo schermo. La direzione del fulmine dipende dal lato della bolla che il giocatore colpisce per farla scoppiare. La bolla d’acqua rilascia un torrente d’acqua che scorrerà velocemente per le piattaforme fino a giungere al fondo dello schermo. Qualsiasi nemico che viene travolto è ucciso.


Appaiono anche bolle contenenti lettere. Lo scopo è di collezionare le lettere necessarie per formare la parola E.X.T.E.N.D., che fa guadagnare al giocatore una vita extra.


Il sistema di gioco semplice ma molto coinvolgente ha visto Bubble Bobble diventare immediatamente un classico. La sua modalità cooperativa a due giocatori, unita all'incredibile quantità di segreti e possibilità di gioco strategico - mai vista prima su giochi del genere platform - ne fecero uno standard sulla base del quale tutti gli altri platform verranno poi giudicati.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz), Z80 (@ 3 Mhz), M6801 (@ 1 Mhz)


Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2

=> [1] Bolla, [2] Salto


- CURIOSITA' -

Pubblicato nell'Agosto 1986.


Questo fu uno dei primi giochi ad avere finali multipli.


Il titolo di questo gioco, Bubble Bobble, e' un incrocio tra la parola 'bubble' ('bolla') e i nomi dei protagonisti del gioco: Bub e Bob.


I nemici hanno i seguenti nomi (Il numero di livello di prima apparizione si applica alla modalitá "Normale". Per informazioni sulla modalitá "Super", vedi la sezione Aggiornamenti della scheda della versione di Romstar) :

'Zen-Chan' [anche conosciuto come 'Bubble Buster', 'Benzo'] - Appare per la prima volta nel livello 1

'Mighta' [anche conosciuto come 'Stoner', 'Boris'] - Appare per la prima volta nel livello 6

'Monsta' [anche conosciuto come 'Beluga', 'Blubba'] - Appare per la prima volta nel livello 10

'PulPul' [anche conosciuto come 'Hullaballoon', 'Boaboa'] - Appare per la prima volta nel livello 20

'Banebou' [anche conosciuto come 'Coiley', 'Bonnie-bo'] - Appare per la prima volta nel livello 30

'Hidegonsu' [anche conosciuto come 'Incendo'] - Appare per la prima volta nel livello 40

'Drunk' [anche conosciuto come 'Willy Whistle', 'Bonner'] - Appare per la prima volta nel livello 50

'Invader' [anche conosciuto come 'Super Socket'] - Appare per la prima volta nel livello 60

'Super Drunk' [anche conosciuto come 'Grumple Gromit'] - il personaggio boss che Bub and Bob combattono nel livello finale

'Skel-Monsta' [anche conosciuto come 'Baron Von Blubba'] - Appare quando ci metti troppo tempo a completare un livello

'Rascal' [anche conosciuto come 'Rubblen'] - Appare quando ci metti troppo tempo a completare una stanza segreta


Il codice contiene grafica inutilizzata per un intero set di icone da slot machine. Non sono usate da nessuna parte, non c'é una palette di colori adatta ad esse e non starebbero bene in nessuna parte del gioco.


Nel 1996, Taito ha comunicato di aver smarrito il codice sorgente originale di Bubble Bobble a seguito di una riorganizzazione - quando furono decisi le recenti conversioni ed i seguiti, i progammatori dovettero mettersi al lavoro partendo dal codice disassemblato del programma, giocando il gioco stesso e (soprattutto) le varie conversioni per home computer.


Il gioco impedisce di inserire le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se ci provi, viene cambiato in "H.!", ma vai alla sezione "Consigli e trucchi" per altre informazioni su "SEX"! :-)


Olly Cotton detiene il record ufficiale per questo gioco con 6.060.730 punti, ottenuto il 23 febbraio 2011.


Alcuni bootleg di questo gioco sono conosciuti come "Bobble Bobble" e "Super Bobble Bobble".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Taito Game Music - 28XA-110) il 25/01/1987


La cover band NES "The Advantage" esegue cover di due musiche tratte da Bubble Bobble nel loro omonimo album di debutto pubblicato il 6 Aprile 2004.



- PUNTEGGI -


Scoppiare una bolla : 10 punti.

Uccidere un mostro : 1.000 punti.

Uccidere due mostri alla volta : 2.000 punti.

Uccidere tre mostri alla volta : 4.000 punti.

Punti raddoppiati per ogni mostro extra ucciso contemporaneamente.

Frutti normali : 700 punti.

Oggetti bonus (popcorn, burger ecc) : 500 - 4.000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Bubble Bobble è un gioco che si basa fortemente sul sistema di gioco e sulla precisione tecnica piuttosto che sulla grafica e ci sono una serie di tecniche speciali e trucchi che un giocatore puó utilizzare per massimizzare il suo punteggio, rendere alcuni livelli piú facili o rapidi da completare, o anche semplicemente essere in grado di sopravvivere o anche di terminare il livello. Alcune di queste tecniche hanno soprannomi particolari, che possono essere differenti da giocatore a giocatore e da Paese a Paese.


'Baciare mostri' o solo baciare significa uccidere un mostro sparando una bolla a distanza ravvicinata : il mostro sará immediatamente imprigionato dalla bolla e la bolla scoppierá, dando l'effetto visivo di un mostro ucciso da un bacio. Alcuni giocatori muovono la leva in direzione opposta subito dopo aver sparato la bolla, aumentando le possibilitá di un'"esplosione immediata" e cambiando direzione di volo del mostro morto. Questa tecnica è utile in schemi dove i mostri si muovono troppo in fretta, le bolle durano troppo poco o é difficle imbollare i mostri in maniera normale. Ovviamente ci vuole del buon tempismo perché la tecnica funzioni.


'Cavalcare bolle' vuol dire mantenere il pulsante di salto premuto mentre si cade su una bolla: se fatto correttamente, invece di scoppiare la bolla, il tuo drago salterá su di essa, anche continuamente, rendendo possibile "cavalcare" le bolle per arrivare ad aree altrimenti inaccessibili. Alcuni livelli non possono essere terminati senza utilizzare questa tecnica.


'Scalare' è un passo oltre cavalcare le bolle. Vuol dire stare a metá passo di distanza da un muro, saltare e sparare una bolla quasi contemporaneamente, saltare e sparare un'altra bolla e cosí via. Ció è necessario se la corrente d'aria spinge le bolle verso il basso ma tu hai bisogno di salire. Il possesso del potenziamento "bolla rapida" (la caramella gialla) rende molto piú facile lo scalare, specialmente se hai giá le scarpe da corsa.


'Attraversare grazie alle bolle' vuol dire "cavalcare una bolla" attraverso l'apertura in cima ad un livello o anche attraverso il soffitto di un livello per apparire nella parte bassa dello schermo, come possono fare alcuni mostri volanti. Questa tecnica è richiesta per terminare alcuni livelli o per uscire da alcuni posti o per risparmiare tempo.


'Sparare contro il muro' significa sparare bolle contro il muro a distanza ravvicinata : le bolle scoppieranno immediatamente dando al giocatore 10 punti per ogni bolla scoppiata. Ció puó essere utilizzato per incrementare il punteggio o per portare il punteggio ad un ammontare preciso, per poter poi utilizzare altri trucchi.


'Due cifre uguali' vuol dire utilizzare la tecnica 'Sparare contro il muro' o altre tecniche di controllo del punteggio in modo da rendere uguali la penultima e la terzultima cifra del punteggio di almeno un giocatore, per esempio 456770, prima che l'ultima bolla nemica sia esplosa. Se fatto correttamente e il punteggio non viene modificato, tutte le bolle non speciali rimanenti su schermo vengono modificate in bonus da 700-punti, la cui apparaizione dipende dalla cifre scelte. Per esempio, 7 dà Gelati al cioccolato, 3 dà Hamburger, e cosí via.

Nota : questo trucco è piú semplice da eseguire con 2 giocatori (uno aggiusta il suo punteggio e l'altro scoppia le bolle), ma puó essere fatto anche da un solo giocatore, anche se calcolare esattamente quanto (e se) il punteggio sará modificato quando si scoppiano le ultime bolle nemiche puó essere estremamente complesso, se non imprevedibile, specialmente se si tratta di gruppi di bolle molto grandi e vicine.

Nota : I livelli con numeri che finiscono con 5 e 0 fino al livello 50 incluso generano automaticamente i bonus dalle bolle e alcuni livelli (incluso l'uno) lo fanno di default.


Contatori interni : un fatto interessante (e sfruttabile) di Bubble Bobble è che i potenziamenti non sono interamente casuali. come per il trucco delle due cifre uguali, molti contatori interni al gioco determinano quali poteri speciali possono essere raccolti. Per esempio, lo sparo rapido delle bolle (una caramella incartata in giallo) o le bolle veloci (una caramella blu) appaiono poco dopo che o Bub o Bob saltano 51 volte, fanno esplodere 51 bolle, o sparano 51 bolle. Inoltre, muoversi molto fa apparire il potenziamento della velocitá (scarpa rossa). Tenendo presente ció, è possibile raccogliere tutti i potenziamenti piuttosto facilmente. Anche se ci sono molti altri contatori che determinano vari aspetti del gioco, uno di particolare interesse riguarda le lettere che formano la parola EXTEND. Raccogliere tutte e 7 le lettere terminerá il livello in corso e premierá il giocatore con una vita extra 'NICE 1P!' - queste lettere hanno maggiori possibilitá di apparire quando piú nemici sono uccisi contemporaneamente. Inoltre, raccogliere tre lettere dello stesso tipo fa apparire i bastoni caramellati che a loro volta fanno apparire i grossi oggetti speciali alla fine del livello!


* Velocita' e Sparo Rapido Infiniti: Nella schermata del titolo premete Sinistra, Salto ('Jump'), Sinistra, 1P, Sinistra, Sparo ('Shoot'), Sinistra, 1P. Se il codice sara' stato inserito correttamente apparira' un messaggio all'angolo in fondo a sinistra della schermata con il titolo: un POWER UP! rosso.


* Bubble Bobble Originale: Nella schermata del titolo premete Sparo ('Shoot'), Salto ('Jump'), Sparo, Salto, Sparo, Salto, Destra, 1P. Dovrebbe comparire in fondo allo schermo la scritta 'ORIGINAL GAME'. Il gioco fara' apparire in alcuni schemi i 'Portali' e se vi entrerete vi verranno dati MUCCHI di diamanti.


* Codice 'Super Bubble Bobble': Nella schermata del titolo premete 1P, Salto ('Jump'), Sparo ('Shoot'), Sinistra, Destra, SAlto, 1P, Destra. Questo codice cambiera' il logo Bubble Bobble in 'Super Bubble bobble' e il gico cambiera' sotto parecchi punti di vista: colori delle piattaforme diversi, ordine di apparizione dei mostri diverso... Il codice che deve venire inserito alla schermata del titolo per accedere al Super Bubble Bobble viene mostrato alla fine dei crediti quando finisci il gioco in due giocatori, in modalità  normale. Il messaggio è cifrato, ma ti viene indicato di accedere alla Stanza Segreta del livello 20 per accedere alla chiave di decodifica. Se lo fai, ed entri nella stanza segreta, alla base della stanza potrai notare un'iscrizione. La prima riga è la codifica dell'alfabeto, le altre righe sono consigli cifrati per sconfiggere il boss finale. Il messaggio segreto decodificato è SJBLRJSR (Start - Salto - Bolla - Sinistra - Destra - Salto - Start - Destra)

I consigli decrittati nelle stanze segrete sono:

Stanza nel livello 20: IF YOU WANT TO BECOME THE OLD FIGURE, USE THE POWER OF YOUR FRIENDSHIP, AND FIGHT WITH ME! ('Se vuoi diventare la vecchia statua, usa il potere dell'amicizia e combatti con me!') (consiglio che invita a giocare in due per sconfiggere il boss finale e vedere il vero finale)

Stanza nel livello 30 : I ENCLOSE THESE MAGICAL MEDICINE HERE, BECAUSE THOSE ARE MY WORST FEARS... ('Racchiudo qui queste medicine magiche, perchè questo è quello che maggiormente temo...') (consiglio ad usare le bolle con il fulmine per sconfiggere il boss)

Stanza nel livello 40 : IF YOU WANT TO GET BACK YOUR LOVE OF TRUTH, YOU MUST HELP EACH OTHER UNTILL THE LAST... ('Se volete riottenere il vostro amore per la verità , dovete aiutarvi a vicenda fino alla fine...') (consiglio che invita a finire il gioco in due per vedere il vero finale)


Una piccola curiosità  su Super Bubble Bobble : Se finisci il gioco in modalità  Super, due giocatori, scoprirai che il boss finale sono tuo padre e tua madre controllati da un maligno sconosciuto. Sconfiggendo il boss, liberi loro e le vostre fidanzate, e venite riportati nella vostra originale forma umana (quella con cui giochi a "Rainbow Island"...)


* Tombe Segrete: Arrivate al livello 20 senza morire e apparira' una porta che conduce ad una 'tomba segreta', un livello pieno di diamanti. Ci sono tombe segrete anche ai livelli 30 e 40. Arrivate al livello 50 senza morire e apparira' una strana porta, a forma di alveare; entrateci e verrete trasportati fino al livello 70. NON uccidete gli ubriachi del livello 50, altrimenti la porta sparira'... imprigionateli solo nelle bolle e aspettate! Comunque, giocando in due, e' sufficiente che uno dei due giocatori arrivi senza mai morire per ottenere la porta segreta.


* Eliminare lo Skel: Skel è quel feroce mostro bianco che ti insegue quando ci stai mettendo troppo tempo; con due giocatori, appariranno due Skel. Se un giocatore viene ucciso dal 'suo' Skel, può scontrarsi con lo Skel del suo compagno MENTRE STA ANCORA LAMPEGGIANDO. Se l'icona del giocatore sta ancora svolazzando, lo Skel dell'altro giocatore scomparirà  (poof!), senza nessun danno al personaggio già  morto una volta.


* Sequenza Finale Completa: Finite il gioco in due giocatori, giocando in modalita' Super e otterrete la sequenza finale completa.


* Codici High Score: Dopo aver ottenuto un high score, inserite come iniziali le seguenti:

SEX - forchetta - torte/verdure/ecc volano attraverso lo schermo e trasformano i nemici in diamanti da 6000 punti.

TAK - piovra - trasforma le bolle in X alla fine del livello.

STR - fenicottero - trasforma le bolle in cacchette sorridenti alla fine del livello.

KTT - boccale di birra - trasforma le bolle in pizze alla fine del livello... abbinamento perfetto!!!

... - coltello - torte/verdure volano attraverso lo schermo e trasformano i nemici in diamanti da 6000 punti.

I.F, MTJ, NSO, KIM, YSH - lattina - girasoli volano attraverso lo schermo e trasformano i nemici in diamanti da 6000 punti.


* L'intera mappa è visibile qui: www.arcade-history.com/index.php?page=articles&num=14


- SERIE -


1. Bubble Bobble (1986)

2. Rainbow Islands - The Story of Bubble Bobble 2 (1987)

3. Parasol Stars - The Story of Bubble Bobble III (1991, NEC PC-Engine)

4. Bubble Bobble Part 2 (1993, Nintendo Famicom)

5. Bubble Bobble II (1994, also known as "Bubble Symphony")

6. Bubble Memories - The Story of Bubble Bobble III (1995)

7. Rainbow Islands - Putty's Party (2000, Bandai Wonderswan)

8. Bubble Bobble Revolution (2005, Nintendo DS)

9. New Rainbow Islands (2005, Nintendo DS)

10. Bubble Bobble Evolution (2006, Sony PSP)

11. Bubble Bobble Double Shot (2007, Nintendo DS)

12. Rainbow Islands Towering Adventure! (2009, Nintendo WiiWare)

13. Bubble Bobble Plus! (2009, Nintendo WiiWare)

14. Bubble Bobble Neo! (2009, Xbox Live Arcade)


- STAFF -


Design Gioco e Personaggi: Fukio Mitsuji (MTJ)

Programmatori Software: Ichiro Fujisue (ICH), Nishiyori (NSO)

Creatore Audio: Tadashi Kimijima (KIM)

Istruzioni: Yoshida (YSH)

Hardware: Fujimoto (KTU), Sakamoto (SAK)


- CONVERSIONI -


Nota: Queste sono solo le conversioni non statunitensi. Per una lista di conversioni edite negli USA, si veda ls scheda della versione Romstar (statunitense).


* Console :

Sega Mark III/Master System [JP] (July 2, 1988, "Final Bubble Bobble [Model G-1362]")

Nintendo NES [EU][AU] (1990) [Model NES-B2]

Sega Master System [EU] (1992) [Model 7077]

Nintendo Game Boy [JP] (December 7, 1990) [Model DMG-B2A]

Nintendo Game Boy [EU] (1991)

Sega Master System [BR] (1994, "Dragon Maze")

Sega Saturn [EU] (1996, "Bubble Bobble also featuring Rainbow Island [Model T-8131H-50]")

Sony PlayStation [EU] (1996, "Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands [Model SLES-00448]")

Nintendo Game Boy Advance [JP] (July 25, 2002, "Bubble Bobble Old & New") [Model AGB-P-A2BJ]

Nintendo Game Boy Advance [EU] (March 14, 2003, "Bubble Bobble Old & New") [Model AGB-AONP]

Sony PlayStation 2 [JP] (July 26, 2005; "Taito Memories Joukan [Model SLPM-66057]")

Sony PlayStation 2 [EU] (October 14, 2005, "Taito Legends [Model SLES-53438]")

Microsoft XBOX [EU] (October 14, 2005, "Taito Legends")

Sony PSP [EU] (October 6, 2006, "Taito Legends Power-Up [Model ULES-00473]")

Sony PSP [AU] (November 9, 2006, "Taito Legends Power-Up")

Sony PlayStation 2 [KO] (July 18, 2006, "Taito Legends [Model SLKA-15056]")

Nintendo Wii [EU] (Nov.2007, "Virtual Console [Model FC3P]") : NES version

Nintendo Wii [JP] (May.2008, "Virtual Console [Model FC3J]") : Famicom version

Nintendo Wii [KO] (Jun.2008, "Virtual Console [Model FC3K]") : NES version


* Computer :

Commodore C64 [EU] (1987)

Sinclair ZX Spectrum [EU] (1987)

Atari ST [EU] (1987)

Commodore Amiga [EU] (1987)

Amstrad CPC [EU] (1987) : edito da Firebird; riedito da Ocean nel 1988.

Amstrad CPC (1988, "Les Défis de Taito")

Anstrad CPC (1988, "Taito Coin-Op Hits")

MSX [Tape] [JP] (1988)

MSX2 [Disk]

Sharp X68000 [JP] (1989)

Amstrad CPC (199?, "Les Monuments D'Arcade")

Amstrad CPC (1990, "Le Monde des Merveilles")

Amstrad CPC [JP] (1991, "Addicted To Fun - Rainbow Collection")

FM Towns PC [JP] (1993)

PC [MS-DOS, CD-ROM] [EU] (September 30, 1996, "Bubble Bobble featuring Rainbow Islands")

PC [MS Windows, CD-ROM] [EU] (October 14, 2005, "Taito Legends")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.


Giochi Simili

Attenzione: I dati di history.dat potrebbero essere diversi da quelli riportati nel resto della scheda (tratti da MAME), in quanto provenienti da fonti diverse.

 MAMEINFO.DAT 
Informazioni su bublbobl

0.94u3 [Tormod Tjaberg]

0.27 [Chris Moore, Oliver White]


Artwork available


NOTE:

- The sequel to Bubble Bobble is Rainbow Island.


WIP:

- 0.148: Robbbert fixed cocktail mode in Bubble Bobble driver.

- 0.147u2: hap changed description to 'Bubble Bobble (Japan, Ver 0.1)' and clones 'Bobble Bobble' to 'Bobble Bobble (set 1)', 'Bubble Bobble (US)' to 'Bubble Bobble (US, Ver 1.0)', 'Bubble Bobble (US with mode select)' to 'Bubble Bobble (US, Ver 5.1)' and 'Bubble Bobble (older)' to 'Bubble Bobble (Japan, Ver 0.0)'. Fixed clone Bobble Bobble (set 2) romload typos.

- 0.145u5: ANY and The Dumping Union added clone Bobble Bobble (set 2).

- 0.141u1: M6801 changes [Curt Coder]: Added operating mode enum. Fixed port writes. Implemented SCI status follower bits. Implemented port 3 strobed mode. Fixed port writes some more.

- 6th June 2010: Corrado Tomaselli dumped Bubble Bobble (Korea 1986). Kold666 thinks that the Korean company manufacturing and assembling PCB for Taito had a license to sell them in Korea. All customs are Taito originals, but the general assembly is bootleg style. Maybe this is the "mother" of all Bubble Bobble bootlegs.

- 0.135u2: Fabio Priuli added save state support to Bubble Bobble driver.

- 0.133u2: Briah Troha added PCB locations to the rom names for clone Dream Land / Super Dream Land (bootleg of Bubble Bobble).

- 0.133u1: Sean Clough and David Haywood added clone Dream Land / Super Dream Land (bootleg of Bubble Bobble). Renamed (bublbob1) to (bublbobl1), (bublbobr) to (bublboblr) and (bubbobr1) to (bublboblr1).

- 0.130u2: Mamesick emulated CPU1 (slave) <-> AUDIOCPU communications and AUDIOCPU reset at startup in Bubble Bobble, previously this was disabled.

- 0.129u3: Phil Bennett changed VSync to 59.185606 Hz in Bubble Bobble and clones.

- 0.128u4: Nicola Salmoria and David Haywood removed ROM banking kludges from Bubble Bobble.

- 9th July 2008: Mr. Do - Made the Bubble Bobble homebrew bezel a little more "bubbly" in the frame area.

- 0.122u7: Changed M6801 CPU4 clock speed to 4MHz.

- 0.121: Vas Crabb updated the DIP locations in Bubble Bobble.

- 0.119u4: David Haywood added clone Super Bobble Bobble (set 1). Changed description of clone 'Super Bobble Bobble' to 'Super Bobble Bobble (set 2)'.

- 0.111u5: David Haywood added clone Bubble Bobble (bootleg with 68705).

- 12th November 2006: Mr. Do - Bubble Bobble artwork has been "optimized" by Ad_Enuff; much smaller file size (up to 80%) with no loss in quality.

- 10th September 2006: Mr. Do - Added instruction cards for Bubble Bobble.

- 0.107u3: Trinity and Nicola Salmoria added support for real Bubble Bobble MCU. Added M6801 (1MHz) CPU4 and TAITO JPH1011P MCU rom (a78-01.17).

- 5th August 2006: Nicola Salmoria - As you'd probably noticed, the pics in the previous post are of the Bubble Bobble custom MCU. Despite being one of the most popular games of all times, and having been in MAME for many years, the emulation of this game has never been perfect due to the lack of the original ROM for the MCU. For some time, we had been using a 68705 program found in a bootleg board, believing it had been extracted from the original. However, monster behaviour was wrong and there were other problems, like the wrong behaviour of the clock item. After some study of the program and of the game schematics, it became clear that the original MCU is not a 68705 at all (the pinout doesn't match) but looked more like a 68701. The 68705 program had been written from scratch by the bootleggers using black box reverse engineering techniques, by running the original MCU and logging all its reads and writes from memory. Indeed, the 68705 program does a lot of reads from memory without doing anything with them--simply because the original MCU would read that memory and do some unknown action with it. Eventually, the useless 68705 program was replaced by simulation code inside the emulator, which greatly improved the emulation accuracy. Monster behaviour was improved, the clock item behaviour fixed. However, there were still some unknown things, like how the randomisation of the EXTEND bubbles really worked. At last, thanks to excellent work by Trinity, the original MCU ROM has been extracted. This required removing the cover from the chip, taking photographs of it under a microscope, and manually decoding the contents of the ROM bit by bit. The photo shown in the previous post confirms that it's in the 6801 class, not a 68701 however as it was conjectured, but a 6801U4. With this ROM, we finally have the final piece of the puzzle for a 100% guaranteed perfect emulation. Checking the original MCU program was very interesting. It was designed to provide many protection features that were eventually not used by the game, like: * Process coin inputs and update the credit counter * Handle the number of remaining lives for both players * Handle the current round number * Handle variable speed incrementing for four variables and * Return values from a 1280 bytes table of seemingly random data. The reasons why those features were not used are probably various. Some of them were probably awkward to use because they require to one one frame for the MCU to process the data, others weren't flexible enough like the coin input processing that wouldn't allow for coinage settings different from the ones hardcoded in the MCU (though versions of Bubble Bobble with different coinage settings don't seem to have been made anyway).
So, how close was the simulation to the real thing? Very close; "too good", actually. Let's see why. The clock item behaviour was spot on, but off by one frame (the simulation made the counter expire one frame too late). The EXTEND randomisation simply doesn't exist in the original MCU. While the simulation code used a RNG to provide truly random letters, the original MCU simply increases the counter every frame. This seriously affects the game, making the EXTEND letters predictable. Since a new bubble enters the screen exactly 128 frames after the previous one, and the remainder of 128 / 6 is 2, this means that if you get consecutive letters each one will be 2 places after the previous one. So if you get 3 letters you can get either E, T, N or X, E, D. After that they will repeat. There are exceptions, though: if you create a new bubble in exactly the same frame when a new bubble should enter the screen, the bubble is delayed by one frame. So by timing the fire button exactly right you can change the bubble order. In theory you could get all 6 letters in a single level--let me know if you manage to do that! Also, new bubbles will not appear if there are already 16 bubbles on the screen, so that will change the order as well. The last, and most important, thing that the MCU does is compare the player coordinates with the monsters. The results are returned as flags indicating whether each coordinate is >, =, or <, and the absolute difference. This was done correctly in the simulation code, however there appears to be a bug in the original MCU. The code there attempts to check if the player collided with a moster and set a flag and indicate which monster in that case, but it just doesn't work. It would set the flag even if the player's Y coordinate matches one monster and the X coordinate matches a different monster! This isn't much of a problem since the main program just ignores the flag--the collision detection is done correctly by the second Z80. However, the MCU also completely stops processing the monster coordinates as soon as it finds a monster whose X coordinate is within 8 pixels of the player. So e.g. if you have a monster right above you three platforms up, and that monster is the first in the list, the other monsters could stop following you. This is a very subtle effect that's completely unnoticeable from what I can tell, though in theory it exists.

- 0.106u12: MASH added plds ($0, 200, 400 - pal16r4.u36, pal16l8.u38 and pal16l8.u4) to clone Bobble Bobble.

- 6th June 2006: Guru - Bobble Bobble (Taito 1986) bootleg arrived from Korea today. Thanks to GP-Lee.

- 24th February 2006: Nicola Salmoria - The emulation of Bubble Bobble is already virtually perfect, but there is still a doubt about the clock item. Currently, when you pick it up the enemies stop but the bubbles continue moving. It would make sense if the bubbles stopped moving too, and this idea is corroborated by the way variables are set up in the MCU shared RAM. The MCU would be responsible for stopping the bubbles and make them start again when the clock effect ends. What we need is to verify the behaviour on an original board. Bootlegs don't count (the clock behaviour is definitely wrong in them), nor do other emulator or ports count. Only the original board matters. Can anyone help?

- 0.101u3: Fixed cpu1 rom ($0) length to 32kb.

- 0.94u3: Tormod Tjaberg added Bubble Bobble (newer set). Renamed (bublbobl) to (bublbob1).

- 0.93u1: Nicola Salmoria fixed input (dipswitches etc.) in Bubble Bobble. Added 'ROM Type' dipswitch and removed 'Service Mode'.

- 0.90: Bubble Bobble driver update [Nicola Salmoria]: Removed the 68705 CPU emulation, since that's not what the original used. Simulated the 68701 MCU (enemy movement should now be correct). Fixed clock item behaviour (now enemies start moving again after 10 seconds). Supported coin lockout. Emulated the boblbobl protection device, getting rid of the ROM patches.

- 0.88u7: Cleanups in BubbleBobble driver [Curt Coder]. Changed VSync to 59Hz.

- 0.78u3: David Haywood fixed clone Bobble Bobble from crashing in 0.78u2.

- 0.77u2: Added YM2203 (3MHz), YM3526 (3MHz), MSM6295 (8000 Hz).

- 0.55: Fixed MAMETesters bug bublbobl054red.

- 0.37b4: Changed Z80 CPU3 clock speed to 3MHz. Added prom (video timing). Changed cpu1 rom address to $10000. Fixed rom names. Changed description of clones 'Bubble Bobble (US set 1)' to '(US with mode select)' and '(US set 2)' to '(US)'.

- 0.36RC1: Added clone Bubble Bobble (US set 2). Changed description of clone 'Bubble Bobble (US)' to '(US set 1)'.

- 0.35b11: Brad Oliver added clone Bubble Bobble (US).

- 17th April 1999: Brad Oliver added another Bubble Bobble romset.

- 0.35b6: Replaced M6805 CPU4 with M68705.

- 0.35b5: Changed M6805 CPU4 clock speed to 2MHz.

- 0.35b3: Support for the ORIGINAL version of Bubble Bobble, with 68705 code from a pirate board. Wizards *do* throw stones in this version [Nicola Salmoria]. Also fixed big sprites in Tokio, and unified it with Bubble Bobble. Added M6805 (1.5 MHz) CPU4. The original version is the only one where wizards throw stones. The protection feature which randomizes the EXTEND letters in the original version is not emulated properly. Nicola fixed also big sprites in Tokio and unified it with Bubble Bobble.

- 0.34RC2: Fixed YM2203/YM3526 clock speeds to 3MHz.

- 0.34b8: Changed YM-3812 sound to YM-3526.

- 0.34b2: The music in Bubble Bobble seems to stay in sync now [Tatsuyuki Satoh].

- 0.33b6: Changed description of clones 'Bobble Bobble (bootleg Bubble Bobble)' to 'Bobble Bobble' and 'Bobble Bobble (bootleg Bubble Bobble, alternate version)' to 'Super Bobble Bobble'.

- 0.33b1: Known issues: In Bobble Bobble (bootleg Bubble Bobble), service mode works only if Language is set to Japanese. This is probably a "feature" of the bootleg.

- 0.31: Nicola Salmoria added music to Bubble Bobble (Sound Blaster needed). Known issues: Sound is not perfect yet, it gets out of sync soon and eventually die.

- 0.30: Nicola Salmoria added partial emulated sound in Bubble Bobble (only the YM2203 chip, therefore only some sound effects - no music).

- 0.29: Brad Oliver added clone Bobble Bobble (bootleg Bubble Bobble, alternate version). Bubble Bobble doesn't work in this release. Use Bobble Bobble or Super Bobble Bobble instead, they work much better than Bubble Bobble ever did. Changed description of clone 'Bobble Bobble' to 'Bobble Bobble (bootleg Bubble Bobble)'.

- 0.28: New osd_modify_pen() function, proposed by Aaron Giles. It allows drivers to dynamically modify the palette. WARNING: Since this feature can severely reduce performance on some systems, it must only be used when necessary - that is, when the emulated game dynamically modifies the palette. The other games should continue to use the static palette as before. Many games already use this feature (e.g. Crystal Castles, the Gottlieb games, Tapper, Bubble Bobble, and many others). There's also osd_get_pen(), which is used by usrintf.c to dynamically pick the pens used to render menus.

- 0.27: Chris Moore added Bubble Bobble (Taito 1986) and clone Bobble Bobble (bootleg). Sound effect codes from Oliver White. Drivers are now allowed to modify the RAM and ROM pointers to implement bank switching [Nicola Salmoria]. Bubble Bobble uses this. Be careful: When using this feature, you cannot use the standard MRA_RAM and MWA_RAM memory hooks to access RAM. Control: Arrows = Move around, ALT =Jump and CTRL = Fire. Known issues: The original version doesn't seem to behave correctly, probably due to the copy protection. Use the bootleg instead. The colors are accurate, but the color space is downgraded from 4x4x4 to 3x3x2.

- 14th July 1997: Virtu-Al dumped Bobble Bobble and Super Bobble Bobble (set 2).


PLAY INSTRUCTIONS:

- Trap enemies inside bubbles.

- Burst bubbles with your horns or fins.

- Higher points are scored when bursting several bubbles at the same time.

- You can jump over bubbles.

- One stage cleared when all enemies are destroyed.


LEVELS: 100 (+ 3 secret rooms)


Other Emulators:

* CottAGE

* FB Alpha

* JEmu2

* Raine

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